Dansk
artikler
Torment: Tides of Numenera

Arven efter Planescape - Torment før og nu

Magnus ser tilbage til Planescape: Torment for at kunne se frem til udgivelsen af Torment: Tides of Numenera i næste måned.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Året er 1999. Efter en stime af populære computerspil baseret på Dungeons & Dragons, ser et af halvfemsernes mærkeligste titler dagens lys; Planescape: Torment, et mildest talt atypisk rollespil, udtænkt af Chris Avellone, udviklet af Black Isle Studios og bragt til live i den klassiske Infinity spilmotor.

Planescape: Torment minder ikke om noget andet på markedet. På overfladen ligner det Baldur's Gate, men bag de tekniske ligheder gemmer der sig en utraditionel rollespilsoplevelse. Nok er kildematerialet, Planescape, en del af det uendeligt store og totalt uoverskuelige D&D-multivers, men det er stadig så langt væk fra elverfolk, dværge og andre tolkienismer som noget kan komme.

Udviklerne kalder det 'avantgarde fantasy' og det er ikke uden grund. Omdrejningspunktet for Planescape, både spillet og rollespilsbøgerne, er Sigil - også kendt som The City of Doors. Byen er en multikulturel, tværdimensional lufthavn mellem verdener; lige dele smeltedigel og sivebrønd for de utallige, sære væsner som dagligt opholder sig der, hvad end som gæst, turist, beboer eller fange.

Her, i et virvar af magisk skrald og tværdimensionelle sygdomme, obskure kreaturer med vanvittige egenskaber og portaler til fjerne verdener, begynder Planescape: Torment. Spilleren antager rollen som den mindeværdige, om end paradoksalt navngivne The Nameless One, et hvileløst individ som har mistet sin hukommelse - og evnen til at dø.

Torment: Tides of Numenera
Planescape: Torment
Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera
Planescape: Torment

Yes, du læste rigtigt. Spillerens karakter - du - kan ikke dø i Planescape: Torment. Du bliver i hvert fald ikke liggende ret længe ad gangen. Det gør ikke døden ubetydelig, tværtimod. Udødeligheden er en evne, et værktøj som bruges kreativt i spillet. Måske brækker du nakken på dig selv for at blive smuglet ind i byens hellige katakomber. Måske underholder du et fint selskab med at udfylde dit korpus med skarpe genstande. Måske er udødelighed bare en god plan B, efter at du har rodet dig ud i et værtshusslagsmål med det største dæmonyngel du kan finde i Sigil.

Lyder det morbidt? Det er det også. Spillets atypiske præmis er bare det første af en lang række omvæltninger af klassisk computer- og rollespilslogik. I Planescape: Torment er Sigils zombier dens mest sympatiske indbyggere, mens undergrundens kloakrotter udgør blandt de største trusler mod befolkningen. Her er ingen sværd, ingen riddere, ingen drager og vigtigst af alt, intet påbud om at redde menneskeheden fra ondskab. Nogen har kaldt det en dekonstruktion, men hvem ved alligevel hvad det ord betyder?

Ved spillets introduktion vågner The Nameless One op i Sigils lighus, restitueret efter endnu et dødsfald og totalt blakket for hukommelse. Og efter en surrealistisk samtale af tvivlsomt udbytte med et flyvende, talende kranium begynder, i min optik, den bedste historie fortalt i et computerspil. Det er store ord, men jeg står ved dem. The Nameless One's rejse gennem Sigil og dimensionerne hinsides, er lige dele mindeværdig og livsbekræftende; to ord som knytter sig med særlig relevans til spillets præmis og tematik: død, lidelse og spørgsmålet om hvad der kan ændre et menneske.

Træerne vokser selvfølgelig ikke helt ind i hverken af Planescape's syv himle. Spillet har (havde) sine tekniske knaster, hvoraf størstedelen sidenhen er blevet rettet af fans. Med et manuskript på over femtusinde sider, er der også udsigt til en teksttung spiloplevelse. Det er i sig selv ikke en brist, men det bliver til tider overvældende, hvad hovedforfatteren Avellone også siden har indrømmet. Men det er småting. Selv det mærkbare fald i kvalitet i tredje akt klodser ikke nævneværdigt i forhold til de mange ting som Planescape: Torment gør rigtigt, åh så forfærdeligt rigtigt: som rollespil, som eksperiment og som fortælling.

Vi spoler tiden frem til foråret 2013. Planescape: Torment huskes retmæssigt som en bizar kultklassiker fra en svunden tid. Computerrollespillenes guldalder er ovre og spilindustrien er ved at drukne i ligegyldige historier, beskidte markedsmodeller og meningsløs vold. De gode gamle dage kommer aldrig igen.

Zap! Bang! Som et lyn fra en kun lettere overskyet himmel går kickstarterkampagnen til Torment: Tides of Numenera i luften. Størstedelen af det oprindelige udviklerhold er samlet igen og et nyt Torment er lagt i støbeskeen. Takket været passionerede nørder med gode hukommelser og bugnende pengepunge bliver kampagnen en succes. Torment: Tides of Numenera indsamler fire millioner dollars og sætter rekord for hvor meget et computerspil har hentet hjem gennem Kickstarter.

Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera
Torment: Tides of Numenera

Og så... Og så går der næsten fire år med intens udvikling. Et udviklingsforløb som ikke har været uden problemer eller kontroverser. Der har været de eksklusivt tilgængelige alfa- og betaudgaver af spillet som fik en noget blandet modtagelse. Der har været uro omkring valget af Unity som spillets motor. Og i nyere tid har annoncering af konsoludgivelser (faciliteret af Techland) og en ny samlerudgave i begrænset antal, sendt bølger gennem spilfællesskabet.

Vi er der næsten nu.

Torment: Tides of Numenera er den åndelige arvtager til Planescape: Torment. Det er i hvert fald målsætningen. Udviklerne kunne ikke sikre rettighederne til brug af Planescape kildematerialet, så denne gang udspiller dramaet sig i Numenera, en rollespilsverden designet af industriveteranen Monte Cook.

Numenera er science-fantasy. Sådan kan det vist bedst beskrives. Udgangspunktet er vores egen kære jordklode én milliard år ude i fremtiden. Talløse civilisationer, nogen menneskelige, andre langtfra, er blomstret frem under solen og siden visnet bort igen. Men nu er menneskeheden genopstået, arvtagere til en verden de ikke forstår. Kloden er fyldt til randen med overnaturlige himstregimser, udenlandske instrumenter og andet magisk bras. Arthur Clarkes berømte ord om den tilslørede grænse mellem avanceret teknologi og magi er et gennemgående mantra i Numenera's verden.

I disse genkendelige, men alligevel vildt fremmede rammer er vi blevet lovet endnu et atypisk rollespilseventyr, med en narrativ som stiller svære spørgsmål til vores opfattelse af identitet, eksistens og det enkelte livs værdi. Men det er ikke kun tykkelsen på manuskriptet eller de højtravende ideer som drøftes deri, som Torment: Tides of Numenera sælger sig på. Rollespillet er forsøgt designet så også fejlforsøg, dødsfald og andre fiaskoer er interessante for historien. Der er ikke udsigt til en sandkasse af uoverskuelig størrelse, men en lang række velskrevne, nuancerede opgaver med variabelt udfald.

Det lyder alt sammen lovende, så hvad skulle der kunne gå galt? En hel del, formentligt. Skiftet fra én verden til en anden vil sikkert skuffe nogen. Samtidig stiller det interessante spørgsmål til hvad der ligger i Torment, som 'brand'. Det bliver ikke karakterer eller tidslinjer, men temaer der kommer til at binde de to spil sammen. Men selv da løber fortsættelsen den risiko at læne sig for meget op ad originalen. Har man spillet betaen eller læst synopsen er det svært ikke at genkende tilstedeværelsen af de samme narrative taktslag. Om det bliver for meget af det gode, det må tiden vise.

Det ville trods alt være ironisk, for ikke at sige pokkers ærgerligt, hvis et spil som bryster sig med at stille store filosofiske spørgsmål, selv ender med at virke identitetsløst eller uinspireret. Numenera, ligesom Planescape, bugner imidlertid med mærkelige karakterer, områder og elementer, så der skulle være god grobund for at fortælle mange små, men mindeværdige historier. I spil som disse, mener jeg, er verdenen selv den vigtigste karakter; den mystiske kontekst som overhovedet tillader at historien kan udspille sig. Det er lige så meget den jeg tænker tilbage på med beundring, når jeg tænker på Planescape: Torment. Og det i lige høj grad den jeg ser frem til at udforske i efterfølgeren.

Så jeg håber du vil læse med når vi anmelder Torment: Tides of Numenera, når det udkommer d. 28 februar. Der er kun en god måned til. Det har bare at være godt.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.