Dansk
Gamereactor
artikler
Doom 3 BFG Edition

Carmacks [VR] vision for fremtiden

Vi prøver John Carmacks seneste opfindelse: en hovedmonteret skærm, der kan være den næste æra inden for gaming.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Ved første øjekast ligner det noget, en 13-årig dreng har kastet sammen i løbet af sin sommerferie.

Sort plastik. Gavmild brug af grå tape på alle samlingerne. Et elastikbånd genbrugt fra nogens dykkerbriller. Denne anordning skriger af Jørgen Clevin. Men der er to ting, der strider imod dette første indtryk. Det ene er de tykke kabler, der løber fra fronten på VR-hjelmen og forsvinder ind i en PC, der ser ud som om den kunne drive NASA's rumcenter i Houston. Den anden er personen hvis hånd rækker mig det hjemmelavede visir.

Det smil, som lige nu pryder den 41-årige Doom- og Quake-skaber, branchelegende og rumfartsingeniør John Carmacks mund, er ikke det sædvanlige smil, det man ser hos en mand, der forsøger at forsikre pressen om at de skal lægge deres skepsis bag sig. I stedet er det en veterans smil, en der ved at teknologien fungerer. Og selvom han er i fyrrerne, er det let at se skæret af drenget entusiasme og begejstring.

Dette er hvad Carmack bruger sin fritid på nu: at lave teknologi, der ligger uden for kurven, med samme nonchalance som vi andre sætter et stik i en væg.

Vi sidder i en bås bag Bethesdas stand på E3-messegulvet. De seneste ti minutters samtale - før jeg trækker anordningen nedover hovedet - står i skarp kontrast til de gennemarbejdede salgstaler, som firmarepræsentanter i jakkesæt har leveret fra konferencescener dagen forinden. For et døgn siden handlede al snakken om forbindelser mellem enheder, hvordan bevægelsesteknologi forbedrer gaming, glæden ved samlede oplevelser. Lækkert, men med mangel på passion.

John er anderledes. Løstsiddende slacks, lys trøje. Man kan dårligt forestille sig ham iklædt slips. Han taler hurtigt, men tydeligt. Holdninger, ideer og tech-jargon vælter ud med 100 kilometer i timen. Her er ingen forberedte bemærkninger, og alligevel er han knivskarp i sine pointer.

Lige nu flår han de finere detaljer ved branchens øjesten, bevægelsesstyring, fra hinanden, men han er ikke nedladende. I stedet foreslår han positive forbedringer. Det er dybt fascinerende. Og umuligt ikke at blive smittet af hans smil, især på grund af hans afslappede forhold til hvordan den seneste revolution inden for spil kan forbedres.

Han taler om bevægelses-trackende teknologier. Om komplet indlevelse i spilverdener. Og han uddyber et projekt, han har brygget sammen i sin fritid: en hovedmonteret bevægelsesfølsom skærm, der ikke minder om noget andet. En, der er et produkt af tyve års programmeringserfaringer og - imponerende nok - raketteknologi ("jeg endte med at bruge inerti-integrationskoden fra min raket som erstatning for det, der foregik på sensorerne").

Efter samarbejde med den eksterne makker Palmer Lucky og et par personlige tjenester ("jeg fik sensor-firmaet, Hillcrest Labs, til at lave mig en særlig firmware der øgede opdateringshastigheden i softwaren") er resultatet dette: en Frankenstein af en sort æske polstret med gaffertape og andre smådele, der tilbyder at tage en helt og aldeles med til en anden verden.

Bevidst eller ej taler Carmack også om, og til, solospilleren. For dette er hvad han rækker mig: komplet integration med et virtuelt rum. Det er kun dig, en ødelagt marsbase, og et kompleks fyldt med helvedesyngel.

"Doom 3 var en mulighed for at tage de ting, jeg rodede med for sjov, og gøre dem relevante for firmaets forretning", forklarer han. "Jeg kunne bruge denne VR-oplevelse som noget anderledes, det er cutting edge, der gør det værd for folk at komme og kigge på et otte år gammelt spil og sige nogle pæne ting om det".

Visiret er forbundet til en kort demo af Doom 3 BFG Edition. "Doom 3 bliver det eneste software med indbygget understøttelse af det her", fortsætter han. Han havde en "bedre" udgave, han dog ikke kunne tage med på messen - og der ligger yderligere fem på hans kontor i forskellige stadier af byggeprocessen.

Så det er åbenbart det næstbedste, vi har at gøre med her. "Opløsningen er ikke særlig høj - der sidder et 1280x800-panel derinde, og hvert øje kigger på halvdelen af det", påpeger udvikleren. "Hvert øje har kun 640x800, og det er strukket over et enormt område".

Men som vi snart finder ud af, er det mere end rigeligt til at overbevise os om, at vi befinder os midt i helvede.

Se GRTV-udsendelsen nedenfor for at høre hele interviewet og diskussionen efter demoen af teknologien, og læs videre på næste side for at få vores førstehåndsindtryk af visiret.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Under hjelmen

Når nogen rækker dig et stykke teknologi, der er titusinder af kroner værd, og bliver holdt lige så meget sammen af vilje som af tape, tager man imod det med et fast men forsigtigt greb. Noget om elefanter og glasbutikker kommer straks i tankerne.

Når jeg lader hjelmen glide ned over hovedet føles den overraskende solid, og elastikbåndet kan snildt bære vægten. Enheden føles komfortabel, nærmest tætsluttende. Så snart jeg tager det trådløse headset på, forsvinder alle eksterne indtryk, og det er som at træde ind i en helt anden verden. Hele mit synsfelt er fyldt med Mars-basens kolde metalvægge. Illusionen er komplet.

Jeg får stukket et joypad i hånden. Der går et øjeblik inden jeg bemærker det, da jeg er alt for travlt beskæftiget og opslugt med bare at kigge mig omkring. Inde bag visirets mørke sidder to skærme, en til hvert øje. De fleste ældre VR-hjelme, dem der var på størrelse med kampvogne, kunne kun byde på 40 graders synsfelt. Man spillede effektivt set med tunnelsyn. Men denne her? "Den har et 90 graders horisontalt synsfelt, 110 graders vertikalt. Den afskærer dig fuldstændig fra verdenen".

Da jeg på forhånd er blevet advaret om desorientering ("den tracker ikke din position. Så hvis du bevæger kroppen fra side til side, opfanger den det ikke, og verdenen reagere ikke - det er en god måde at give sig selv lidt kvalme på"), planter jeg fødderne solidt på gulvet, og forsøger at bevæge min krop så lidt som muligt. I stedet drejer jeg hovedet. Der er ingen forsinkelse at bemærke, og de eneste lyde, jeg hører, er den statiske summen og baggrundsstøj fra forskningsbasen. Oplevelsen sender et gys ned af min ryg. Jeg kan mærke mine øjne spile op for at suge det hele til sig, og min puls stiger ufrivilligt.

Doom 3 BFG Edition

Efter at være blevet forkælet over flere år med HDTV, har jeg umiddelbart ikke så høje tanker om grafikken. Selvom den er blevet pyntet lidt op, er dette stadig et otte år gammelt spil. Men så trækker jeg mit hoved ud af røven, giver mig selv en mental rystetur, og sætter i stedet bare pris på hvad der foregår. Dit valgte våben fylder en god del af midten af skærmen, og en tidligere kommentar fra Carmack viser sig at være rigtig: man sænker det helt af sig selv, når man ikke er i kamp.

Så sker der to ting: en Imp spawner til højre for mig, og jeg svinger hele min krop - skuldrene følger hovedet, knæene bøjer let for at bære skiftet i vægtfordelingen - mod den, mens jeg hæver mit våben og begynder at skyde. Efter demoen får jeg at vide, at de fleste andre spillere slet ikke brugte højre stick på controlleren. Men det sidder på rygraden for mit vedkommende, så jeg blander båder kamerastyring og bevægelser med hovedet for at få præcise skud ind.

Efter demoen får jeg også at vide, at mine udskejelser var temmeligt underholdende at se på for resten af folkene i lokalet - og dem er der væsentligt flere af, end da jeg gik i gang. Min værdighed har måske kastet sig selv ud af vinduet, men under hjelmen kunne jeg ikke være mere ligeglad. Her levede jeg mig fuldstændig ind i fiktionen og kæmpede for mit liv.

Doom 3 BFG Edition

Ubevidste bevægelser hører med til oplevelsen. Jeg læner mig til siden, når jeg forsøger at undgå ildkugler, og græmmer mig når de rammer. Dukker mig når Lost Souls suser henover mit hoved. Snurrer omkring, når jeg hører dæmoner warpe ind bag mig (og rev næsten kablerne ud fra PC'en undervejs). Og - hvilket jeg for evigt vil skamme mig over - begyndte at svinge mine skuldre og albuer i takt til min nævekamp mod en Imp.

Da jeg får et prik på skulderen som indikation af at demosessionen er slut, tager det min hjerne et sekund at forstå, at det er tid til at koble sig fri af den fiktive bevidsthed. Det er et allerhelvedes sus. Jeg havde den samme følelse, da jeg så Mario i 3D, prøvede analog styring, returnerede min første bold i tennis med Wiimoten. Den første gang, jeg så Avatar. Det er så stort et spring.

Det næste skridt

Carmack fortæller mig, at folk er væltet over stolene i lokalet, er blevet desorienterede, og at nogle har været på kanten af køresyge. Ikke fordi effekten er så forfærdelig, men fordi at i alle praktiske henseender er Mars-basens korridorer nu din virkelighed. Det er noget jeg er utroligt ivrig efter at prøve igen.

Lige nu er det en ekstremt sej teknologidemo, der kun er i hænderne på entusiaster, der har penge de kan hælde i projektet. Men på længere sigt? Der føles det som om, at dette kunne blive standarden for gaming i det kommende årti. Men vejen dertil er lang.

"Det er meningen, at det skal være tilgængeligt for omkring 500 dollars for et sæt", siger John. "Det er ikke et forbrugerprodukt. Men for hacker-publikummet bliver det utroligt sejt".

Og mens Carmack i øjeblikket ikke bruger tid på projektet ("jeg er tilbage på de store projekter, der kommer til at tage noget længere", griner han), er planen på kort sigt at gøre brug af Kickstarter, og Carmacks makker Palmer "kigger i første omgang på hundrede eksemplarer - men jeg forestiller mig, at efterspørgslen bliver større end det", og så se hvad der kommer ud af andre folks leg med teknologien.

På lang sigt er John dog overbevist om at projektet vil nå ud på forbrugermarkedet.

"Det er spændende nok til at jeg tror en af de store spillere vil træde ind og lave et produkt ud af det, lave hele software-økosystemet, have en bred understøttelse og alle de ting, der er nødvendige for at gøre det til noget, som forbrugerne ville være glade for".

Vores interview med John Carmack, om tingenes tilstand omkring bevægelsesstyring i branchen, hvad der holder ham interesseret i teknologi, og hvordan han stadig lærer nye ting, kan ses nedenfor.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.