Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Tacoma

Tacoma

Fullbright leverer velsmurt rumvoyeurisme.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Prøv at overvej, hvor mange spil der handler om at rode og rage i andre menneskers sager. Måske er de ikke hjemme. Måske er de døde. Måske har du selv slået dem ihjel. Det tæller stadig. Hvorfor gør vi det? Nogen gange handler det om overlevelse: en død bandit har alligevel ikke brug for bandager, vel? Andre gange, er det et spørgsmål om at skaffe vigtig information: hvor er nu det forbandede nøglekort, så jeg kan komme videre i spillet?

Og nogen gange handler det ganske enkelt om nysgerrighed. Hverken mere eller mindre. Det er i hvert fald et småperverst ønske om at være fluen på væggen, som driver værket i Tacoma. Og spillet, som det eneste i mands minde, både anerkender og adresserer ønsket. For fire år siden, i Gone Home, gav udviklerne os muligheden for at træde ind i et ukendt hjem, alene med henblik på at kunne snuse os frem til vildtfremmede menneskers dybeste hemmeligheder.

Tacoma

Fullbright står igen klar med tilbuddet om en lignende oplevelse, men denne gang er den hjemlige (u)hygge blevet udskiftet med spilmediets foretrukne kulisse: en rumstation. TACOMA-stationen er blevet stærkt beskadiget. Besætningen er blevet evakueret. Årsagen bag ulykken? Et meteornedslag. Det er ikke nogen hemmelighed. Det er ikke meningen, at det skal være nogen hemmelighed. Spilleren er blevet sendt af sted for at gøre status over stationens ødelæggelse og samtidig tilbagebringe kritiske fejlrapporter.

Men selvom rumstationen er deserteret for menneskeliv og det svirrer med kunstige intelligenser, så handler Tacoma hverken om gys eller overlevelse. Det handler om nysgerrighed. Spillet er mere Das Leben der Anderen, end det er Alien. Besætningen, før de forlod stationen, har været under konstant overvågning af en allestedsværende maskinintelligens. Skønt personalet for længst er væk, så spøger de stadig i stationens gange og korridorer.

Utallige spil har benyttet sig af detaljerige miljøer og efterladte lydbøger til at fortælle deres historie. Gone Home, udviklernes forrige spil, var ingen undtagelse. Om noget, så var titlen med til at cementere det actionfattige, fortælletunge format. Flere af de spil som har bidraget og trukket på netop den tradition af spil, er blandt mine favoritter. Men efter at have været igennem maj måneds Prey, er det svært ikke at tænke, at tingene, rent fortælleteknisk, er gået i stå.
Fullbright's løsning på dette problem? En fusion mellem miljø og lydbog: en billedbog, om du vil. Ikke den slags som Bamse er så skide begejstret for, men en slags interaktiv filmsekvens. Rundt omkring på TACOMA-stationen finder man, med hjælp fra et augmented reality headset, brudstykker af samtaler som har fundet sted mellem besætningen. Spøgelsesagtige hologrammer bevæger sig igennem miljøerne, medens de konverserer med kollegaer, sig selv eller stationens maskinintelligens.

Kan du huske de sekvenser i Arkham spillene, hvor man skal rekonstruere et gerningssted? Det blev også brugt i det nye DOOM. Det fungerer lidt på samme måde i Tacoma. Rundt omkring på stationen udspiller de samme scener sig, igen og igen. Spilleren kan spole i sekvenserne, sætte dem på pause eller starte dem helt forfra - og således opleve de dramatiske udvekslinger, ganske vist i tredjeperson, fra vidt forskellige vinkler.

Man kan desuden undersøge besætningens personlige mobildimser og på den måde få et indblik i, hvad de har lavet på bestemte tidspunkter, hvem de har skrevet med og så videre. Man får lov at opleve hvordan de seks stationsarbejdere reagerer forskelligt på meteornedslaget og det efterfølgende kaos. Rumstationen er langsomt ved at gå under og de ansatte håndterer presset på deres egen måde. Nogle vælger at holde sig tæt sammen, mens andre foretrækker at isolere sig.

Overvågningen har været noget nær total og man har enestående mulighed for at snage i besætningens liv og levned. Det er spændende, borderline voyeuristisk og føles i sidste ende lidt forkert. Og det er nok også meningen. Gennem metodisk dyneløfteri får man efterhånden stykket hændelsesforløbet sammen. Det er ikke så meget et spørgsmål om hvad der helt præcist skete. Så meget bliver nogenlunde klargjort fra første færd. I stedet handler det om at forstå hvordan besætningen reagerede og hvorfor.

Det er et sjældent indblik i et par ulykkelige, og meget følsomme, skæbners sidste dage og det liv som udspillede sig før katastrofen. I den forstand, bliver rumstationen nærmest en fragmenteret scene for et interpersonelt drama. Det er alt sammen meget teatralsk og spillet bugner da også med referencer til Hamlet og andre skuespil. Som et stykke interaktivt fiktion, er det et interessant og vellykket eksperiment, men jeg ville ønske at det havde større indflydelse på min egen spiloplevelse.

Der er ligesom to fortællinger i Tacoma. Den, om en gruppe desperate menneskers forsøg på at overleve en kritisk situation og den, om spilleren som skal overvære det hele udfolde sig, på tværs af tid, men i samme rum. Man kan ikke påvirke historien. Man kan kun overse den. Man kan pille ved tusind ting på stationen, men det spiller, hårdt sagt, ingen rolle. Først ved spillets udgang bliver de to handlingstråde bundet sammen - og det på en måde som formår at være lige dele tilfredsstillende og søgt.

Som jeg startede med at sige, så er man i Tacoma drevet af nysgerrigheden alene og det har visse konsekvenser for resten af spillets design. Udover glæden ved at sammenstykke den fragmenterede fortælling på egen hånd, så har de interaktive filmsekvenser ikke meget at sige for spilleren selv. Enkelte gange kan man finde en hemmelig dørkode eller overvære en nøgle blive lagt i en skuffe. Der er langt mellem den slags opdagelser - og de er aldrig nødvendige for at avancere i spillet.

Så i den forstand er der ingen udfordring i spillet. På godt og ondt, så repræsenterer Tacoma sit genreformat i absolut reneste form: er du ikke nysgerrig, så er der ingen grund til at gå på opdagelse; hvis du ikke har lyst til at engagere dig i spillets verden mod anden betaling end en historie, så er der ingen tvang - men heller ingen motivation. I Gone Home erindrer jeg i det mindste at skulle finde en nøgle for at komme videre. I Tacoma, hvis jeg ikke tager meget fejl, kan du ignorere størstedelen af spillets indhold.

Tacoma

Det betyder ikke, at Tacoma er kedeligt. Mange spil i samme genre bliver tynget ned under længden af lydbøgerne og de åndsvage skrifttyper som samtlige notesbøger er skrevet med. I Tacoma er du hele tiden i bevægelse, fordi du følger dramaet rundt i stationens kroge. Udviklerne har en suveræn sans for at skabe detaljerige miljøer som siger meget, uden brug af ord. Desuden forløber spillet i et stramt tempo. Med en spilletid på omkring 3½ time, har Tacoma præcis den rette længde.

Det sagt, så er det utvivlsomt en svær opgave som Fullbright har stillet sig selv. Gone Home blev set som en mindre revolution og mange efterligninger har set dagens lys sidenhen. Oven i det, så er rumstationer blandt de mest populære rejsedestinationer i computerspil. Spillet ser fantastisk godt ud, men trods en detaljerigdom og 'miljøfortællinger', så er det svært ikke at tage meget af det for givet. Rumstationer har det med at ligne hinanden, selvom TACOMA er blandt de flotteste jeg nogensinde har set.
Tacoma fordrejer mange af vores forventninger til spil på rumstationer, men er selv i høj grad et eksempel på den genre som Fullbright var med til at definere. Man mærker tydeligt udviklernes betydelige erfaring - Steve Gaynors arbejde på BioShock 2 og Minerva's Den fremgår tydeligt flere steder i spillet: miljøerne er smukke, relevant information bliver givet med mesterlig præcision og karaktererne er skrevet med en god balance mellem at være underholdende og troværdig.

Spillets primære innovation, de interaktive hologrammer, er et velkomment bidrag til genren, men nogen fortælleteknisk revolution er det næppe. Jeg ville ønske at det i højere grad blev sat i forbindelse med resten af spillets systemer. Som det er, bliver den kløft som ofte opstår mellem spil og fortælling - eller interaktion og narration - kun gjort endnu større: jeg ville ønske jeg kunne have været en del af besætningen, fremfor blot at udspionere dem.

Og måske er det pointen: at ønsket om at være fluen på væggen, det lumre spøgelse i omklædningsrummet, ikke er særligt tilfredsstillende, hvis man ikke kan bruge det til bruget. Jo tættere jeg kommer på de andres liv, desto fjernere virker de for mig. Er det altid sådan med spil? Er der altid et ufravigeligt holografisk slør mellem spilleren og spillet, lytter og fortæller? Tacoma rummer afgjort en tematisk dybde som jeg har lyst til at udforske andetsteds, men jeg må hellere stoppe her.
Hvis dine indvolde vender sig ved tanken om Gone Home, Firewatch eller Dear Esther, så gør Tacoma ikke meget for at modbevise din skepsis. Er du omvendt tilhænger af den slags spil, så er Tacoma helt sikkert en oplevelse, du ikke må snyde dig selv for. For os der befinder os et sted imellem, så er Tacoma stadig en overvejelse værd. Det er spilverdenens svar på en novelle, måske. Hvis du ved hvad du går ind til, bliver du næppe skuffet.

07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Smuk grafik, detaljerige miljøer og stærkt stemmeskuespil. Interessant fortælling i et godt tempo. Vellykket forsøg på at 'genopfinde' lydbogen.
-
Oplevelsen engagerer næsten kun spilleren på det narrative plan. Savner mere interessant brug af interaktive hologrammer. Tekniske knaster.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

TacomaScore

Tacoma

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Laursen

Fullbright leverer velsmurt rumvoyeurisme.

Tacoma kommer til PlayStation 4

Tacoma kommer til PlayStation 4

NYHED. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Sidste år udgav The Fullbright Company, som du måske kender som studiet bag Gone Home, deres andet spil, Tacoma. Spillet ankom dog som en konsoleksklusiv titel på Xbox...

Tacoma har fået udgivelsesdato

Tacoma har fået udgivelsesdato

NYHED. Skrevet af Anders Baad Mai

Endelig fik vi en smule mere af se til Fullbrights længe ventede næste spil, Tacoma - omend det var meget lidt. Men heldigvis sluttede den nye trailer af med det, mange...

Tacoma får ny trailer

Tacoma får ny trailer

NYHED. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Udvikleren The Fulbright Company fik fat i et øjeblikkeligt hit med udgivelsen af Gone Home, og nu arbejder de hårdt på Tacoma, et 2001: A Space Odyssey-inspireret...

Tacoma forsinket til 2017

Tacoma forsinket til 2017

NYHED. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Tacoma, det næste spil fra Gone Home-udvikleren The Fullbright Company, er blevet forsinket til foråret 2017. Spillet skulle have udkommet i løbet af i år, men udvikleren...

Gone Home-udviklerens næste afsløret

Gone Home-udviklerens næste afsløret

NYHED. Skrevet af Lee West

På The Axis Theater i Las Vegas blev The Game Awards 2014 afholdt den 5. december. Geoff Keighley var vært. Vi har tidligere fortalt, at der var blevet lovet en masse...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.