Dansk
anmeldelser
Dragon Ball Z: Kakarot

Dragon Ball Z: Kakarot

Dragon Ball-fortællingen fortolkes på ny, nemlig igennem en åben RPG-struktur, men kan vi anbefale spillet?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Dette er den endelige anmeldelse af Dragon Ball Z: Kakarot, og den kommer efter at vi publicerede vores førstehåndsindtryk i sidste uge, og som du kan læse lige her. Du kan finde paragraffer der går igen, og visse forklaringer er måske ikke blevet trukket med over i dne endelige vurdering her. Så skulle det vist også være på plads.

Selvom storstilede kampe må siges at spille en central rolle i manga-forfatter Akira Toriyamas ikoniske Dragon Ball-univers, så er det alligevel mærkværdigt at et projekt som Dragon Ball Z: Kakarot ikke er forsøgt før nu. Verdenen er, igennem netop den berømte manga, så udbygget, avanceret og dyb, at den nærmest tigger om at blive udforsket i et spil med lidt frie tøjler, men i stedet er universet nærmest udelukkende blevet udforsket af spilmediet igennem kampspilsgenren.

Det er der da også kommet nogle nydelige oplevelser ud af, men det er nu alligevel et utroligt snævert perspektiv i forhold til hvor bredt universet egentlig er, men det ændrer sig som bekendt nu. Kakarot lover os en verden at udforske, sidemissioner at gennemføre og karakterstatistikker at forbedre, præcis ligesom RPG-lovene foreskriver.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: Kakarot

Ideen er god, sublim ligefrem, udover Naruto er det svært at forestille sig et univers bedre egnet til at blive genstand for en lidt bredere spilfortolkning end Dragon Ball, og med en erfaren udvikler som CyberConnect2, så er det vel bare et slam dunk, ikke sandt?

Nu kan vi, efter at have set slutteksterne rulle over skærmen efter 40 timers spilletid fordelt over hovedhistorien og en række sidemissioner og indsamling af samleobjekter diverse materialer, konkludere at på chokerende, og måske for nogen forventelig, vis, så er det her langt fra at slam dunk.

Lad os starte kortvarigt med at opsummere hvordan Dragon Ball Z: Kakarot strukturerer sin åbne verden, sin ambitiøse historie og sine diverse akter. Selve spillet foregår i en række separate store sandkasser, som hver især byder på små byer, floder, bjerge og skove, og disse kan du størstedelen af tiden rejse frit igennem for at gennemføre sidemissioner, indsamle materialer til madlavning og finde samleobjekter. Et rødt udråbstegn indikerer hvor du skal hen for at skubbe plottet fremad, og det sker størstedelen af tiden via ploteksponering igennem dialog, eller ved at skulle slås.

At udforske den åbne verden foregår altså ret fjernt fra den åbne verden, som om at udvikleren har startet med at tage de mekanikker de skulle bruge fra de succesfulde kampspilsserier, for så at konstruere en åben verden rundt om disse. Der er ingen reel sammenhængskraft imellem de to størrelser.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: Kakarot

Verdenen er naturligvis ret gigantisk - det er den som sådan nødt til at være når man bevæger sig så hurtigt igennem den, men det betyder samtidig at noget nær 80% af det samlede areal består af absolut ingenting. Derudover benytter spillet sig af 3D-grafikmodellering, snarere end celshading eller en helt tredje grafisk stilart, som betyder at denne udvaskede grønbrune "ingenting" er ret kedelig at se på. At indsamle ingredienser til madlavning, eller at hente Z Balls til opgradering bliver derfor hurtigt en kedelig nødvendighed, snarere end underholdende distrahering, som ellers skulle have været hele ideen med etableringen af den åbne verden.

Ikke bare det, stort set samtlige sidemissioner kan koges ned til besejringen af de samme Frieza-soldater, Saibamen eller Red Ribbon-robotter, eller at skulle følge en bestemt sti til et objekt, som du så skal returnere til den der har givet dig missionen. Hvorimod disse sidemissioner giver os muligheden for at se nogle af universets mindre kendte karakterer, så er selve strukturen ensformig, at man hurtigt bliver en smule træt.

Men sådan er det jo ofte i store rollespil, ikke sandt? Jo, og vi kæmper os ofte igennem disse repetitive dele af RPG-spiloplevelsen fordi vi føler at vores karakter får mulighed for at vokse igennem nye point at sætte i et Skill Tree, eller noget grej der er marginalt bedre end vores eget. Det er ligesom kernen af "The Hero's Journey", følelsen at gro fra en svækling til en legende, men Dragon Ball Z: Kakarot giver os kun en hul skal af et opgraderingssystem, der ikke skaber det nødvendige incitatement til at udføre ekstraindhold. Der er intet grej, der er ikke noget Skill Tree, men der er dog Community Boards, hvor du får muligheden for at sammensætte karakterer i diverse sekvenser, der giver dig bonusser - det er ikke noget dumt system, men det burde eksistere i samspil med andre traditionelle RPG-størrelser, så man får et stærkere forhold til netop ens egen Son Goku.

Så det tegner lidt skidt, gør det ikke? Jo, men der er faktisk dele af Dragon Ball Z: Kakarot der ganske enkelt er storslåede, og disse er hovedsageligt de kampe hvor historien udspiller igennem. Som inkarneret Dragon Ball-fan fra barnsben af er det fantastisk at opleve store dele af sagaen på denne måde, hvor kampsystemet ikke bare lige så flydende som i eksempelvis Xenoverse-serien, men hvor der også er taget højde for en episk kamps diverse akter. En kamp mod eksempelvis Vejita (ja, vi bruger de danske navne) er inddelt i mange forskellige faser, og lange mellemscener inddeler dem, så vi eksponereres for plottet imens vi lader op til næste fase). Desuden er der unikke mekanikker i hver af disse hæsblæsende kampe, som gør at det aldrig bliver kedeligt at kæmpe. Godt nok vil nogle finde kampsystemet en kende for simpelt, for der er blevet barberet en række mekanikker fra for at appellere bredere end kampspillene, men det forhindrer ikke Dragon Ball Z: Kakarot i at være intenst, spændende og storslået.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: Kakarot

Men hør lige hvad det er der beskrives i ovenstående paragraf? Det er et solidt narrative funderet kampspil, hvor de enkelte, separate kampe er de absolutte højdepunkter, og hvor alt den omkringliggende frihed ikke gør meget andet end at trække spilletiden unødigt ud, og distrahere end med ligegyldt busywork. Hvad er meningen så med at gøre Dragon Ball Z: Kakarot til et åbent rollespil, hvis netop de to genredefinitioner er de værste dele af den samlede oplevelse?

Se det er jo det store spørgsmål. Hvis selve kernen af oplevelsen er bundsolid, men at de tilføjelser til en allerede godkendt formular netop er det som gør oplevelsen udvandet og usammenhængende, hvad gør man så?

Så vi ender et sted i det middelmådige territorie, et sted hvor det er ganske let at anbefale Dragon Ball Z: Kakarot udelukkende på grund af de intense højdepunkter der udgør størstedelen af hovedhistoriens mange kampe og intense scener, men hvor man samtidig bliver nødt til at slå fast, at de aktiviteter der eksisterer i den åbne verden, dem bør man lave så få af som muligt. Ser man Dragon Ball Z: Kakarot som et første forsøg på at aktivere Akira Toriyamas episke fortælling på en anden måde, så har CyberConnect2 ramt delvist plet, men skal Kakarot have en efterfølger, så er det bare afgørende at den åbne verden retfærdiggør sit eksistensgrundlag på mere effektiv vis.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Fantastiske kampe, solidt kampsystem, fin fortolkning af historien.
-
Kedelig åben verden, ensformige sideaktiviteter, intetsigende sidemissioner.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.