Dansk
artikler
Dragon Ball Z: Kakarot

Her er vores første indtryk af Dragon Ball Z: Kakarot

Bandai Namco bryder med kutymen og fortæller Dragon Ball-historien igennem et åbent rollespil, men er det noget værd?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Disse førstehåndsindtryk er baseret på omtrent 15 timers spilletid, som er alt hvad vi har kunne nå, da vi fik spillet for få dage siden. Vi følger op med en færdig anmeldelse snarest muligt, hvor det kan være at segmenter, eller hele paragraffer, fra denne tekst indgår.

Selvom storstilede kampe må siges at spille en central rolle i manga-forfatter Akira Toriyamas ikoniske Dragon Ball-univers, så er det alligevel mærkværdigt at et projekt som Dragon Ball Z: Kakarot ikke er forsøgt før nu. Verdenen er, igennem netop den berømte manga, så udbygget, avanceret og dyb, at den nærmest tigger om at blive udforsket i et spil med lidt frie tøjler, men i stedet er universet nærmest udelukkende blevet udforsket af spilmediet igennem kampspilsgenren.

Det er der da også kommet nogle nydelige oplevelser ud af, men det er nu alligevel et utroligt snævert perspektiv i forhold til hvor bredt universet egentlig er, men det ændrer sig som bekendt nu. Kakarot lover os en verden at udforske, sidemissioner at gennemføre og karakterstatistikker at forbedre, præcis ligesom RPG-lovene foreskriver.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: Kakarot

Ideen er god, sublim ligefrem, udover Naruto er det svært at forestille sig et univers bedre egnet til at blive genstand for en lidt bredere spilfortolkning end Dragon Ball, og med en erfaren udvikler som CyberConnect2, så er det vel bare et slam dunk, ikke sandt?

Nej, så let er det desværre ikke, og baseret på omkring 10 timer med Dragon Ball Z: Kakarot, så er stregerne blevet trukket op til en lidt undervældende oplevelse, hvor det mest tilfredsstillende aspekt sjovt nok er kampsystemet, der til dels er lånt fra de andre Dragon Ball-spil vi nydt i årevis.

Dragon Ball Z: Kakarot fortæller faktisk en god portion af hele Akira Toriyamas berømte manga, men skærer dog Son Gokus yngre år fra. I stedet starter vi med Raditz' landing på jordkloden, men så fortsætter spillet herfra hele vejen til selve afslutingen på den originale historie, og noget kunne tyde på at vi kigger på en kampagne på i hvert fald 50 timer, og det er ikke medregnet sideindhold. Selve historien er aktindelt, men lader ikke umiddelbart til at byde på meget mere end bare selve kampene. Det betyder at du i virkeligheden flyver fra ikon til ikon, slås imod den næste skurk som historien foreskriver du skal slås imod - etc, etc, etc...

Variation er ikke ligefrem Dragon Ball Z: Kakarots stærke side, og det er tydeligt at størstedelen af energien er lagt i netop de kampe, som udgør meget af det du egentlig foretager dig. Det gør som sådan heller ikke noget, igen det er jo en central del af seriens identitet når alt kommer til alt, men når man nu gør en dyd ud af netop at skabe et åbent rollespil i stedet for et direkte kampspil, så er det nu sjovt at det netop er de elementer der gør spillet til et rollespil, der åbenbart er blevet negligeret.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: Kakarot

Samme undervældende indtryk får man hurtigt at spillets åbne verden. Historien er aktindelt, og det er verdenen sådan set også. Om du er på jorden, Namek eller andetsteds inddeles den åbne verden i små mindre åbne kort, som du frit kan udforske, men der er ikke meget spændende ved at netop at gøre dette. Der er naturligvis fjender at slå til plukfisk, sidemissioner at gennemføre og karakterer at snakke med, og netop fordi universet er så veletableret, så er det da meget skægt pludselig at møde Tenshinhan midt ude i ingenting, og få sig en snak med ham. Værre er det dog, at han, og alle andre der har opgaver klar til dig, ikke beder dig om meget andet end... ja, at slå fjender til plukfisk - eller måske bare finde noget for dem.

Igen er missionsstrukturen her bare enormt repetitiv, men vi tager højde for at dette forhåbentlig ændre sig som historien udfolder sig. Derudover kan du fiske, som snarere et et minigame, samle røde, grønne og blå svævende orbs, finde ingredienser til kokkereringen af mad der giver et boost til diverse karakterstatistikker og træne imod dine allierede. Det er ikke mange aktiviteter, og det gælder særligt når hver miniverden er blevet strukket ud for at akkomodere at du kan flyve enormt stærkt. Hvad vi er efterladt med er en verden der er uhyggeligt tom, og selvom det fortsat er fantastisk at flyve med 1000 kilometer i timen henover disse døde landskaber, så ændrer det bare ikke på at der på landjorden ikke foregår synderligt meget.

Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: KakarotDragon Ball Z: Kakarot

Ved så at spise, at indsamle orbs og ved at træne, så stiger din karakter naturligvis i niveau, men du får bare ikke, umiddelbart, synderligt meget ud af det at stige i niveau. Der er intet Skill Tree at forbedre, og ikke noget grej at skifte ud med bedre statstikker og bonusser. Du har et Community Board hvor du får emblemer som du kan sætte op, og som efterfølgende kan give dig et boost, men disse emblemer får du igennem gennemførslen af hoved- og sideindhold, og ikke ved at stige i niveau. Dermed er der ikke meget incitament til at udføre alle de sidetjanser, for udover at resultere i et emblem hist og her, så "vokser" du som sådan ikke af gennemførslen af ekstraindhold - altså udover XP.

Det hele er dog ikke skuffende, for Dragon Ball Z: Kakarot er fortsat konstrueret omkring en solid kerne, nemlig en variation af det kampsystem som langsomt men sikkert er blevet raffineret i Budokai- og Tenkaichi-serien. Vi snakker intense 3D-kampe med masser af plads til bevægelse, masser af kombinationsbaserede angreb og særligt bibeholdelsen af overblikket over situationen, selv når tempoet rammer bristepunktet. Det er præcis lige så halsbrækkende og underholdende som det altid har været, og heldigvis har CyberConnect2 også introduceret os for små ekstra lineære sekvenser indenfor hver afgørende kamp, hvor du eksempelvis skal undgå fjendtlig Ki-beskydning. Det gør at kampene føles som boss-kampe, og det er, som det altid har været, skønt, farverigt og tilfredsstillende.

Men er det nok? Det er spørgsmålet jeg har stillet mig selv, og det umiddelbare svar må og være... nej. Det er ikke nok at læne sig op af at i forvejen etableret kampsystem. Dragon Ball Z: Kakarot tager endelig Toriyamas univers, og lader os udforske det i dybden, og dermed er det, indtil videre, bare svært at tilgive at netop den struktur, de mekanikker, de systemer der gør spillet til et åbent rollespil, er dem der er mest utilfredsstillende.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.