Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
artikler
Dark Souls

Vi fejrer Dark Souls' 10 års jubilæum

Praise the Sun, folkens! Et af tidens mest indflydelsesrige spil fejrer jubilæum!

Abonner på vores nyhedsbrev her! - Få info om julekalenderen

* Påkrævet felt
HQ
HQ

I går læste jeg, at Dark Souls har 10 års jubilæum, og udover at få mig til at føle mig gammel, fik det mig til at reflektere over, hvor afsindig stor en betydning det spil har haft både for mig og mange andre spillere og for spilindustrien i det hele taget.

Dark Souls udkom i 2011, et år spækket med nye udgivelser i nogle af de allerstørste serier. Uncharted 3 og The Legend of Zelda: Skyward Sword udkom begge det år, og så var der vist også et andet lille spil ved navn Skyrim, som selv din oldemor talte om. Det var et svært år at udkomme og skabe omtale som et nyt spil fra et relativt ukendt studie (ja, tænk engang, dengang var der næsten ingen, der vidste, hvem From Software var, på nær den lille skare af nichegamere, der havde importeret Demon's Souls til PS3 fra østen). Og det tog da også lidt tid, før rygtet spredte sig om Dark Souls - et mørkt, hardcore, oldschool RPG, som anmelderne generelt gav positive anmeldelser, men også anklagede for at være for sadistisk.

Dark Souls

Jeg ved ikke præcis, hvornår det skete - det var egentlig nok først rigtigt det efterfølgende år - men lige pludselig var det, som om Dark Souls var på alles læber. Særligt forsøgte mange at give det opmærksomhed ved at hæve det over Skyrim (en efter min mening unødvendig sammenligning, eftersom spillene vil vidt forskellige ting, og begge excellerer i det, de gør). Jeg var derfor nok ikke den eneste, der opsøgte spillet af ren og skær nysgerrighed.

Den verden, jeg blev kastet hovedkulds ind i, var dyster, kold, fremmed og mest af alt fjendtlig. Jeg følte, jeg ingen kontrol havde over min spinkle mand, som de grufulde monstre slog ihjel, som var han en myg. Forgæves ledte jeg efter en "easy mode" i spillets indstillinger.
Hvad gør jeg forkert? tænkte jeg, hver gang et uhyre nedlagde min gryntende mand, og jeg mistede al min surt optjente XP - en funktion, jeg hurtigt affejede som billigt design. I det hele taget så jeg mig sur på spillet og kom til den konklusion, at det ganske enkelt var dårligt designet, at det var svært bare for at være det, og at det var prætentiøst i sin obskure tilgang til at fortælle en historie.

Men alligevel havde spillet formået at sætte sine kløer i mig. For det føltes jo hamrende godt, de få gange det lykkedes mig at nedlægge et monster og indkassere min XP, som jeg med bankende hjerte knugede til mig, som var den et nyfødt barn. Og det var da også spændende at se, hvad der lurede bag om det næste hjørne - måske et nyttigt våben, endnu et grotesk uhyre, en mystisk NPC? Derudover var der alle de kryptiske hints fra andre spillere, små udsagn, der hjalp mig forsigtigt på vej; glimt af andre spilleres dødsfald - jeg var altså ikke den eneste, der havde det svært.

Hvad var det her dog for en dybt mærkværdig verden? Jeg kunne ikke benægte, at den - lige så frastødende som den var - var utroligt dragende; ej heller, at jeg blev ved med at tænke på spillet, hver gang jeg lagde det fra mig.

Dark Souls

Og så lige pludselig skete der noget.

Jeg ved ikke præcist, hvad det var, men spillet "klikkede" for mig. Jeg følte pludselig, jeg havde kontrol over min mand. Jeg spillede forsigtigt og tålmodigt, men jeg forstod også, at jeg var lige så dødbringende for fjenderne, som de var for mig. Men måske vigtigst af alt indså jeg, at det var okay at dø - ja, at det ligefrem var meningen, jeg skulle dø, igen og igen, hele tiden! Jeg omfavnede døden, rejste mig igen og tog ved lære af mine fejl. Det var en tilgang til spil, der var meget uvant for mig på et tidspunkt, hvor de fleste andre spil var ekstremt lineære og meget glade for at holde min hånd, fortælle mig hvad jeg skulle gøre og assistere mig, hvis jeg fejlede for mange gange i træk.

Og langsomt men sikkert overkom jeg den ene udfordring efter den anden, udforskede nye steder i denne mystiske, vidt forgrenende verden. Flere gange udbrød jeg "AHA!", når jeg efter timers forsigtig udforskning af et nyt område med dunkende hjerte åbnede en dør, rundede et hjørne eller tog en lift og fandt mig selv tilbage i et velkendt, trygt område. Og hele tiden blev min mand stærkere, klar til at møde nye farer, dø til dem, opsøge dem igen og måske dø et par gange mere, men så også besejre dem.

Spillet ejede mig. Jeg tænkte på det, når jeg ikke spillede det. Jeg måtte vide, hvilken ny vanskabning af en boss der lurede bag næste tågemur, hvornår jeg ville møde den næste venlige sjæl, om jeg mon før eller siden ville ankomme til den underlige struktur, jeg hele tiden kunne se i baggrunden af denne verden, der var lige så betagende og skøn, som den var forkastelig og grufuld. Og jeg var ikke den eneste, der var bidt: Det var fascinerende at følge med i, hvordan spillets community arbejdede ihærdigt sammen om at løse spillets mysterier, fortolke dets lore og planlægge de bedste, mest kreative builds.

Med Dark Souls kastede Hidetaka Miyazaki og From Software os ned i en frygtindgydende, labyrintisk verden og sagde: Der er en vej ud af det her helvede, men vi stoler på, at du selv finder den. Det var dristigt, det var vovet, og det var befriende - befriende at blive anerkendt som en spiller, der er på sin egen rejse og selv bliver nødt til at tage hvert skridt af den.
Og i et spil, der smider dig ned i en sump, hvor bare det at gå i den dræner dit liv; der beder dig krydse en smal bro, mens to bueskytter pløkker dig med gigantiske pile; der forlanger, at du kæmper, ikke mod én, men TO bosser samtidigt - der gælder det lige præcis bare om at sætte én fod foran den anden. Et spinkelt håb tvinger dig til at kæmpe imod håbløsheden. For du ved, at selv det, der virker som den mest umulige udfordring, kan overkommes med tålmodighed, gåpåmod og villighed til at fejle. Således blev spillet også en glimrende metafor for livet i sig selv.

Dark Souls

For nyligt genspillede jeg Dark Souls på min Series X med højere billedhastighed og næsten ikke-eksisterende loading-tider. Min bror kiggede mig lidt over skulderen. Det slog os, at vi begge kunne huske hvert lille rum i alle spillets utallige, labyrintiske områder; hvor alle fjender lurede og alle ting gemte sig. Dét må være et bevis på, hvor genialt spillet er designet. Det er en verden, der føles, som om den ikke går i stå, når du stopper med at spille, men at askerne af dens ruiner bliver ved med at gløde.

Selvom jeg mener, at From Software på visse områder har overgået Dark Souls med henholdsvis Bloodborne og Sekiro, så mener jeg stadig, at Dark Souls er deres kronjuvel. Der er en vildskab og selvsikkerhed over designet, som jeg kun få gange har oplevet i spil. Det er et mesterstudie i level- og world design og et af de få spil, jeg ikke er i tvivl om er en ægte 10/10 for mig, trods et par lavpunkter i dets anden halvdel.
Tak til From Software og Dark Souls for at tro på spilleren og for at inspirere et utal af udviklere til at gøre det samme - og sætte level- og world design i højsædet.
Tillykke med den runde fødselsdag til et udødeligt spil. Tilbage er der vist kun at sige: Praise the sun!

Relaterede tekster

Dark SoulsScore

Dark Souls

ANMELDELSE. Skrevet af Jonas Elfving - GR SE

From Software følger op på det supersvære Demon's Souls med et endnu hårdere rollespil. Vi bringer to anmeldelser af spillet her.



Indlæser mere indhold