Dansk
anmeldelser
Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx

Ventetiden har været lang, men Valve vender langt om længe tilbage til Half-Life-universet via det eksklusive Alyx.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Half-Life-serien anses bredt som værende blandt de absolut mest ikoniske spilserier nogensinde. Ikke bare det, netop på grund af den specifikke måde som Valve forlod spilserien efter det andet spils anden episode, samt de mange års drillerier via små vage udtalelser omkring Half-Life 3 (eller Half-Life 2: Episode 3), antog serien endnu en mere mytisk skikkelse, og blev faktisk i sidste ende det mest berømte forsvindningsnummer branchen nogensinde har set. Tilføj til det at Valve generelt trak sig helt og holdent fra singleplayer-spil efterfølgende for at fokusere på hardware samt videreudviklingen af deres berømte distributionsplatform, Steam, og så har du en ærlig talt presset situation i hænderne.

Og hvorfor opsummerer vi således? Jo, prøv lige at forestil jer det pres som udviklingsholdet bag Half-Life: Alyx må have været under da spillet først graduerede fra en idé på et whiteboard, til et egentligt projekt under fuld udvikling. En tilbagevenden til Half-Life-universet efter 13 år? Check. Det første ordentlige singleplayer-spil fra Valve siden Portal 2? Check. Det store ansvar det må være at agere "system seller" for Valves Index-platform? Og check til den også.

Men nu er Half-Life: Alyx langt om længe ankommet som en efterfølger til det originale Half-Life, og som en narrativ forgænger til Half-Life 2. Det kan kun spilles i VR med et af de godkendte headsets, og det er et ekspansivt narrativt eventyr hvor man oplever hvor udfordrende livet for beboerne i City 17 er kort inden Gordon Freeman ankommer, set igennem Alyx Vances øjne. Okay, nok sniksnak, lad os så komme i gang.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Før Gordon Freeman bliver hylet ud af sit interdimensionelle otium af den mystiske G-Man, og ankommer i City 17, så har det ondsindede alien-kollektiv, Combine, strammet sit greb om byen og har stampet hårdt på en hver form for menneskeligt (eller Vortigaunt) oprør. Dog banker modstandsbevægelsens hjerter fortsat, og det sker igennem Alyx Vance, en ung kvinde som har arbejdet sammen med sin far, Eli, samt en række andre medlemmer af bevægelsen for at svække Combine-styret. Men så er uheldet desværre ude, og Eli bliver taget til fange, og dermed sætter Alyx ud på en rejse, der vil tage hende på tværs af byen, igennem diverse karantænezoner, for at redde ham. Dette er hendes historie, som spillets navn så elegant antyder. Selvom spillet ikke ligefrem mangler karakterer, så er det klart fra start af, at Alyx spiller en central rolle i historien. Som denne odyssé igennem det totalitære, interdimensionelle urbane landskab skrider frem, så lærer vi gradvist mere igennem hendes samtaler med Dr. Russell, som forbliver hos hende igennem stort set hele spillet igennem trådløs kommunikation.

Det er i det hele taget et studie i forsigtig og subtil narrativ eksponering, og vi er sikre på at fans, efter alle disse år, vil være glade for at se at Valves undereksponerede narrative stil fortsat er en fundamental narrativ byggesten i deres samlede tilgang. Det er sågar lidt krydret til med lidt sort humor hist og her, og det er blevet tilføjet for at give både karakterer og hele verdenen lidt ekstra dybde. Det skaber dog aldrig uligvægt eller ubalance, men jordbinder snarere historien. Det hjælpes desuden på vej af stemmeskuespillet fra den nye Ozioma Akagha, der erstatter Merle Dandridge som en yngre Alyx Vance, af James Moses Black som Eli Vance og Russell, der får stemme af Flight of the Conchords-skuespilleren Rhys Darbys. De leverer alle mesterlige præstationer i deres respektivt roller, men det vidste du vist allerede, gjorde du ikke?

Sammen former de en perfekt narrativ cirkel, som endnu en gang sætter baren højt for interaktiv historiefortælling. Selvom det meste af holdet bag Alyx ikke har arbejdet med det univers før, da Valves mest erfarne udviklere har forladt virksomheden for længst, så fremstår de her som vidende, som erfarne, som veteraner allerede.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Er Valve gode historiefortællere? Det kan vist ikke helt komme som noget stort chok. Men hvad med mekanikkerne? Hvordan oversætter Half-Life: Alyx seriens fysikbaserede skyderier, som serien er kendt for, så det virker i VR? Ja, lad os tale lidt om det, men først skal vi lige vende virtual realitys centrale problemstilling, det tilbagevendende problem - lokomotion, eller sagt simpelt - bevægelse. I en digital verden ønsker du at bevæge dig rundt på ubekymret vis, men du er som bekendt fysisk bundet til den hardware der renderer spilverdenen for dig, så derfor kan du netop ikke danse direkte ud i horisonten, vel? Adskillige systemer er blevet designet for derfor at skabe tilfredsstillende bevægelse, der forsøger at bibeholde illusionen om at du bevæger dig, selvom du i virkeligheden er ret så stationær. Valve Index-headsettet (som spillet er testet på) benytter sig, ligesom HTC Vive, af såkaldt "Room VR", som betyder at du skal tegne et fysisk spillerum, som du så kan bevæge dig frit i inden i spillet. Det giver dig til dels mere bevægelsesfrihed, da du derigennem får omkring fem kvadratmeter at udforske frit, og derfor kan du så kigge rundt om hjørner, undersøge dine omgivelser på klodshold og naturligvis tage dække fra fjendtlig beskydning. Men det er selvfølgelig ikke alt, for Half-Life: Alyx kræver at du bevæger dig mere end fem meter, og derfor er der tre basale bevægelsesmetoder, som du frit kan vælge imellem. Der er Teleport, der lader lader dig teleportere til en given lokation, Shift (som var vores foretrukne metode), som nærmest oversættes til at Alyx tager et langt spring i den retning du ønsker, og så Continuous, der nærmest sætter hele oplevelsen på togskinner.

Selvom ingen af disse metoder er direkte ineffektive eller underudviklede, så synes vi at Teleport var ret så disorienterende, og Continuous besejrede ret meget pointen med at have den altafgørende bevægelsesfrihed, som gør udforskning netop så tilfredsstillende. Shift var derimod utrolig tilfredsstillende, og bibeholder nemlig størstedelen af den indlevelse, som spillet konstant forsøger at skabe til dig.

Og så begynder rejsen altså. Ved at bruge Shift hopper du omkring fra start til slut af hver af spillets overraskende mange kapitler, og samtidig benytter du dit optegnede VR-rum til nærmere at undersøge dine nære omgivelser, som er fyldt til renden med ting i skuffer, skabe, bag kasser og alt derimellem. Ved at bruge dine handsker, der er udstyret med Russells Gravity Globes, kan du interagere med dine omgivelser på en fantastisk detaljeret facon. Med et enkelt flip med håndledet kan du "kalde" på ammunition, resin, der bruges til at opgradere dine våben, så de flyver tilbage imod dig, klar til at blive grebet i luften. Det er tydeligt at disse handsker er designet som en slags homage til Freemans ikoniske Gravity Gun fra Half-Life 2, og det gør det faktisk unødvendigt at bruge Shift alt for meget for at kigge nærmere på omgivelserne, da man kan hidkalde alt det man kan se ligge og flyde. Dog bliver vi nødt til at indrømme, at vi fandt det at udforske omgivelserne, finde ressourcer og putte dem i rygsækken ved at slippe dem ovre højre skuldre, eller ved at putte dem i Alyx' lomme ved at slippe dem over håndledet, var en af de mest tilfredsstillende dele ved hele oplevelsen, og det er, når man tænker over det, lidt af en bedrift. Det hjælpes så sandelig også på vej af Valves mildest talt fantastiske banedesign, og de tilbyder, i løbet af de i hvert fald 8-9 timers spilletid storslåede set pieces, virkelig dybe omgivelser fyldt med hemmeligheder og information og naturligvis tonsvis af ressourcer at samle op. Den odyssé er fyldt til renden med æstetisk variation, strukturel udvikling og tilfredsstillende interaktion.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Der er dog naturligvis kampe, og for dem af jer der tidligere har brugt Room VR-baserede skydespil, så ved I lidt allerede hvad der står på menuen. Ved netop at bruge jeres optegnede VR-rum kan man gemme sig fra fjendtlig beskydning, og samtidig kan du bruge Shift til øjeblikkeligt at repositionere, da Combine-soldaterne hurtigt vil forsøge at flankere dig. Faktisk er det at læne sig fysisk op og ned, eller frem og tilbage, fra dække ret spændende og adrenalinpumpende, og det bliver kun sjovere når du finder forskellige granater, våbentilføjelser og shotguns. Herfra bliver det afgørende konstant at fastholde et strategisk overblik over dine fjenders positioner, og at finde smarte måder selv at undgå beskydning på. Det skal dog her siges, at selvom det rent strategisk og mekanisk er spændende at kæmpe imod Combine-soldater, så har de simpelthen alt for meget... ja, liv, og du ender ofte med at pumpe noget der ligner 10 skud i samme soldat før de endelig kollapser. Naturligvis elimineres dette problem gradvist som flere våben tilføjes til arsenalet, men vi synes faktisk at det var en kende distraherende i det store og hele, som om at Valve ønskede at kunstigt forlænge hver skududveksling. Derudover skal du naturligvis bekæmpe monstre fra Xen, såsom de ikoniske Headcrabs (i forskellige udgaver) samt de zombier de skaber. De tilbyder en anden slags udfordring, i det det her bliver afgørende at skabe distance imellem dig og dit mål. Desuden er det afgørende at kigge på dit våben, og se hvor mange skud du har tilbage i givent magasin. Og når ja, når man løber tør skal man fysisk klikke det tomme magasin ud, tage et nyt i rygsækken over højre skuldre, indsætte det og klikke løbet tilbage. Det stopper aldrig med at være tilfredsstillende.

Men, disse kampscenarier, så indlevelsesrige og fantastisk involverede de så end er, så tager de alligevel bagsædet i forhold til bare det at eksistere i denne verden. At bevæge sig på tværs af karantænezonerne, at løse puslespil med dit Multi-Tool og at snakke med Dr. Russell, er i sig selv en mekanisk og narrativt tilfredstillende spiloplevelse. Det er gradvist takket være Valve Index' understøttelse af 120fps, men hovedsageligt skyldes det bare at denne verden simpelthen er fuldstændig emiment sammensat med storslåede animationer, fantastisk karakter- og monsterdesign, såvel som ansigtsanimationer og kunstig intelligens. Det er en teknologisk perle, og væver en oplevelser ud af tydelig teknisk kunne og flair for visuelt design. Rundt om hvert et hjørne venter en mindeværdig scene fyldt til renden med detaljerig lyssætning, spændende design og flot iscenesættelse.

Half-Life: Alyx
Half-Life: AlyxHalf-Life: Alyx

Det er derfor lidt ærgerligt at selve musikken ikke helt rammer samme tårnhøje niveau. Der er da mindeværdige sekvenser her og der, og det ville være forkert at kalde den direkte dårlig - dog ville vi ønske at de havde brugt nogle mere aparte lydarrangementer, måske en buldrende elektronisk stortromme eller en hvinende stryger på det helt rigtige tidspunkt. Musikken bider bare ikke helt fra sig. Check Jóhann Jóhannssons musik ud fra filmene Sicario eller Arrival, eller Jed Kurzels musik ud fra Alien: Covenant, hvis du er i tvivl om hvad jeg mener.

Men i det store billede, så kan en enkelt ubalanceret fjendes livspoint, såvel som lidt middelmådig musik, ikke være andet end mild baggrundsstøj, og samlet set er det en triumferende mesterlig revanche fra Valve, der godt nok ikke har udviklet et gedigent singleplayer-spil i årevis, men fremstår præcis lige så toptrænet, som da vi alle spillede Portal 2 for første gang. Faktisk tjener Half-Life: Alyx som en effektiv påmindelse om præcis hvor meget vi har savnet studiet og deres særlige evner. Selvom ventetiden har været lang, og at den krævende hardware sætter restriktioner for hvor mange der har mulighed for at prøve Alyx, så opfordrer vi jer til at finde en måde at få det spillet på - for så godt er det bare.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
09 Gamereactor Danmark
9 / 10
+
Fantastisk historie, skønne karakterer, storslået design, smuk grafik, indlevelsesrig interaktion.
-
Kampene kan være lidt ubalancerede til tider, lidt kedelig musik.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Half-Life: AlyxScore

Half-Life: Alyx

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Ventetiden har været lang, men Valve vender langt om længe tilbage til Half-Life-universet via det eksklusive Alyx.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.