Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Gods Will Fall

Gods Will Fall

Otte hævngerrige krigere; ti dæmoniske guder. Er det anstrengelserne værd at tage kampen op i forsøget på at nedstyrte dem?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I Gods Will Fall lever mennesket i trældom under en række vanskabte guder, indtil de en dag får nok. En gigantisk hær af oprørere sætter sejl mod en frodig ø, hvor guderne holder til og retfærdigheden skal ske fyldest. Men guderne er på forkant: De fremkalder en rasende storm, der knuser flåden og lader havet sluge titusindvis af fortabte sjæle. Otte heldige overlevere skyller imidlertid i land på øen, deres hævntørst større end nogensinde. En efter en skal guderne bøde for det, de har gjort. Dem er der ti af, og de lurer i hver sit tematisk unikke domæne (læs: Dungeon) - iblandt dem hav, jungle og hede - der dog ikke føles meget mere forskellige fra hinanden end de farver, penslen blev dyppet i da de blev designet. I hvilken rækkefølge man vælger at takle dem er helt op til en selv. Man har som sagt otte krigere at gøre godt med, men kun en ad gangen kan de begive sig ind i et domæne. Dør krigeren derinde, bliver vedkommende fanget, og kan kun reddes (og således blive spilbar igen) ved, at man med en af de andre krigere gennemfører domænet ved at dræbe dets gud. Dør alle otte krigere, er det game over og alle domæner om igen.

Det er et på papiret fængende koncept, men trods de friske ideer fra udvikleren Clever Beans, plager en nagende følelse af déjà vu oplevelsen, der bedst kan beskrives som en cocktail af hack 'n' slash og dungeon crawling med rogue-like-elementer. Hvor mange spil med "light-" og "heavy attacks" samt vanskelige pareringsmanøvrer, baggrundshistorier at sammenstøbe gennem små, kryptiske bidder, og, frem for alt, sadistiske straffer for at fejle skal vi have? Dark Souls' indflydelse på industrien er så udtalt, at den efterhånden er blevet et meme, men det virker, som om spiludviklere ofte glemmer - eller simpelthen bare ikke forstår - at dét spil er så eminent og elsket på grund af talrige kvaliteter udover dets (af markedsføringen og medier en tand overdrevne) sværhedsgrad. I Gods Will Falls tilfælde havde jeg langt hellere set, at udvikleren lod sig inspirere af From Softwares geniale level design, da spillets ti domæner er tilstrækkeligt ensformige og uinspirerende til, at tanken om at skulle tage dem om motiverer en til at spille uhyre forsigtigt og beregnende.

Gods Will Fall
Gods Will FallGods Will Fall

Til dels er Dark Souls-inspirationen dog retfærdiggjort, da Gods Will Falls ambition er at levere en adrenalinpumpende, "high risk, high reward"-baseret spiloplevelse - tydeligt afspejlet i dets centrale spilmekanik, "Bloodrage"; evnen til at regenerere liv ved at påføre skade - og uden en hård straf for at fejle ville spillet ikke føles lige så nervepirrende, eller dets bosser så frygtindgydende. Men spørger du mig, er straffen her simpelthen for hård, da indholdet som nævnt ikke er saftigt nok til at begejstre ved genspilning, men også, fordi der i spillet ikke indgår nogen mærkbar form for progression. I modsætning til et spil som sidste års store rogue-lite-hit, Hades - i hvilket man som spiller mellem utallige mislykkede forsøg på at undslippe underverdenen gradvist og permanent udvider spillets hub og låser op for nye evner, våben og dialogbidder - bliver man i Gods Will Fall ikke belønnet undervejs for ens hårde indsats, udover med forventelige små våbenopgraderinger og ting til benyttelse i domænerne. Som konsekvens kan man nemt føle et manglende incitament til at fortsætte kampen mod guderne, og det hjælper heller ikke på det, at man også skal kæmpe imod et gennemgående teknisk problem i form af slowdown - i hvert fald på Nintendo Switch (både håndholdt og docked).

Man kan dog argumentere for, at den egentlige progression i spillet (og alle af denne type spil) er ens gradvist forbedrede kampevner, udvidede kendskab til spillets systemer, våben og items, til bossers så vel som almindelige fjenders adfærd og til layoutet af domænerne, og at belønningen således er tilfredsstillelsen ved at mestre spillet. Det er bestemt også sandt, for jovist føles det herligt at tonse med lethed igennem et domæne, der tidligere voldte store problemer, men man savner simpelthen også bare nogle små, øjeblikkeligt mærkbare godbidder undervejs - om det så måtte være kosmetiske genstande til krigerne, fast travel til domæner, man allerede har besøgt, eller små stykker dialog mellem krigerne - for blot at komme med et par forslag.

Gods Will Fall
Gods Will FallGods Will Fall

Uden den slags godbidder var det for mig nysgerrigheden efter at se, hvad der sker når man besejrer alle ti guder, der holdt mig motiveret gennem spillet, som det tog mig op imod ti timer at gennemføre. Ville der mon være en eller anden vederstyggelig overgud, man til allersidst skulle besejre? En new game plus-mode, der transformerede spillets indhold? Jeg havde store forventninger, for det var bestemt ikke nogen nem opgave at besejre alle ti guder uden at dø med de otte krigere, der ofte føltes skrøbelige som myg. Jeg blev derfor temmelig skuffet, da jeg efter at have dræbt den sidste gud så en kort, passiv historiesekvens udspille sig, hvorefter skærmteksterne begyndte at rulle; ligeledes da jeg startede en ny fil og ikke bemærkede nogen ændringer i spillet.

Som det nok fremgår, synes jeg, Gods Will Fall er en temmelig middelmådig spiloplevelse. Jeg må dog virkelig rose udvikleren på ét punkt: bossdesignet. Rent æstetisk er de - trods spillets ellers lidt generiske, keltisk-inspirerede visuelle identitet - ekstremt vellykkede og mindeværdige. Iblandt dem er en minotaur med en gigantisk tunge, den bruger som pisk, et flyvende, menneskeagtigt insekt, der bruger en harpe som bue, og en knogleedderkop, der stikker hul i gulvet under dig i et udspekuleret forsøg på at få dig til at falde igennem. En blanding af dissonante lyde fra eksotiske fløjter, blæse- og strengeinstrumenter, percussion, og dybe, munkeagtige korstemmer indgyder simultant gru og blodtørst. Selvom bosserne ikke kræver de allermest varierede strategier at besejre, er de utroligt neglebidende at kæmpe imod og svært tilfredsstillende at nedlægge.

Det gør man mest effektivt med flittigt brug af items, så som måltider, der giver midlertidige stat-boosts, eksplosive urner, man kan kaste på dem, eller fælder af kraftfuld runemagi, man kan lægge på jorden og lokke dem ind i. Derudover er det naturligvis fordelagtigt at finde en våbentype, der harmonerer med ens spillestil. Blandt udvalget af krigere med hamre, økser, sværd og spyd, valgte jeg som oftest sidstnævnte, da jeg fandt kombinationen af spyddets rækkevidde, hurtighed og skade uovertruffen. Frem for alt er nøglen til sejr at dræbe så mange almindelige fjender som muligt inden bossen, da dette reducerer dens ellers overvældende livbar betydeligt. Fjenderne kan jeg til gengæld ikke rose på lige med bosserne, da de lider af en åbenlys mangel på variation; selvom de ser forskellige ud, gennemskuer man hurtigt, at det er de samme få adfærdsmønstre, der driver dem.

Gods Will Fall
Gods Will FallGods Will FallGods Will Fall

Slutteligt vil jeg gerne berøre det relationssystem, der sammen med guderne repræsenterer spillets mest originale ideer. Det er nemlig sådan, at guderne og krigerne, og krigerne indbyrdes, har forhold til hinanden, som påvirker spiloplevelsen. Det kan for eksempel fremgå ved, at en af dine krigere ved synet af et domæne, vedkommende har haft mareridt om, bliver forfærdet over, at drøm er blevet til virkelighed, og derfor svækkes. Eller det kan fremgå ved, at du ved at besejre en gud med én kriger, giver en anden håb, og således motiverer denne til selv at kæmpe og blive stærkere. Nogle gange henvender en gud sig direkte til en af dine krigere for at nedbryde hans eller hendes psyke. Og klarer du flere domæner i træk med den samme kriger, risikerer denne at blive traumatiseret. Systemet er implementeret for at skabe uforudsigelighed og variation i spillet, og for, at man som spiller ikke må blive for komfortabel med en bestemt kriger. Desværre formår det ikke helt at indfri potentialet. I og med spillet er ekstremt fattigt på historie - og at det, der er, er så obskurt præsenteret - er det svært som spiller at relatere til de følelser, krigerne gennemgår. Derudover udmønter den spilmæssige implementering af systemet sig beklagevis udelukkende i manipulering af krigernes stats.
Tag ikke fejl: Jeg havde det absolut sjovt med Gods Will Fall, der bidrager med et par virkelig friske ideer til de overmættede genrer, det indgår i. Spillet føles intenst, og bosserne har så stærkt design, at det er anstrengelserne værd at kæmpe sig vej gennem deres domæner for at opleve dem. Desværre er domænerne ensformige og uinspirerende i en udstrækning, der skader - hvis ikke ligefrem saboterer - spillets genspilningsværdi; et problem, der nemt kunne være undgået, hvis spillet havde haft et bredere udvalg af fjender, en større mængde (mindre obskurt) historieindhold, og måske, hvis domænerne havde været en kende mere puzzle- og platformingorienterede. Som det er, efterlader Gods Will Fall en følelse af spildt potentiale; potentiale, jeg håber at se indfriet gennem udvidelser eller en opfølger til spillet.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Fremragende bossdesign, fængende og kreativt overordnet koncept
-
For utilgivende, dungeons er ensformige og uinspirerende, ingen følelse af progression, originale ideer indfrier ikke deres fulde potentiale
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

Gods Will FallScore

Gods Will Fall

ANMELDELSE. Skrevet af Troels Ryde Grann

Otte hævngerrige krigere; ti dæmoniske guder. Er det anstrengelserne værd at tage kampen op i forsøget på at nedstyrte dem?



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.