Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
artikler
Elden Ring

From Softwares moderne spil rangeret fra værst til bedst

Med Elden Rings udgivelse senere på måneden har Troels i en dybdegående feature kastet sig over at rangere From Softwares moderne spil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Der er ingen tvivl om, at From Software gennem det sidste årti har opnået status som en af spilindustriens topudviklere - og dette med god grund, eftersom de udover at have været ekstremt produktive ift. output har udgivet en række spil, blandt hvilke de bedste kan kaldes "mesterværker" og "nyklassikere" og de værste "fremragende". Med Elden Ring kun et par uger fra udgivelse ønsker jeg at give mit bud på en rangering af From Softwares' moderne spil. Husk, at en sådan liste er subjektiv, hvorfor min måske ser helt anderledes ud end din - og at vi bør respektere hinandens. Når det så er sagt, lad os komme i gang.

Disclaimer: From Softwares spil Deracine indgår ikke på denne liste, da det afviger så meget fra deres andre spil rent genre- og gameplaymæssigt.

6. Dark Souls 2

Det var en svær, hvis ikke umulig, opgave at skulle levere en værdig opfølger til Dark Souls, og Dark Souls 2 formåede desværre ikke helt at leve op til opgaven. Dermed ikke sagt, at det er et dårligt spil - det er fremragende! - men sammenlignet med From Softwares andre moderne spil når det bare ikke helt samme (skyhøje) højder. Dette skyldes først og fremmest, at spillets verden fremstår en kende steril og, værre, ugennemtænkt sammenlignet med Dark Souls' ikoniske verden. Et eksempel på dette er en mølle, man på afstand kan se tagspidsen på, men når man senere kommer op i toppen af møllen, er der en elevator, der leder op til et slot midt i en kæmpe lavasø. Det giver ingen mening, og står i skarp kontrast til Dark Souls' geniale verden, hvor alle områder er logisk forbundet. Møllen er ikke det eneste eksempel på denne slags headscratchers i Dark Souls 2, og de hiver virkelig en ud af oplevelsen, medmindre man er villig til affeje det hele som surrealisme.

Et andet afgørende problem ved Dark Souls 2 er dets længde. Spillet er simpelthen bare for langt, eftersom kvaliteten af level designet for de mange områder svinger for meget, og trætheden for spilleren som konsekvens når at sætte ind længe før slutteksterne ruller. Det samme gælder bosserne. Der er et hav af bosser i Dark Souls 2, men de fleste af dem er bare ikke specielt mindeværdige, og et andet problem med flere af dem er deres forfærdelige hitboxes (se forneden). Dark Souls 2 fik et par fremragende DLC-udvidelser, men de afhjælper desværre ikke selve grundspillets kerneproblemer.

Dette er en annonce:
Elden Ring
"Vent, jeg undveg sgu da!?"

Modsat Dark Souls 3, som jeg kommer til, kan man dog ikke anklage Dark Souls 2 for ikke at tage chancer og gå sin egen vej med en helt ny verden. Spillet introducerede blandt andet mørk magi og "power stance" - muligheden for at gå berserk med et våben i hver hånd (og som endelig vender tilbage i Elden Ring). I det hele taget havde Dark Souls 2 enormt stor build variation, hvilket gav anledning til en meget aktiv PvP-scene. Spillets hub "Majula" står desuden som en af seriens mest stemningsfulde. Hvis jeg lukker øjnene, kan jeg høre klavertonerne og se det gullige græs svaje foran det glitrende hav...

5. Demon's Souls

For mange er deres første oplevelse med et Souls-spil deres mest specielle, og eftersom Demon's Souls faktisk var spillet, der lagde fundamentet for Souls-serien, vil nogle sige, at Demon's Souls er deres yndlings. Ja, det, der startede som et hardcore niche-RPG fra et ukendt, østligt studie, som folk i Vesten måtte importere for at spille, var småstenen, der satte en lavine af succes igang for From Software. Dark Souls får faktisk fejlagtigt credit for flere såkaldte innovationer, som er løftet direkte fra Demon's Souls eller er viderebygninger på elementer fra det.

Dette er en annonce:

Hvordan holder spillet så op efter alle disse år? I det store hele ret godt. Demon's Souls største styrke er uden tvivl dets verden. Man kan virkelig mærke studiets vision i 2009 om at skabe et mørkt og undertrykkende spil ulig noget andet på markedet. Fængslet "Tower of Latria", der stadig et det tætteste studiet er kommet på rendyrket horror, står særligt ud, ligesom sumpområdet "Valley of Defilement", der muligvis tager titlen som den mest beskidte lokation i noget spil. Som det første og eneste af Souls-spillene følger Demon's en missionsbaseret struktur, hvor man frit kan springe fra verden til verden, selvom der er en tiltænkt progression. Strukturen har sine fordele, men hvis du spørger mig, er Dark Souls' åbne, sammenhængende verden klart at foretrække, da den tillader mere sofistikeret level-design.

Elden Ring
Demon's Souls Remake på PS5 er en visuel magtdemonstration.

Rent performance-mæssigt er Demon's Souls bestemt ikke nogen skønhed på PS3'eren, men heldigvis har Bluepoint Games for nyligt givet spillet et totalt ansigtsløft i et remake på PS5'eren, som må siges at være en af mediets i øjeblikket allerflottelse titler, og som har givet spillet en chance for at blive oplevet af et større publikum. Men med Bluepoints ganske tro remake af originalen, tror jeg også mange spillere har måttet indse, at Demon's Souls efterhånden viser sin alder. Dette gælder mere end noget andet spillets bosser, der sammenlignet med From Softwares senere spil, hvor bosser har flere faser med komplekse angrebsmønstre, fremstår komisk simple og nemme at besejre. Den største skændsel må være drageguden, der fra et visuelt perspektiv er en af Froms mest frygtindgydende skabninger, men i praksis ender med at besejres via en akavet snigesektion. Derudover skal man for at se alt, spillet har at byde på, døje med dets "World Tendency"-system, der på papiret er fascinerende, men i praksis frustrerende obskurt.

Demon's Souls er et fascinerende spil, der bør opleves, hvis man er interesseret i Dark Souls-seriens rødder eller ønsker at opleve en visuel magtdemonstration (kun PS5-versionen). Dog er det ikke til at komme uden om, at spillet mere end noget andet fremstår som en påmindelse om, hvor langt From Software er kommet i løbet af årene.

4. Dark Souls 3

Dark Souls 3 afsluttede serien med et brag. Ulig de andre Dark Souls spil (især 2'eret) er kvaliteten konsistent, og spillet er utrolig helstøbt og balanceret i en sådan grad, at det gennem mange år havde en meget aktiv online community. Dark Souls 3 er et massivt eventyr, men ulig Dark Souls 2 kan det snildt bære sin længde takket være sit polerede kampsystem, gennemgående stærke leveldesign og forrygende, neglebidende bosskampe såsom Nameless King og Lothric Twin Princes fra grundspillet og Sister Friede, Darkeater Midir og Slaveknight Gael, der alle blev tilføjet under to fantastiske DLC-udvidelser. Dark Souls 3 har ingen deciderede lavpunkter, men til gængæld når spillet heller ikke helt samme højder som de resterende spil på listen - omend det er meget, meget tæt på.

Elden Ring
Intimiderende bosser er noget af det, Dark Souls 3 gør bedst.

Det, der står i vejen for, at Dark Souls 3 kan kaldes det bedste Dark Souls-spil, er en til tider for stærk følelse af déjà-vu - særligt når man ved udgivelsen i 2016 kom fra Bloodborne, som var noget helt nyt fra udvikleren. Med Dark Souls 3 lægger From Soft ikke skjul på, at spillet er en hyldest til det originale Dark Souls, eftersom spillet skamløst genbruger våben, fjender, tematikker og endda karakterer og områder fra dét spil. Derudover er der monstre og arkitektur i Dark Souls 3, der ligner noget taget direkte ud af Bloodborne. Det er denne genbrug af indhold, der gør, at spillet ind imellem kan føles en smule dovent og uinspireret. Denne kritik forudsætter dog, at man har spillet From Softwares tidligere spil inden Dark Souls 3, og jeg kan derfor nemt forestille mig, at mine kritikpunkter falder til jorden for dem, hvis første bekendtskab med serien var Dark Souls 3. Men for os andre, var det altså her, at den såkaldte "Souls-fatique" begyndte at sætte ind, og det var derfor, at studiets næste spil - Sekiro - føltes så utroligt friskt. Apropos...

3. Sekiro: Shadow's Die Twice

I et overraskende samarbejde med Activision tog From Software deres mest tilfredsstillende mekanik fra tidligere spil - parreringsmanøvren, i Bloodborne "viscerals" - og sagde: fuck it, vi opbygger et helt spil omkring denne her ene mekanik. Det var dristigt, men nøj, hvor er det godt, de tog chancen, for Sekiros kampsystem er et kunstværk i sig selv. For at indse dette kræver det dog et helt andet mindset ift. Souls-spillene, hvor en defensiv spillestil næsten altid var den sikreste og mest effektive. Bloodborne tog allerede store skridt imod en mere offensiv spillestil ved at frarøve spilleren skjold og indføre "regain"-mekanikken, der belønner aggression efter at have taget skade. Men med Sekiro gik From Software hele vejen. Det er faktisk næsten umuligt at gennemføre spillet uden at spille aggressivt. Spillets mestersamurai og sidsteboss, Isshin Ashina, siger det selv: "Hesitation is defeat".

Få andre spil fanger på samme måde den blodkogende følelse af katana mod katana; at udveksle dødbringende hug i kamp med samuraier og ninjaer, hvor timingen af hver parrering og hug er afgørende for at tippe kampens balance til ens egen fordel. De helt forrygende kampanimationer og bosskampe - begge endnu udviklerens bedste - hjælper kun med at forøge indlevelsen i at være en dødbringende og nådesløs ninja.

Elden Ring
"Mikiri counter" - når man afværger fjenders angreb ved at træde på deres våben. En af de mest tilfredsstillende spilmekanikker nogensinde?

Sekiro tager udgangspunkt i slut 1500-tallets Sengoku-periode i Japan, hvilket betyder at verdenen er en tand mere realistisk og farverig, og at de overnaturlige elementer er en smule nedtonet sammenlignet med Souls og BB. Modsat de spil, som er action RPGs, er Sekiro et rendyrket action spil, hvilket for det første kommer til udtryk ved, at spillet har en prædefineret protagonist, nemlig Sekiro, også kaldet "Wolf". Den største forskel ligger dog i, at man i Souls-spillene - og i mindre grad Bloodborne - har en række parametre at skrue på, så man kan skræddersy en spillestil ud fra personlige præferencer, om man så foretrækker at være en magiker, en hurtig tyv eller en kriger med rustning og store våben. Modsat er der i Sekiro kun én "rigtig" måde at spille spillet på. Selvom man i et vist omfang kan opgradere og tilpasse Wolf, så kommer man ikke uden om at blive god til sværdkamp - og især at parrere - hvis man vil gennemføre spillet. Dermed ryger noget af genspilningsværdien, som vi elsker ved Souls-spillene, men omvendt er genspilninger af Sekiro langt hurtigere og mere effektive takket være Wolfs øgede mobilitet. En "boss rush"-mode, der blev tilføjet efter udgivelsen, gør det også muligt at kæmpe mod alle bosserne igen uden at skulle igennem kedeligt forarbejde.

Det er så dødærgerligt, at Sekiro ikke fik en mere omfattende DLC-udvidelse med nye områder og bosser ligesom From Softwares tidligere spil, og en skændsel, at der tilsyneladende ikke kommer en opfølger. Selvom Elden Ring med sin enorme, åbne verden ser ud til at være et gigantisk og vigtigt skridt frem for studiet, så er Sekiros kampsystem simpelthen bare for godt til at være forbeholdt et enkelt spil. Jeg håber inderligt, at Microsoft efter købet af Activision vil lægge pres på From Soft (læs: vifte med pengesedler) om at udvikle en 2'er.

2. Bloodborne

Historien gentog sig, da From Software ligesom med Demon's Souls indgik et samarbejde med Sonys Japan Studio om at levere et nyt spil eksklusivt til Playstation. Bloodborne kom tidligt i PS4'erens generation, men endte for mange alligevel med at være dens mest essentielle titel, og jeg kan kun være enig - spillet er intet mindre end en nyklassiker.

Hvis der er ét tillægsord, der beskriver Bloodborne bedst, så må det være "atmosfærisk". Få spil når Bloodborne til sokkeholderne, når det kommer til art direction. Spillets viktorianske by, Yharnam, og dens groteske væsner - der indebærer alt fra kaglende hekse til blodtørstige varulve og Lovecraft-inspirerede, kosmiske vanskabinger - repræsenterer From Software på toppen af deres artistiske evner. Alt føles, som om det er nænsomt tegnet i hånden. Når du bevæger dig langs byens tågede, brostensbelagte gader med osende fabrikker og gotiske katedraler i baggrunden, så får du følelsen af at bevæge dig igennem en gal kunsters mareridt.

Elden Ring
Bloodbornes atmosfære er tyk som blod (pun intended).

Noget, jeg altid har beundret Bloodborne for, er spillets forpligtelse til én lokation - nemlig byen Yharnam. Selvom man sætter fod uden for byen, bl.a. i en dunkel skov, så foregår spillet hovedsageligt i den dystre by, hvor vanviddet hærsker. Ligesom i Dark Souls er designfilosofien om, at man skal kunne se områder, man senere kommer til, tydeligt på spil. I Bloodborne gælder dette dog især betydningsfulde bygninger, der fungerer som visuelle pejlemærker, man tegner sig et mentalt kort over byen ud fra, mens man infiltrerer den via labyrintiske gader og kloakker. Efter lidt tid står byens layout knivskarpt for ens indre. I sig selv er dette et bevis på, hvor godt designet den er, men når man så også tager i betragtning, at spillet har så rig og tvetydig en baggrundshistorie, at folk nærmest har kunnet skrive romaner i fortolkning af den, så bliver universet simpelthen så levende, at det er lige før, Yharnam kunne være en virkelig by på verdenskortet.

Man kan heller ikke rose Bloodborne uden at komme ind på musikken. Det er ikke nogen hemmelighed, at Dark Souls-spillene ivrigt benytter bombastisk kor- og orgelmusik under bosskampe til at skabe overjordiske stemninger og give spilleren svedige håndflader. Det samme gør sig gældende i Bloodborne, men med et genialt tvist af galskab over musikken, der så tydeligt fanger stemningen af et tidligere blomstrende samfund, der i dets grådige jagt på viden, vækst og magt er henfaldet til sindssyge og blodtørst.

Rent gameplaymæssigt excellerer Bloodborne også. Kampsystemet er mere Souls end Sekiro, men langt hurtigere og mere aggressivt. De eneste muligheder man har for at forsvare sig er at undvige (ved at strefje bagud eller rundt om fjender) eller gå til modangreb. Kampsystemets sande genistreg er dog de såkaldte "trickweapons", der tillader spilleren af skifte mellem to former af samme våben - og kombinere disse med unikke angreb. Spillets trickweapons omfatter bl.a. et ethånds-sværd, der på et splitsekund kan omdannes til en massiv hammer, og et spyd, der samtidigt fungerer som en riffel. Det er nogle af de mest kreative våben, jeg har set i et spil, og det er en sand fryd at anvende dem som blodige malerpensler.

Bloodborne var allerede et mesterværk i den form, det udkom, men DLC-udvidelsen "The Old Hunters", som bl.a. gav os området "Research Hall" - en værdig opfølger til Demon's Souls tidligere nævnte "Tower of Latria" - og fantastiske bosskampe på stribe, cementerede spillet som en all-timer.

1. Dark Souls

Dark Souls på førstepladsen!? Jeg kan sagtens forstå, hvis du nu sidder med et hævet øjenbryn. For er Dark Souls 3, Bloodborne og Sekiro ikke alle objektivt "bedre" spil end det originale Dark Souls? På mange måder jo. Takket være deres dybere kampsystemer og mere komplekse fjender og bosser er de i hvert fald en hel del sjovere at spille. Derudover har de ingen frustrerende, halvbagte områder og bosser a la Lost Izalith og Bed of Chaos. Så hvad laver Dark Souls på listens førsteplads? Lad mig forklare.

Dark Souls er et af de få spil, hvor jeg er villig til at overse nogle uslebne kanter, fordi den overordnede vision er så kreativ, stærk og vild. Jeg har aldrig oplevet et spil, der på samme overbevisende måde kortlægger en rejse mellem helvedes dybeste afkroge og himlens gyldne porte.

Elden Ring
Praise the sun, bro!

Dark Souls udkom på et tidspunkt, hvor en stærk tendens i mediet var, at spil skulle være ekstremt liniære og elske at holde spillerens hånd. Med Dark Souls smed Miyazaki og hans hold os hovedkulds ned i en grufuld, labyrintisk verden og sagde: Der er en vej ud af det her helvede, men vi stoler på, at du selv finder den. Det var dristigt, det var vovet, og det var befriende - befriende at blive anerkendt som en spiller, der er på sin egen rejse og selv bliver nødt til at tage hvert skridt af den.

Og det gør man bogstaveligt talt, for modsat From Softs efterfølgende spil er det i Dark Souls ikke muligt at teleportere sig mellem lokationer før meget sent i spillet. Det lyder anstrengende, men det er en måde at tvinge en som spiller til at lære verdenens layout lige så godt at kende som ens egen baglomme. Og heldigvis er selvsamme verden fuld af geniale genveje, der forbinder områder på en organisk måde, man slet ikke kan forestille sig, før man med bankende hjerte runder et hjørne eller tager en elevator og pludselig befinder sig i velkendte omgivelser.
Der er i det hele taget en selvsikkerhed over designet, jeg sjældent har oplevet i mediet. Spillet er frækt nok til at smide dig ned i en sump, hvor bare det at gå i den dræner dit liv; at bede dig krydse en snæver bro, mens du bliver pløkket af to bueskytter med gigantiske pile; at sige: værsgo' at kæmpe mod ikke bare én, men TO bosser på samme tid. Det gør det, fordi det ved, at du ikke vil give op; at du vil fejle igen og igen, men blive ved med at rejse dig, tage ved lære af dine fejl og overkomme de udfordringer, du møder, gennem tålmodighed og hårdt arbejde. Således er det også en glimrende metafor for livet i sig selv.

Og hvis ikke drivkraften var at overkomme knusende udfordringer, så er det pirrende nysgerrig efter at vende hver en sten i denne ekstremt originale verden, der får spilleren til at sætte den ene fod foran den anden. Lordran er en på én gang smuk og forkastelig, mystisk og drømmeagtig verden med uforglemmelige områder, væsner og indbyggere, herunder fan-favoritterne Solaire of Astora og Siegmeyer of Catarina. Det er en verden, der føles, som om den ikke går i stå, bare fordi du slukker for spillet, men at dens asker bliver ved med at gløde.
Dark Souls har inspireret et utal af spiludviklere - lige fra indie-udviklere til kæmpestore spilfirmaer - til at stole på spillerens egen evne til at overkomme udfordringer. Denne bedrift i kombination med endnu uovertruffent world- og level-design gør, at Dark Souls i min optik stadig er From Softwares kronjuvel.

... Og dermed er vi endelig ved vejs ende. Jeg håber, at jeg kunne bevare din tålmodighed - og i så fald tak for at læse med. Nu er der jo ganske få dage til Elden Ring udkommer, så om et par uger eller måneder kan det være, at min liste ser helt anerledes ud. Nu gad jeg godt vide, om der er andre From Software-veteraner herinde, der har en anden liste end min? I så fald gad jeg virkelig godt at se den i kommentarsektionen forneden! Tilbage er kun at sige, at jeg glæder mig til at se jer i The Lands Between!

Relaterede tekster

Elden RingScore

Elden Ring

ANMELDELSE. Skrevet af Stefan Briesenick

Ventetiden er endelig overstået, og FromSoftware byder nu velkommen til Tarnished Souls-fans. Her er The Lands Between.



Indlæser mere indhold