Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Hyrule Warriors: Age of Calamity

Hyrule Warriors: Age of Calamity

Nintendo og Koei Tecmo giver os både en Hyrule Warriors-efterfølger og en Breath of the Wild prequel. Kan spillet klare at være begge dele?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Disclaimer: Jeg har grundet Corona-isolation ikke haft nogen at prøve spillets co-op-funktion med, da spillet ikke understøtter online co-op. Jeg kan derfor desværre ikke udtale mig om denne funktion endnu.

Da slutteksterne til Hyrule Warriors: Age of Calamity langt om længe rullede på skærmen, var jeg udmattet. Ikke kun fordi jeg havde titusindvis af barbecue-elskende bokobliners liv på samvittigheden, men fordi kortet over Breath of the Wilds gigantiske Hyrule, der genbruges i dette spil, stadig var spækket med et utal af ikoner, jeg ikke magtede at udforske. Jeg var simpelthen nået til et punkt, hvor jeg ikke længere følte, at spillets robuste, men noget ensformige gameplay kunne understøtte dets massive indholdsmængde. Men det var også helt okay. Jeg havde på det tidspunkt lagt over 30 godt underholdte timer i spillet, og alt i alt kan jeg ikke andet end at tage hatten af for den bedrift, det er, at udvikleren har leveret et spil, der på én og samme gang er et af de bedste i sin egen serie og et, der afgjort er Zelda-navnet værdigt.

Som spillets titel antyder, er dette nemlig et nyt kapitel i den hack-and-slash-serie, der er et gadekryds mellem Koei Tecmo- og Nintendos respektive Dynasty Warriors- og The Legend of Zelda-serier. Dette nye Hyrule Warriors-kapitel nøjes ikke bare med at drage inspiration fra Zelda-serien, det fungerer som en reel narrativ forløber til Breath of the Wild, og fortæller historien om, hvordan Hyrule faldt i ruiner og blev til den verden, vi udforskede i dét fantastiske spil. Som en udvidelse af Breath of the Wild-universet er Age of Calamity en stor succes. Det fortæller en mere fængende og sammenhængende fortælling end den, Breath of the Wild fortalte gennem fragmenterede flashbacks, og måden, det gør det på, er så overbevisende, at det føles, som om spillet hele tiden har eksisteret, og at os, der spillede Breath of the Wild, ligesom Link har haft hukommelsestab og først nu husker alle begivenhederne fra Hyrules undergang som de opleves i Age of Calamity.

Hyrule Warriors: Age of Calamity
Hyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of Calamity

Breath of the Wilds dna gennemsyrer i det hele taget hver en facet af Age of Calamity. Det er tydeligt, at spillet er en kærlighedserklæring til førstnævnte fra udvikleren Omega Force, men også at produktionen har været overset af Nintendos eget Zelda-hold og Breath of the Wild-produceren, Eiji Aonuma, der selv gik til udgiveren Koei Tecmo med et ønske om spillets tilblivelse. Han mente nemlig, at Warriors-formatet ville passe godt på Breath of the Wilds baggrundshistorie, hvor der var krig i hvert hjørne af Hyrule, og jeg kan kun give ham ret.
Rent visuelt låner Age of Calamity assets fra Breath of the Wild til at replicere dets indbydende, maleriske stil, og det gør, at de to spil ligner hinanden så meget, at man ofte glemmer, at man ikke kan paraglide ud over landskabet, der omgrænser de ofte store, men altid lineære baner. Fra et teknisk synspunkt er Age of Calamity dog et langt mere upoleret produkt end dets store inspirationskilde. Det siger ikke så lidt, for Breath of the Wild havde selv problemer med at vedligeholde en stabil billedhastighed, men aldrig nok til, at det havde nogen negativ effekt på spiloplevelsen. Age of Calamity kan derimod godt blive anstrengende at kigge på i længere tid, eftersom Switchen konstant presses til det yderste af gigantiske hære af fjender og et konstant virvar af eksplosioner og andre bombastiske effekter.

Jeg mener klart, at spillet bør opleves på storskærm, da det er langt nemmere at orientere sig i dets hektiske slagmarker med et stort skærmbillede, og fordi opløsningen tager et slag når du spiller håndholdt. Omvendt egner spillet sig med sin missionsbaserede struktur godt til "lige én mission mere"-stilen på den holdholdte i sofaen eller sengen. Heldigvis er spillets tekniske problemer af en eller anden grund værst i spillets første bane, samt et mindre udvalg af baner, hvor man styrer de fire divine beasts fra Breath of the Wild i noget, der genremæssigt minder om en arcade shooter, og fungerer som et friskt, omend mekanisk overfladisk, afbræk fra spillets øvrige hack-and-slash-baserede gameplay.

Hyrule Warriors: Age of Calamity
Hyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of Calamity

Heldigvis behøver spillet ikke mange af den slags afbræk, for kernegameplayet er lige så solidt som en sammenrullet goron. Missionerne er næsten altid en variation eller kombination af mål om at overtage baser, udrydde fjender på tid, eller beskytte nogen, men alle handler de i bund og grund om at dræbe monstre - rigtig, rigtig mange monstre. Dette kan man heldigvis gøre som et bredt udvalg af karakterer, hvilket bekæmper missiondesignets monotoni. Alle føles karaktererne vidt forskellige på trods af, de deler samme mekanikker. Således har de forskellige kombinationsmuligheder af light, strong, midair- og special attacks, og derudover har alle en variation af de fire runer fra Breath of the Wild: magnesis, evnen til at manipulere metalliske objekter; statis, evnen til at fryse fjender i tid; cryonis, evnen til at fremkalde søjler af is; og remote bombs, der vist ikke behøver en forklaring.

Runerne kan være gode til at tynde ud i de, ærligt talt, hjernedøde horder af mindre fjender, men særligt er de nyttige mod spillets mange minibosser og reele bosser, der alle har telegraferede angreb, som kan standses med veltimet brug af den korrekte rune. Hvis du for eksempel ser en moblin kaste en hammer efter dig, kan du med magnesis sende den direkte tilbage i hovedet på den. Korrekt brug af runerne lammer fjender momentant, og giver dig muligheden for hurtigt at dræne et lille livshjul, der når det er helt tomt lader dig udføre et såkaldt "weak point smash," som uddeler voldsom skade, og er nøglen til at nedlægge spillets vanskeligere fjender. Særligt bliver det intenst når flere af disse fjender samarbejder mod dig, eller når du skal dræbe dem på tid, og det er her gameplayet viser sig fra sin bedste side og forlanger mest af spilleren.

I et forsøg på at simulere Breath of the Wild satte jeg mig for at mestre standardudgaven af Link, der slås med en kombination af sværd, skjold og bue. Udstyrer du ham derimod med et spyd eller tohåndsvåben, får han helt andre movesets, der gør, at han må betragtes som tre karakterer i én. Dette, samt det faktum, at han er den eneste karakter med kosmetiske tilpasningsmuligheder, gør, at han som spillets hovedperson retmæssigt føles som den mest alsidige og veldesignede karakter. Jeg havde det dog også utroligt sjovt som Goron-høvdingen, Daruk, der udover at uddele tæsk med sit gigantiske stenknusende tohåndssværd blandt andet kan fremkalde og detonere magmasøjler, samt rulle ind i fjender.

Uanset hvem du vælger at spille som, vil du gang på gang blive imponeret over små detaljer, der viser, hvor tro mod kildematerialet udviklerne har været, og hvor ekstremt umage de har gjort sig med at oversætte friheden til at eksperimentere i Breath of the Wild til Warriors-formatet. Hvis du kommer i tanker om noget, der virkede i Breath of the Wild, er sandsynligheden for, at det også vil virke i Age of Calamity meget stor. Lad os tage et par eksempler. Kan man mon parere en guardians laserstråle med sit skjold? Eller lamme en hinox eller lynel momentant ved at skyde dem i øjet? Og skyder mestersværdet stråler hvis du har fuldt liv? Ja, ja og ja. Og lige et hurtigt nej: våben går ikke i stykker.

Hyrule Warriors: Age of Calamity
Hyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of Calamity

Min største kritik af kampsystemet går på, at nogle af de spilbare karakterer fylder så meget på skærmen, at det gør det vanskeligt at følge ordentligt med i hvad der sker omkring dem og læse fjenders angreb. Det er en skam, for det afholdt mig fra at gå mere i dybden med disse. En anden kritik omhandler nogle af de tidsbaserede missioner. Spillet er generelt ret tilgivende med at uddele checkpoints og minimere spildtid, men i sjældne tilfælde kan det have den modsatte effekt: kommer du til at tage dig lidt for god tid i en bane, der er sat 20 minutter af til at gennemføre, og du med blot to minutter tilbage får et checkpoint lige inden en boss, der tager længere tid at besejre, kan du være tvunget til at skulle genstarte hele missionen. Det skete heldigvis kun meget få gange for mig, men det var utroligt frustrerende.

Age of Calamity har en overvældende mængde historiesekvenser, og er generelt langt mere historiefokuseret end jeg havde forventet af et hack-and-slash Zelda-spinoff. Det betyder dog ikke, at jeg ikke kan forlange mere af spillet på den front, særligt når jeg ved, at Zelda-holdet har overset produktionen. Mit problem med historien i Age of Calamity - og for den sags skyld også historien i Breath of the Wild - er, at karaktererne trods ekstremt stilfulde designs er totalt endimensionelle. Det virker, som om Nintendo tror, at de ved at give deres karakterer ét altoverskyggende personlighedstræk - det kan være Rito-helten Revalis kvalmende arrogance, prinsesse Zeldas konstante mindreværdskomplekser eller hendes far, King Rhoams, empatiforladte, pligtfikserede facon - skaber dybe karakterer, men det eneste, det formår at skabe, er stereotyper, hvis ytringer langt hen ad vejen føles voldsomt karikerede. Misforstå mig ikke, karaktererne oser af stil og charme, men jeg savner noget, der gør dem lige så interessante på indersiden som på ydersiden.

Og jeg ved, at Nintendo har det i sig at fortælle uforglemmelige fortællinger med nuancerede karakterer, for de har gjort det før. Med Majora's Mask på N64'eren beviste de, at de kan takle dystre temaer som ensomhed, jalousi og depression på en ekstremt original måde uden at gå på kompromis med deres børnevenlige image. Prøv lige at overveje det spil en gang: Terminas (spillets verdens) nærtstående undergang skyldes, at Skull Kid som reaktion på at være blevet forladt af sine venner overfalder en maskesælger og stjæler en af hans masker. Den eneste grund til, at Link har feen Tatl som kompagnon gennem hele spillet er, at feen bliver fanget i et rum sammen med Link, fordi den lige vil nå at ydmyge ham en sidste gang med hans forhekselse til et usselt deku scrub inden døren smækker i. Og i kløftområdet har en lille pige låst sin far inde i et skab, fordi han er ved at blive forvandlet til en mumie. Det er ikke nødvendigvis spillets mørke temaer, jeg forlanger tilbage i serien, det er det, at karakterer er fejlbare ligesom mennesker; at de kan begå tvivlsomme, egoistiske og amoralske handlinger i desperate situationer. Kort sagt: at de ikke er one-liner-maskiner, hvis eneste interesse i livet er deres kampevner.

Hyrule Warriors: Age of Calamity
Hyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of CalamityHyrule Warriors: Age of Calamity

Age of Calamity udvider persongalleriet fra Breath of the Wild med en nuttet mini-guardian, der er Hyrules svar på R2-D2, et par nye, ret underholdende skurke i den ørkenbaserede Yiga-klan, og unge versioner af Impa og forskerne Robbie og Purah; alle har de utroligt overbevisende designs, og det ville overraske mig ikke at se mere til dem i Breath of the Wilds efterfølger, ligesom jeg af det spil nu vil forvente smede, soldater og et sprudlende marked omkring slottet i Hyrule. De fleste af stemmeskuespillerne fra Breath of the Wild vender tilbage og gør et bedre stykke arbejde her, da de har langt mere materiale at arbejde med. Særligt fortjener Zeldas stemmeskuespillerinde et skulderklap for det, der virker som en langt mere selvsikker repræsentation af karakteren, selvom hendes højbritiske accent stadig kan forekomme påtaget.
Uden at betræde spoilerterritorium handler historien om, hvordan heltene i Hyrule studerer Sheikah-teknologien i håb om at få overtaget i kampen mod Calamity Ganons monsterhære og den ondsindede Yiga-klan. Samtidig forsøger de at forstå meningen med mini-guardianens ankomst, mens Zelda kæmper for at vække hendes indre kræfter til live, der skal forhindre selve Calamity Ganons tilbagekomst i Hyrule, som er spået til at ske på hendes fødselsdag. Historien tager spilleren på missioner i alle områder og afkroge af Hyrule, som du husker det fra Breath of the Wild.

Selvom jeg som sagt savner noget karakterdybde, er Age of Calamitys fortælling bedre end Breath of the Wilds. Der var dog dele af fortællingen, der fik mig til at rynke på brynene. Jeg kan fortælle, at Nintendo introducerer tidsrejse-shenanigans for at muliggøre møder mellem visse karakterer fra Age of Calamity og Breath of the Wild. Som svar på det griner den evigt optimistiske Daruk på et tidspunkt manisk og udbryder: "None of this makes any sense!" Det har han fuldstændig ret i. Men værre er, at Nintendo ved at smide tidsrejsekortet giver sig selv kreativ frihed til at fortryde og omskrive det, der skete 100 år før Breath of the Wild. Har du spillet det spil, ved du nok godt, hvad jeg taler om. Et tragisk øjeblik, der omhandler de fire champions, og som jeg havde glædet mig til at se, hvordan de ville håndtere. Det øjeblik er slet ikke med i Age of Calamity, og det var noget, jeg frygtede, så snart jeg forstod, at der var tidsrejsemekanikker involveret i historien. Det er dødhamrende ærgerligt, da det frarøver os et øjeblik med potentiale til at have stor emotionel slagkraft. Og med den slags billige narrative kneb, bliver jeg alvorligt bekymret for historien i Breath of the Wilds efterfølger, selvom jeg som Zelda-fan for længst burde have opgivet håbet om, at Nintendo selv vil undgå paradokser ved at respektere og overholde reglerne for de universer og tidslinjer, de etablerer.

Ja, jeg har mine problemer med retningen for historien og karaktererne i Hyrule Warriors: Age of Calamity, og ja, jeg mener, at der er en risiko for, at du ligesom mig vil føle dig udbrændt før du når at gennemføre spillet eller se alt, det har at byde på. Men det er i det store hele luksusproblemer. Man kan ikke komme udenom, at Age of Calamity er utrolig vellykket både som Warriors-spil, som Zelda-spil, og - nok for alle på nær de allermest hard-to-please Zelda-fans som undertegnede - som narrativ forløber til Breath of the Wild. Udvikleren Omega Force er med deres hidtil mest fokuserede vision tættere end nogensinde på at finde en gameplay-formular, der har lige meget at tilbyde "hardcore" og "casual" spillere. Er du tilhænger af Warriors-serien eller ønsker du mere indhold i Breath of the Wild-universet mens vi venter på dét spils efterfølger, eller savner du ganske enkelt bare et bundsolidt og farverigt actionspil i denne kolde, mørke tid, så har Hyrule Warriors: Age of Calamity min varmeste anbefaling.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Tro mod Breath of the Wild-universet; mekanisk robust kampsystem,; absurd meget indhold; overraskende mængde historiesekvenser; unge fortolkninger af karakterer fra Breath of the Wild er overbevisende.
-
Tekniske problemer kan være forstyrrende for spiloplevelsen; i sjældne tilfælde frustrerende missiondesign; karakterer er lige så endimensionelle som de var i Breath of the Wild; gameplayet kan gå hen og blive for ensformigt; ingen online co-op.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.