Dansk
artikler

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

Vi er nået til årets teknik og design i Gamereactor GOTY 2014. Læs med lige her for de 10 bedste af slagsen

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Design kan være mange ting. Ofte handler det om velsmurt gameplay, når vi snakker spil, men det kan lige så vel være glidende teknik, fantastisk udnyttelse af hardwaren, lækkert bruger-interface, smukke figurer og omgivelser eller bare en oplevelse, vi sent glemmer.

I år har vi slået design og teknik sammen i én kategori, fordi den ene oftest ikke fungerer uden den anden. Selvom de naturligvis godt kan. Herunder får du vores bud på årets bedste design eller mest fabelagtige teknik. Læs med, og lad os høre dine tanker.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(10) Forza Horizon 2
Knapt var vi nået forbi den indledende loade-skærm, før vi blev sat bag rattet på en skriggul og laber Lamborghini Huracán og bedt om at køre lige så tosset vi lystede gennem norditalienske landsbyer, langs smukke kyststrækninger og gennem betagende marklandskaber. Vi grinte smørret, mens vi suste sidelæns gennem tætte kurver, og dækkene skreg. Det var ren arkade-nydelse, velsmurt teknik og en af de bedste oplevelser i genren længe.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(9) Alien: Isolation
Da Fox-logoet første gang poppede op på skærmen, skete det i en kvalitet, der straks bragte minderne hen mod de forældede VHS-bånd. Men Alien: Isolation stoppede ikke der. Den skød en hvid pil efter hovedparten af moderne spils iver efter at behage et stærkt voksende segment af action-fikserede gamere. Det tog sig tid til at bygge en stemning op, både gennem lys, dialog og lyd. Alien: Isolation mindede os om, hvordan det er at fordybe sig i spil, uden at det er en jagt på highscore, dødstal eller timere. Det var knippelgodt design kort sagt, og en tilbagevenden til et tempo vi har savnet.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(8) Child of Light
Med Ubiart framework har Ubisoft tydeligvis givet udviklerne det rette værktøj til at virkeliggøre deres visuelle visioner. Det er de to næste spil på listen gode eksempler på. De smukke håndtegnede omgivelser ledte tankerne hen mod kunsten i sengoku-perioden i japansk historie. Til tider følte vi os hensat til en Disney-klassiker, fra før de gik ren CGI. Det var ganske enkelt smukt design og henrivende flotte tegninger, der sjældent føltes som et computerspil. Derfor ender Child og Light på listen med årets bedste design.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(7) Valiant Hearts: The Great War
Har man sagt A må man også sige B. Ubisofts spil om Første Verdenskrig er en smuk bedrift, der fortjener al mulig opmærksomhed. Sådan indledte vi vores anmeldelse af Ubisofts skæve krigsspil. Men Valiant Hearts er ikke noget krigsspil. Her er ingen glorificering af krigshandlinger, ingen ære at svælge i. I stedet koncentrerer det sig om de menneskelige omkostninger, om de personer, der er blevet hevet ind i krigen mod deres vilje, og som egentlig helst bare ville gå hjemme på gården. Hvad Ubisoft leverede gennem rolige farver og flotte tegninger var en oplevelse, der hev os med, og så bød det på en smuk og respektfuld fortælling om en af de grusomste perioder i moderne historie. Leveret så vi følte, at vi læste, en klassisk belgisk tegneserie.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(6) Destiny
Activisions skydespil sniger sig med på listen, fordi vi endelig fik et storspil med en velfungerende multiplayer fra første dag. De mange beta-tests havde båret frugt, og vi kunne straks tage på oplevelse i det store MMO-skydespil. Samtidig nød vi de mange flotte landskaber og den imponerende hub. Destiny er måske ikke listens mest kreative, men den var en af de teknisk mest velfungerende.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(5) Sunset Overdrive
Farver. Alene det er nok til at vi elsker Sunset Overdrive og derfor giver det en plads på listen for dets gode design. Vi er trætte af gråbrune realistiske skydespil, og vi nød af få en dosis farveladeglad underholdning, der mest af alt krydsede Dead Rising med noget, der kunne være taget ud af en trippet søndagstegnefilm. Herligt.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(04) Shadow of Mordor
Med Shadow of Mordor snakker vi godt design. Ikke kun gameplay-mæssige små detaljer, men også en implementation af mellemsekvenser, der aldrig føltes fragmenteret fra hovedspillet. For ikke at nævne Nemesis-systemet, som selv Bioshock-skaberen har rost til skyerne. Men denne banebrydende måde at skabe modstandere på, var ikke den eneste gode designbeslutning i spillet. Om det var måden, vi skulle lære stealth på, de flotte animationer inden og under kampene, eller de vanvittige præsentationer af vores hovedfjender, eller skiftet mellem åndeverdenen og de levendes, eller.... eller... designmæssigt var dette så anderledes og velfungerende en oplevelse, at vi kun kunne spørge os selv: Hvorfor har ingen gjort det sådan her før?

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(3) Monument Valley
Vi fik måske ikke verdens dybeste gameplay eller den vildeste udfordring, men fik vi et design, der var så gennemført, at vi kun kunne glædes. Når de M.C.Escher-inspirerede baner bød på puzzles skete det oftest med sirlige pastelfarver og hjernevridende perspektiver. Vi blev konstant betaget af de mange kræfter, der tydeligvis var lagt i hver eneste bane. Touch-delen var samtidig så fantastisk, at vi har svært ved at forestille os dette spil på et andet format. Monument Valley var ubetinget en af årets design-perler.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(2) Infamous: Second Son
Første gang vi så Delsin tale, så sneg tanken sig ind: Endelig får vi et spil, der føles som next gen. Ansigtsanimationerne og udtrykkende var så velleverede, at det føltes mere som skuespil end en spilfigur, og vi begyndte så småt at fluekneppe detaljer som til tider manglende øjenkontakt (hvor vi iøvrigt tog fejl, men det kan du læse i anmeldelserne). Vi var dog alle enige om, at teknisk var dette et pragstykke af format. Sucker Punch viste, at de forstod den nye hardware, og at de beherskede teknikken under kølerhjelmen på vores PS4. Den digitale version af Seattle var samtidig fyldt til randen med gode detaljer. Infamous: Second Son endte måske ikke som en spilklassiker for os, men som teknisk demonstration af vores PS4-konsoller var det forrygende.

Gamereactor GOTY: Årets design/teknik

(1) Far Cry 4
Med Ubisofts skydespil fik vi en kombination af god teknik og smukt design. Vi sad flere gange med munden åben over hvor flot Kyrats bjerglandskab var realiseret. Her var et sted, som vi gerne ville bo (udover naturligvis at det ikke findes og er fyldt med død og ødelæggelse). Solstråler kælede for de snedækkede landskaber og et rigt dyreliv fik os til at tro på omgivelserne. Ubisoft tog også deres gode erfaringer fra deres andre titler, som Splinter Cell og Assassin's Creed, og tilføjede en herlig multiplayer, hvor man endda kunne invitere en ven med, som ikke engang havde spillet. Og så var der Pagan Min, som vi gerne havde set mere til, han var en velrealiseret galning designet, så vi troede på ham. Far Cry 4 er muligvis det kønneste spil, vi har spillet på PlayStation 4 og en pragtfuld oplevelse på PC. Alt fra naturen til lyseffekterne imponerede, og det veludførte stemmeskuespil gjorde at vi virkelig blev draget ind af miljøet og historien. Sådan skal godt design kombineres med solid teknik.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.