Dansk
anmeldelser
Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Sucker Punch skifter superhelte ud med samuraier og leverer et spil fyldt med skønhed, drama og lidt ensformige hovedmissioner.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Der er spil, som nærmest med det samme viser deres potentiale, og så er der dem, der har brug for lidt længere tid. Ghost of Tsushima tilhører den sidste kategori, for åbningen gør ikke spillet mange tjenester. Den lineære prolog udstiller de områder, hvor Sucker Punch ikke helt kan måle sig med flere af Sonys andre studier som Naughty Dog, Santa Monica og også Insomniac og Guerilla. Bevares, instruktionen og klipningen af cutscenes, udførelsen af set pieces og animationerne er over middel, men imponerer, det gør de ikke og for at føje spot til skade er pacingen forhastet og underligt opbrudt. Heldigvis fortæller den bumlende indledning langt fra hele historien om Ghost of Tsushima, for spillet finder hurtigt sin egen identitet og rytme og selvom det ikke bryder ny grund, er det et mekanisk solidt spil med en fascinerende verden og overraskende godt sideindhold.

Ghost of Tsushimas fiktionelle version af den virkelige ø Tsushima er det mest åbenlyst betagende aspekt ved spillet. Rullende bakker dækket med røde, lilla og hvide blomster fører ud i grønne bambusskove flankeret af snedækkede bjergtoppe. Dramatiske klippekyster badet i skumsprøjt afløses af tåget marsklandskab pyntet med beskedne fiskerhytter. Hvor end du rider hen på din trofaste og upåklageligt styrende hest, mødes du med postkortværdige vistaer. Alle badet i et lys, der det ene øjeblik er koldt som en skyfri formiddag i januar og det næste varmt som den støvede aftensol. Og så er der bladene. Bladene der ubønhørligt falder fra træer, blæser op fra jorden og hvirvles rundt om karaktererne. Det er en udlændings fantasi om Solens Rige, som tager alle arketyper og klassiske motiver op og blander dem sammen til et visuelt overdådigt stykke spilverden. En verden jeg, ligeså så snart jeg fik chancen, ikke kunne vente med at udforske og heldigvis er det et sted, der belønner nysgerrighed med gode historier og flygtige øjeblikke rige på poesi. I stedet for at bruge standardiserede markører og minimaps lader Sucker Punch (mestendels) selve omgivelserne guide dig. Mest markant er guiding wind, som, når du har valgt en destination, blæser i retningen mod denne. I princippet er det bare en anden form for vejviser, men en langt mere elegant en af slagsen, end vi er vant til. Derudover lader visuelle markører som røg og gyldne fugle dig vide, at der er interessante ting i nærheden, men faktisk behøver man ofte ikke disse lidt (for) kække hints til at finde for eksempel shrines eller fjendtlige lejre. Ofte er det nok bare at betragte omgivelserne og gå efter de mest tillokkende steder som højdedrag og anderledes udseende bygninger. 

Ghost of Tsushima
Ghost of TsushimaGhost of TsushimaGhost of Tsushima

Først og fremmest er der dog en krig at vinde. I førnævnte åbning sættes scenen for den mongolske hærs invasion af Tsushima. De ærefulde samuraier møder den talmæssigt overlegne modstander ved Komodastranden uforberedt på dennes teknologiske kunnen og strategiske snilde og taber hurtigt og brutalt, hvorefter øen bliver underlagt Khotun Khans styrker. I rustningen på den nærdøde samurai Jin Sakai begynder du et oprør mod overmagten, hvor det æreskodeks, der er en af Jin og resten af samuraiernes grundpiller må revurderes, hvis mongolerne skal fordrives. Det er en effektiv ramme, der åbner for en narrativ såvel som mekanisk udvikling af hovedkarakteren og giver en grund til at slippe dig løs i den smukke verden. Transformationen er spillets tematiske anker, for hvor langt vil du gå for at redde stedet og menneskene, du elsker? Hvor vigtigt er det at være tro mod sig selv og er det moralske fundament urørligt, eller er det til diskussion? Ghost of Tsushima rejser nogle interessante spørgsmål, som løfter den velfortalte, men lidt formulariske oprørshistorie. Kampen mod Khotun Khan rammer nogle velkendte dramatiske strenge, som gør denne del lidt forudsigelig - især fordi Khan og hans mongolske styrker er ret endimensionelt skurkagtige. Derudover er missionerne også ret ensformige. Oftest handler det om at indtage forskellige lejre og fort ved at hugge sig igennem en horde af fjender. Ligesom i mange andre open world-spil er din vej gennem missionerne tilmed skuffende forudbestemt og giver dig ofte ikke noget valg i forhold til, om du vil snige eller storme frem. Enkelte gange afviger Ghost of Tsushima heldigvis fra denne formel. Det sker oftest, når det gælder den plottråd, der omhandler Jins forhold til onklen og faderfiguren Lord Shimura. For ham er æreskodekset alt, hvorfor Jins æresløse metoder langt fra falder i bare nogenlunde god jord. Hvad Ghost of Tsushima mangler i plotmæssig opfindsomhed, har det til overmåde i dramatisk styrke. Flere af de centrale møder mellem hovedkaraktererne, giver uforlignelige øjeblikke af dramatisk konflikt. Det er langsomt opbyggede showdowns, som vi kender dem fra samurai- og westerngenren, hvor modstanderne langsomt ser hinanden ad, mens stemningen fortættes og musikken bygger op, så man er på bristepunktet, når katanaerne endelig slippes løs. I disse dueller, skifter kampsystemet karakter ved at zoome ind og ændre vinklen en smule, så det nærmest føles som et kampspil. Ydermere foregår flere af duellerne i visuelt overrumplende områder, hvilket kun øger det drama, der udspiller sig. Særligt spillets sidste duel er et uforglemmeligt studie i dramatisk opbygning og visuelt overskud og netop afslutningen højnede min påskønnelse af Ghost of Tsushimas hovedfortælling.

Ghost of Tsushima
Ghost of TsushimaGhost of TsushimaGhost of TsushimaGhost of Tsushima

Mekanisk betyder din rejse fra ærefuld samurai bundet af ære til det grænseløse genfærd en række valg i forhold til udviklingen af Jin. Det skal siges, at Ghost of Tsushima med én undtagelse ikke byder på forgreninger eller narrative valg (ofte er det dog muligt at vælge mellem to svar under dialoger). Det er en historie om en mand, der ændrer sig på grund af omstændighederne, så du skal ikke forholde dig til, om du vil være samurai eller ghost, men blot vurdere, hvordan du vil tilgå situationen, hvordan dine skill points skal allokeres og hvilke perks, du vil udstyre Jin med. Mange situationer kan du selv vælge, hvordan du vil tilgå, men ofte tvinges du ud i direkte konfrontation eller (i mindre grad) snigeri. Uanset hvor gerne man end vil spille som et lydløst hævnende spøgelse, bliver man således nødt til at lære at kæmpe med katanaen, hvilket heldigvis er underholdende. Spillets kampsystem er godt nok ikke på niveau med for eksempel Sekiro, men det er i egen ret et velfungerende system. Store slag kan godt blive rodede, men de mindre kampe fungerer fint med en god balance mellem offensiv og defensiv. Button mashing får dig ikke langt, men en rent defensivt orienteret spillestil er heller ikke det mest effektive. I stedet kommer man længst ved at vide, hvornår man skal presse på og hvornår man skal forsvare sig. Som i Sekiro og Jedi: Fallen Order er det muligt at åbne modstanderen op med en veltimet parry og en evne dybt i et af spillets skilltrees lader dig gøre det samme med et dodge. Ligesom i disse spil er der noget uendeligt tilfredsstillende ved at bryde modstanderen på denne måde og slow motion-animationen og den ledsagede lydeffekt højner kun denne tilfredsstillelse. Det er også vigtigt at vælge den rigtige stance til den rigtige modstander. Der er fire stances, som hver især er effektive mod én type modstander. I én-mod-én kampe er systemet trivielt, men i større slag, er det vigtigt hurtigt at skifte mellem stances. Din placering i forhold til modstanderen er også vigtig, så det gælder om at undvige til siden og dermed åbne modstanderen mere. Kampene føles generelt hurtige og der skal ikke mange slag til at få en modstander i knæ, men Jin kan heller ikke klare meget. Derfor kræver kampene opmærksomhed og koncentration også, selvom det ikke som sådan er noget vanvittig svært spil. Spillets hard mode gør dig godt nok mere sårbar, men fjenderne bliver ikke umiddelbart mere aggressive. Vælger man at spille sin Jin så samuraiagtigt som muligt er stand-offs en herlig måde at starte en kamp på. Ved at kalde modstanderen ud, kan man ved at time sine hug rigtigt tage op til fire modstandere ud med ét hug pr. mand. Det handler om at aflæse, hvornår modstanderen angriber og derefter trykke en enkelt gang. I starten er det nemt, men senere i spillet begynder modstanderne at fake deres angreb og trække tiden ud, hvilket komplicerer tingene. Jeg blev aldrig træt af at duellere på denne måde. Lydeffekterne er herligt overdrevne og den måde spillet går i slow motion på, hver gang en modstander hugges midt over giver stand-offs en dejlig filmisk kvalitet.   

Vil du hellere læne dig mere mod dine nyfundne evner som spøgelse, er det muligt at tilgå mange af situationerne mindre direkte. I løbet af spillets historie introduceres du for en række æreløse våben som kunai, smoke bombs og giftpile, som sammen med din bue og dit korte sværd, gør det muligt at tage fjender lydløst ud. Denne del af Ghost of Tsushima føles i endnu højere grad end kampsystemet som velkendt territorium. Der er højt græs at skjule sig i, opmærksomhedsindikatorer som angiver, hvor tæt du er på at blive opdaget (de kan dog slås fra) og det er selvfølgelig muligt at udføre snigmord fra jord og luft. Efter netop at have siddet med The Last of Us 2's langt mere fleksible system, føles det som at træde 5-10 år tilbage i tiden. Det er ikke dårligt, det er bare utrolig velkendt og ret gammeldags. Heldigvis kan man jo også bare vælge at lade alle sine ghost-våben indgå i de direkte sværddueller, hvilket gør disse endnu sjovere. Kunaien er for eksempel genial til at åbne modstandere op for angreb og bliver man overrumplet, giver en hurtig smoke bomb en muligheden for at trække vejret lidt. 

I takt med at modstanderne bliver stærkere er det selvfølgelig en fordel, at Jin gør det samme. Der er grundlæggende tre måder, det kan gøres på: Allokering af skill points (her: technique points), charms og opgradering af våben. Skill points gør det muligt at åbne nye combo'er, forbedre din brug af ghost-våben, lade dig parere særligt farlige angreb, kæde flere snigmord sammen og meget mere. Spillets skill trees giver faktisk et reelt valg og de ting, du åbner op for, er virkelig nyttige og ændrer den måde, du tilgår situationer på. Charms er perks, som kan forbedre din evne til at holde dig skjult, uddele mere skade, helbrede dig selv mere effektivt og så videre. Perks er efterhånden en velkendt størrelse og i Ghost of Tsushima følger de nogenlunde drejebogen. Til sidst er det muligt at opgradere dine våben og rustning, hvilket kræver forskellige ressourcer, som man finder rundt omkring i verdenen. Indsamling af disse er heldigvis kun ledsaget af det, der nærmest kan kaldes antydningen af en animation, hvilket utvivlsomt vil glæde mange.    

Ghost of Tsushima
Ghost of TsushimaGhost of TsushimaGhost of TsushimaGhost of Tsushima

En af de bedste kilder til skill points, charms og ressourcer er ved at udforske øen og tilgå det glimrende sideindhold. Som vandrende samurai i folkets tjeneste fokuserer Jin ikke kun på det store billede, men hjælper også et væld af øens beboere med deres problemer. Disse side quests, også kaldet Tales of Tsushima, varierer mellem små historier, hvor en bonde for eksempel skal have hjælp med at få sit forråd tilbage fra en gruppe røvere til deciderede questlines over 9 missioner, hvor nogle af hovedhistoriens bærende karakterer får deres helt egen fortælling. Jeg blev for eksempel fanget af at hjælpe matriarken Masako med at finde sin families mordere ved at trævle et veritabelt netværk af forrædere op. De lange questlines på flere timer er selvfølgelig imponerende, hvad sideindhold angår, men selv mange af de små enkeltstående historier har et lille twist, der gør dem interessante. Hvor Tales of Tsushima giver et indblik i øens nuværende tilstand, ser Mythic Quests tilbage på Tsushimas historie. Det er lange, ofte opfindsomme rejser, der blander fortid og nutid (spillets altså) med strålende resultater og nogle af de mest brugbare belønninger i spillet som for eksempel særlige kampteknikker og rustninger. Én quest beder dig om at nå toppen af et iskoldt bjerg for at lære dettes hemmelighed, hvilket kun kan lade sig gøre ved at ræse fra bål til bål, så Jin ikke fryser ihjel. En anden sender dig på skattejagt efter en bue, der måske er forbandet. De fleste Mythic Tales afviger fra Jins historie og Tales of Tsushima ved at have meget lidt vold for i stedet at fokusere på udforskning. Et kærkomment særpræg. 

Ud over det narrativt funderede sideindhold, er der også et væld af andre sideaktiviteter. Nogle af disse er velkendte - især hvis man har spillet et Ubisoft-spil. Der er for eksempel fjendtlige lejre, som skal ryddes, hvilket som ofte er sjovt i starten, men hurtigt bliver lidt ensformigt. Shinto Shrines er Sucker Punchs take på Assassin's Creed seriens viewpoints, men langt mere engagerende i og med de involverer at bestige et helt bjerg eller bevæge sig ned gennem en klippeformation. På den måde bliver de en lille platformsbane, hvis spektakulære udsigter undervejs smukt fremviser den underskønne ø. Selve platformingen er ikke voldsomt udfordrende, men det er bestemt muligt at dø og så giver sektionerne rig mulighed for at benytte den allestedsnærværende grappling hook, som jeg, på trods af dens manglende nyhedsværdi, stadig finder underholdende at benytte. Andre aktiviteter er mere særegne. Hvor mange spil har for eksempel bedt dig om at komponere Haiku-digte eller meditere over forskellige emner, store som små, imens du bader i en varm kilde? Som altid i denne type spil er det ikke alt sideindholdet, der er lige godt, men niveauet er generelt højt og belønningerne - om de være sig materielle, æstetiske eller narrative - næsten altid umagen værd. 

Når man har at gøre med et stort spil, som Ghost of Tsushima er det altid svært at komme rundt om alle elementer. Jeg er for eksempel ikke kommet ind på de lækre titelkort, der indleder missionerne, de mange muligheder for at ændre på dine våbens- og rustnings udseende, den solide og stabile performance og generelt gode tekniske tilstand, spillet er i og jeg har kun kort nævnt det smukke soundtrack, der på fin vis akkompagnerer de endnu smukkere billeder. Ghost of Tsushima er langt fra et perfekt spil. Det lider under ensformige hovedquests, en for endimensionel hovedfjende og en stealthdel plantet i sidste årti, men på den anden side har det nogle fremragende kvaliteter i form af sin gudesmukke og altid spændende verden, sit gode kampsystem, det glimrende sideindhold og den stærke afslutning. Efter mere end 30 timer i selskab med Jin og hans venner og fjender har jeg stadig lyst til at spille videre og støvsuge verdenen for hemmeligheder og historier. En sjældenhed for mit vedkommende. Alene det viser, at Sucker Punch har fat i noget rigtigt. 

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
Ghost of Tsushima
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Utrolig smuk verden, glimrende udforskning, godt kampsystem, duellerne mod særlige modstandere, stand-offs, stærk afslutning, fremragende sideindhold.
-
Ensformige hovedmissioner, gammeldags stealthdel, Khotun Khan er en endimensionel skurk. 
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Et andet syn

Magnus Groth-Andersen:

Spørger man mig, så har Sony leveret nogle af denne generations absolut bedste spil i løbet af de sidste fem års tid. Via spil som God of War, Spider-Man, The Last of Us: Part II, Uncharted 4: A Thief's End og Ratchet & Clank, så har Sony cementeret deres ry for at lave indlevelsesrige verdener, dybe karakterer og simpelt men engagerende gameplay. Samtidig er baren ligesom sat så højt, at det ikke kan være let for disse studier at skulle være næste mand på skafottet,at skulle stå skoleret og levere en oplevelse der er sammenlignlig i kvalitet med de resterende giganter på platformen.

Det er lang tid siden at Sucker Punch har udgivet et spil, faktisk skal vi hele seks år tilbage til Infamous: First Light, så der må have været pres på i løbet af de sidste par år.

Heldigvis er Ghost of Tsushima et godt spil, det er sågar et rigtig godt spil med en velkonstrueret verden fyldt med nogle af de smukkeste omgivelser jeg nok nogensinde har set i et spil - overhovedet, samt varieret sideindhold, til tider spændende karakterer og mekanikker der ansporer til fordybdelse, særligt på de sværere sværhedsgrader.

Det er faktisk umiddelbart lidt svært at pege på hvad Ghost of Tsushima direkte gør forkert, for en lidt skæv start til trods, så er man hurtigt bekendt med mekanikkerne, kampsystemet og indholdsopdelingen, og kan frit nyde alt det indhold Sucker Punch har forberedt til en på gnidningsfri og udforstyrret måde.

Problematikken er nok at det er med Ghost of Tsushima, som det var med Days Gone. Det er det der krydderi, det ekstra narrative skub, den mere dynamiske sammenhæng imellem animationer og mekanikker, den mere sammenhængende verden, det er det der mangler. Det kan være svært at sætte sin finger på i starten. Man kæmper, man udforsker, man opgraderer, men langsomt begynder det familiære at tage over for det underfundige, og dermed, efter 20 timers spilletid, er der et hint af noget generisk der begynder at spille ind.

Det er derfor ikke helt den der innovative åbne verden som Sucker Punch måske fik det til at ligne, og ligner måske tilforladeligt mere et japansk Assassin's Creed Origins end mange måske havde håbet. Det er dog ikke at sige at det ikke er underholdende, eller smukt, eller velskrevet, eller mekanisk finpudset, for det er det.

Det er Sonys OnePlus 8 Pro, et spil der er udelukkende er designet udefra allerede bekendte og familiære designfilosofier og principper, men som netop af den grund aldrig skurrer mod hårene. Men forventer du God of War-mere, så er det her altså ikke. På godt og ondt.

7/10

Relaterede tekster

Ghost of TsushimaScore

Ghost of Tsushima

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Sucker Punch skifter superhelte ud med samuraier og leverer et spil fyldt med skønhed, drama og lidt ensformige hovedmissioner.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.