Dansk
artikler
Need for Speed

Gamereactor Debatterer: Det svære i at ramme den rigtige sværhedsgrad

Hvordan gør man spil udfordrende, uden de bliver frustrerende? Anders prøver denne uge at komme med hans tanker om sværhedsgraderne i spil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I forbindelse med at spil bliver dyrere at producere, bliver de samtidig lettere at gennemføre i forsøg på at ramme det bredeste publikum. Vi skal helst holdes i hånden gennem lange tutorials, så selv den mest naive spiller ikke sidder fast. Der er undtagelser - her kigger jeg blandt andet på Souls-serien - men ofte ser vi spil med sværhedsgrader, der strækker sig fra "stort set udødelig" til "umuligt at gennemføre". Men er det den mest effektive måde til at ramme det bredeste publikum? At lade spilleren vælge en forudbestemt sværhedsgrad uden at vide hvor udfordrende 'normal' er i forhold til 'hard' og lade vedkommende tilpasse sig valget efterfølgende? Selv de bedste udviklere kan have svært ved at ramme den perfekte sværhedsgrad, hvilket også er grunden til, vi har set mange forskellige forsøg på at ramme den. Hvad fungerer bedst, og hvad skal udviklere stoppe med at gøre i fremtiden?

Tilbage i november sidste år roste vi det nyeste Need for Speed i vores anmeldelse, men selv med den flotte karakter var mange af kommentarerne lunkne på udgivelsen. Som en person der sjældent spiller bilspil, overraskede det mig, for dette var jo en tilbagevenden til de gyldne Underground-dage. Dengang hvor man kunne køre rundt i en open-world om natten og customize sit personlige køretøj fuldstændig. Det var dog ikke disse aspekter, brugerne var utilfredse med. Det var 'rubber band'-effekten, der fik nogle af Jer til at springe spillet over.

Need for Speed
Need for Speed

Hvad er 'rubber band' i kørespil? På papiret en elegant løsning der skal sørge for, at spillet altid er udfordrende nok til, at det ikke bliver kedeligt, men samtidig aldrig svært nok til, at det bliver frustrerende. Det er dog en løsning, der helst skal forblive på papiret, for i praksis ender det ofte med, man må hæve armende opgivende over hovedet, når man igen taber på målstregen. Ideen er, at kommer du langt foran, vil de andre bilister pludselig besidde langt hurtigere biler end dig, så de altid kan indhente dig. På den måde vil du altid føle dig presset, men vil aldrig kunne tage føringen med en omgang og føle dig overlegen. Og har du kørt et perfekt løb, men formår at skride i det sidste sving, vil 'rubber band'-effekten sørge for, at de andre deltagere også har kørt et perfekt løb, og må dermed bittert give førstepladsen fra dig. Et berygtet eksempel på 'rubber band' finder man i NBA Jam, hvor modstanderen nådeslåst kunne skubbe sig forbi dit forsvar og score, uden mulighed for at blokere. Dette er de værste eksempler på 'rubber band', når AI'en får evner, der bryder spillets regler, så de kan følge med spilleren, og dermed skabe en udfordring. Som spiller er det dog lettere at føle frustration, når man spiller mod en AI, man ikke kan blokere. Den primære årsag til jeg ikke er fortaler for 'rubber band' i spil, er fordi det giver en falsk fornemmelse af udfordring, hvor man sjældent føler fremgang, fordi modstanderne altid kan følge med dig. Og mister man følelsen af fremgang, kan hele spillet føles formålsløst.

Dragon Age: Origins, et af min favoritspil, indeholder til dels samme problemer som Need for Speed. Dragon Age er ikke et open-world, men du får muligheden for at rejse forskellige steder hen, som du selv ønsker det. Nogle timer inde i spillet får du muligheden mellem at rejse til dværgebyen Orzammar, elverskoven Brecilian eller menneskebyen Denerim. Valget er dit, og uanset dit level vil det være muligt at gennemføre områderne. Mens dette valg giver frihed til spilleren til at skabe sin egen fortælling, betyder det samtidig, at fjenderne i de tre områder følger med dit level. En af de største glæder jeg har i mine RPG-spil, er at vende tilbage til et område, der tidligere har knækket mig og dræbe alle med mine nu overlegne kræfter. Man sidder med et smil, og tænker: "jeg kan ikke fatte, hvor store problemer de gav mig i begyndelsen". Det er fantastisk, men det er en følelse, Dragon Age: Origins aldrig gav mig.

Need for Speed
Need for Speed

Forskellen mellem 'easy', 'normal' og 'hard' er ofte en forskel i, hvor meget skade du kan tage, og hvor meget fjenderne kan, før de dør. Det er sjældent, der kommer flere fjender på 'hard', eller at deres AI er klogere. Oplevelsen på 'hard' tilbyder derfor sjældent noget andet, end fjenderne nu skal have 6 i stedet for 4 skud i brystet. Da det ikke tilbyder noget nyt til oplevelsen, er der få udviklere, der har taget det modige valg at fjerne forskellige sværhedsgrader helt. Det går imod ideen om, at man skal ramme så bredt et publikum som muligt, og fjerner samtidig spillerens dilemma, når han skal vælge mellem 'normal' eller 'hard'. Her er der én sværhedsgrad, og udviklerne kan designe den perfekt, når de ikke skal tage stilling til, hvordan en boss skal føles på 'easy' og på 'hard'. Som med alle ovenstående eksempler, er der dog fordele og ulemper ved denne fremgangsmåde. For folk der bruger spil til at stresse af efter en lang dag, kan et udfordrende spil, uden mulighed for at sænke sværhedsgraden, virke skræmmende. Omvendt er det forfriskende for spillere, der ikke ved om 'normal' er for let eller 'hard' for svært.

En løsning jeg gerne så brugt oftere, skal man tilbage til 2009 for at finde. InFamous lod dig gennemføre første mission i spillet, og fortalte dig derefter, hvilken sværhedsgrad der passede godt til dig. Jeg valgte at spille på 'normal', men spillet fortalte mig, 'hard' passede bedre til mit niveau. Dermed fjerner man valget, men de forskellige sværhedsgrader er stadig en del af spillet. Det er en elegant løsning, man desværre ikke ser brugt ofte. Det vidner dog om, at der er andre fremgangsmåder derude. Udviklerne skal bare være modige nok til at tænke ud af boksen, så de kan ramme en sværhedsgrad, der er perfekt for den enkelte spiller. Det må dog være hjerteskærende, at blive bedt om at sænke sværhedsgraden, fordi spillet ikke mener man er god nok, så heller ikke den løsning er fejlfri.

Need for Speed nåede ikke at være på hylderne mange uger, før nyheden kom frem, at 'rubber band' ville blive fjernet i den næste opdatering. 'Rubber band' accepterede vi, i de spæde dage af Mario Kart 64, hvor den forreste altid var den hurtigste, men nu til dags går det ikke længere. Faktum er, at 'rubber band' frustrerer mere end den hjælper. Fjerner man helt sværhedsgrader, indsnævrer man potentielt publikummet, men det er en fremgangsmåde Souls-serien har stor succes med. Den klassiske metode med at spørge spilleren, hvilken sværhedsgrad han vil spille på, er god men heller ikke fejlfri. Hvor mange gange har man ikke løbet igennem et spil på 'normal', for halvejs inde at finde ud af, at udfordringen først findes på 'hard'. Grænsen mellem hele tiden at give spilleren udfordring nok til at ville fortsætte, men samtidig aldrig gøre det frustrerende, er i sandhed svær at ramme.

Måske findes løsning i ikke at sigte efter det bredeste publikum, men i stedet designe spillet til en specifik målgruppe. På den måde er det lettere at tilpasse udfordringen til de potentielle købere. Eller man kunne bruge samme fremgangsmåde som InFamous, uden at fortælle spilleren hvad sværhedsgraden er. Dermed spiller man den første bane og spillet indstiller udfordringen efter dine evner, uden at fortælle spilleren om det er 'easy' eller 'hard'. Jeg så gerne udviklere legede med lignende ideer, i stedet for at følge den klassiske fremgangsmåde gang på gang.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Hvad mener I? Er I tilfredse med den klassiske 'easy', 'normal', 'hard'-model, ser I gerne kun én sværhedsgrad, eller synes I 'rubber band' fungerer godt til at skabe konstant udfordring? Giv Jeres mening til kende i kommentarerne.

Relaterede tekster

Need for SpeedScore

Need for Speed

ANMELDELSE. Skrevet af Petter Hegevall

Vi har fræset igennem de regnvåde gader i Ventura Bay, og vender ny tilbage med en dom.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.