Dansk
Gamereactor
artikler
Tomb Raider

Tomb Raider Interview: Karl Stewart

Med genopfindelse kommer spørgsmål - og for de fans verden over, der har holdt Tomb Raider i live over det sidste årti, er der rigeligt at spørge om efter Crystal Dynamics har vist den nye Lara Croft frem. Heldigvis har global brand director Karl Stewart rigeligt med svar.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Vi mødte Karl efter at have set en pre-E3-præsentation af Tomb Raider, en udvidet udgave af det glimt af spillet, der blev vist på Microsofts E3-pressekonference. De massive ændringer, serien har gennemgået med det seneste spil, kræver en dybdegående forklaring. Derfor bringer vi interviewet helt ubeskåret.

K.S: Vi har arbejdet på det her i ganske lang tid, i et forsøg på at få det til at være helt rigtigt. For det er selvfølgelig et mål for os at sige, hvis vi skal genopfinde serien, lave en oprindelseshistorie, så skal vi skabe det rette grundlag. Og menneskelige følelser, at skabe en figur du kan relatere til - jeg vil hellere se på denne pige [peger mod skulderen mod en Tomb Raider-plakat] end den pige [han peger på en "klassisk" Lara Croft-statue fra Legend bag os], den pige er ikke hvem vi snakker om. En du kan relatere til, og mærke enhver følelse hun gennemgår. Og hver enenste situation, vi har planlagt i spillet fra dag ét, har handlet om at tage den følelse og den oplevelse, hvor du virkelig kan skubbe det til et punkt hvor spilleren føler "wow, hold da kæft. Sådan har jeg aldrig haft det før".

Jeg kan huske den første gang, vi talte om at skabe klaustrofobi, og alle sagde "jamen, så putter vi hende bare ind i en tunnel..." og jeg sagde "nej, nej, nej, nej...", for der foregår så mange ting i det rum, og vi gør det med den kompleksitet som vi gør med ethvert andet rum, vi kommer gennem, den samme slags oplevelser, og det var et nøglepunkt for os at hive en cinematograf ind for at kunne sige "okay, du brækker vi kameraet væk og hiver en sømløs cut-scene ind". Gøre alle de ting, der får spilleren til at tænke "fucking hell, jeg har det som om..." [han spænder i kroppen].

Vi har lavet fokustests, hvor vi har ét kamera på skærmen og et andet på spilleren, og du ville være forbløffet over antallet af gange de [han spænder kroppen igen og kryber en smule sammen]. Hele deres kropssprog ændrer sig, fordi de tænker "fuck mig, fremad, fremad, fremad", og når de så slipper ud, er de pludselig sådan helt [han slipper et stort lettelsessuk]. Og man tænker "det er følelser, det er dét, det hele handler om".

Tomb Raider

Kiggede i mod nogen film efter inspiration? Hele åbningssekvensen minder meget om The Descent...

Det grundlag som vi har lagt, at bruge de samme grundsøjler som Tomb Raider betyder, at hvis vi skal komme ind på følelser, hvordan gør vi så det, hvordan portrætterer vi det? Film gør det meget flydende. De skyder bare, laver en scene, og beslutter hvad der får opgaven udført og hvad der ikke gør. I alle de områder vi har bygget, har vi ladet os inspirere af alt muligt. Descent var en stor inspirationskilde for os. Men der er faktisk to andre deri, som folk ikke har fanget endnu, hvilket er super. Jeg ved det ikke... Måske fortæller jeg dig om dem om lidt.

Der er andre ting deri som du ser, og får en underbevidst følelse af at du har set det før, eller oplevet det før, og nu gennemgår jeg det med en figur, som jeg kun lige er begyndt at forstå. En jeg kender, som jeg skal være sammen med i lang tid. Så vi finder inspiration mange steder.

TV-shows er fantastiske, fordi de i højere grad end film er spredt ud over en lang tidsperiode, der er mere historie og dybde, en evolution af forskellige ting. På den anden side kan en film på 90 minutter få dig til at grine og græde, og bringe dig en dybde af følelser som et TV-show ikke kan. Så vi tager mange oplevelser fra forskellige ting af forskellige grunde og til forskellige steder.

Vi vil gerne tale om Laras stemmeskuespiller, som I har understreget I ikke kan afsløre, men stemmeskuespil i spil har gennemgået enorme forbedringer over det sidste årti. Ledte I efter nogen, der kunne udtrykke den rejse som Lara foretager fra ung pige til selvsikker eventyrer?

Det du ser i hule-sektionen [i spillets start] og hendes sammenspil med Roth i mellemsekvenserne, meget af den oplevelse og de følelser, du gennemgår, kommer udelukkende fra at høre hende tale. I dette spil vil hun tale mere til sig selv end tidligere. Det er naturligt, da hun gennemgår disse følelser af ensomhed, tab og frygt, drive og at blive den person, hun ønsker at være.

Så når vi begynder at lede efter karakterskuespillere, vil du for det første have en, der er ukendt. Du vil have en der kan spille skuespil, der er dygtig og har en fremtid, en rigtig stærk fremtid, og som kan løfte opgaven for os. En, der forstår præstationen, og ikke bare er konsistent hele vejen gennem. Spillet er inddelt i sektioner, og i den første sektion ser vi en pige der er alene og bange og prøver at finde sig selv. Efterhånden som du vokser, ændrer hele din stemme sig.

Og det var essentielt, at vi fandt en skuespiller, der kunne legemeliggøre den udvikling. Og du siger "okay, i første akt er du denne her person". Du sidder i en prøvelæsning, og du siger: "forestil dig at du har gennemgået alt det her, for at blive denne person". Så begynder vi at arbejde med det. Og pludselig svarer hun igen med noget andet, og du tænker "ah, der er en lille smule udvikling".

Tomb Raider

Man er nødt til at have den bue, man er nødt til at have den fornemmelse af, at du udvikler dig sammen med hende. Så det er vigtigt for os at finde den rette person. Vi er meget glade for at hun har leveret, og det er en vigtig del af serien.

Jeg havde et møde med hendes agent i sidste uge, og vi satte os ned og havde samtalen, og jeg sagde "hør, jeg giver dig svaret nu - det er ja. Jeg siger ja, holdet siger ja, og vi er nået frem til denne beslutning. Men, før hun siger ja... Vi har mange fans, og vi har mange folk der er hardcore, og I er nødt til at forstå, at der er visse ting, der følger med". Og hun sagde hun var med på den, at hun var klar.

Det er en vigtig faktor for spillet, for i dette spil, mere end nogen af de andre, vil du høre mere af hende end du har gjort førhen. Og hun vil interagere med folk på en måde, som du aldrig har set Lara interagere før. Og det er hvor nogle af de ægte følelser og personlighed kommer frem.

Og hvordan tror du hardcore Lara-fans vil se spillet?

Vi har været meget forsigtige omkring det fra første dag. Så snart vi fandt på konceptet om genopfindelsen og oprindelseshistorien, var der visse ting, vi har gjort for at sikre, at vi fik det rigtigt på plads. Den første er at vælge et medie. Og uanset hvad det medie var, så at vælge ét medie til at annoncere spillet i, og annoncere med én vision, én historie. Og på den måde lægge grundlaget for fremtiden.

Så for os, for at få folk til at forstå, var vi nødt til at vælge det ene medie, og da vi havde det på plads gik vi ind og brugte meget tid med communityet for at høre, hvad de synes om visionen. Der er en forståelse for figuren, selvfølgelig, og folk skal nok sige til hvis du bryder med den. Men der er også en fornemmelse af, at man vil gå i stå, hvis man ikke laver de store ændringer og beslutninger. Og vi er meget åbne overfor fansene og siger, "vi er nødt til at prøve noget nyt på denne rejse, for at bringe jer noget I aldrig har set eller hørt før".

Det føles som studiets første Tomb Raider-spil, i og med at tidligere titler har været en afspejling af nogle andres vision.

Det her er bestemt vores vision. Det har vi kommunikeret ud. Darrell Callagher, der er Head of Studio, var art director på de forgående tre spil, og da han overtog rollen som chef for studiet var en af hans mærkesager, at folk skulle se på Crystal og ikke føle at det er en one-trick pony, der altid laver det samme spil.

Der er nogle meget kreative og passionerede folk i studiet, folk som ønsker at se Lara og Tomb Raider komme tilbage til den plads, det engang havde. Så alle har den samme delte vision. Vi ønsker at lave noget friskt og nyt og tage det til et nyt sted. Og ja, vi var nødt til at gøre det til vores eget, og jeg tror der er et element af de første seks måneder, hvor man går frem og tilbage med historien og visionen og oplevelsen, hvor man udfordrer sig selv konstant og spørger hvorvidt det her er det rette at gøre. Men i sidste ende finder man ud af, at man er nødt til at være modig.

Tomb Raider

Når alt kommer til alt, hvis du starter projektet med at sige "vi er nødt til at sikre, at vi beholder de søjler, at vi beholder hvad det grundlæggende vil sige at være Lara Croft, Tomb Raider, men investeret i en anderledes oplevelse", så ved du at du er på rette vej. Hvis du kaster barnet ud med badevandet, prøver du i sidste ende bare at være en anden, og ender med at blive sammenlignet med et andet spil. Fordi du prøvede at kopiere nogle andres oplevelser. For os, med tiden, lige nu kan vi kun snakke om nogle andre faser, men med tiden vil du komme til et sted, hvor du kan sige "der er den, dét er Tomb Raider. Dét er Lara Croft".

Nu sagde du sammenligninger med andre spil. Det er selvfølgelig Uncharted, vi taler om [Karl ruller med øjnene og nikker]. Men det jeg synes er interessant er, at man også kan sammenligne det med Bourne/Bond, hvor det ikke handler om at efterligne en oplevelse, men at give nyt liv til en serie. Ville det være en rimelig sammenligning?

Faktisk... Det er en fantastisk sammenligning [griner]. Det er første gang jeg hører den. Den vil jeg bruge - tak, jeg skal nok give dig æren for den. Hvis du skulle tage to IP'er, er Bourne og Bond rigtig gode eksempler. Bond har eksisteret ekstremt længe, og trængte til at blive genopfundet. Bourne kom ud af det blå og stjal Bonds trone, selvom Bourne er væk nu, og de prøver at finde nogle andre til at erstatte Matt Damon - tre film er nok. Jeg gad vide om det bliver det samme med... [griner] Men for os handler det om... Vi lavede vores research og studerede, og jeg har pillet forskellige IP'er fra hinanden og virkelig fået en forståelse for, hvilke dele der bliver del af ens arv, og hvad der er indbegrebet af dig, og hvad man ikke kan give slip på og hvad man er nødt til at bryde med for at virke frisk. James Bond er en af dem, vi har kigget meget på, og når du ser på tidslinjen for Bond, gik den serie tilbage til én kerneting - at være kulturelt relevant.

Du har alle de her forskellige oplevelser og erfaringer, og forskellige personer, der har portrætteret den figur, og du starter med Sean Connery, og for den tidsperiode var han den helt rigtige. Folk sagde, "det er min figur". Han er kvindebedårer, har licens til at dræbe - det betød noget håndgribeligt dengang. Men efterhånden som man går frem i tiden, og kommer til en Roger Moore og en Timothy Dalton og en Pierce Brosnan, der prøvede de stadig at holde fast i licensen til at dræbe. Og folk begyndte at sige "helt ærligt, selv min bedstefar har licens til at dræbe nu", og pludselig var det ikke relevant for folk længere. Men han var stadig kvindebedårer, han gik stadig efter skurkene. Og pludselig kom Bourne, og så havde man den her hårdføre fyr med en skummel fortid, og det handlede bare om at fortælle en historie. Og så kom denne her James Bond ud.

Han har afskrevet sin Aston Martin, og er skideligeglad med hvad han drikker, og han er kvindebedårer, men han har hjerte, for da hun dør knækker det ham, og han vil have hævn. Men det ender stadig med at han sidder i en bar i lufthavnen og han har sin drink, og du tænker "sådan, Bond!". Han gør ting hvor du føler, at dét er James Bond, og de ikke har mistet hvad det vil sige at være ham, men det føles mere relevant for mig i dag. Jeg tror Batman og Bond har formået det, Superman og Hulk er det ikke lykkedes for... Men sammenligningen af Bourne og Bond med Uncharted og os er rammende. Den oplevelse er meget unik, meget pulp-agtig, højoktan, mens vores handler om figuren, de psykologiske aspekter, de følelser der følger med. Det er to meget forskellige ting, men de komplimenterer hinanden på en god måde. Jeg har set begge, og det er ikke for at sige at folk vil spille Uncharted og derefter spille Tomb Raider.

Tomb Raider

Du sagde at øen var omgivet af et mysterie, men er det en forbindelse til mysticisme? Kommer vi til at se endnu en artefakt, endnu en Indiana Jones-agtig MacGuffin?

Der vil altid være det element, noget man arbejder sig hen mod. Det, vi prøver at gøre fra starten af spillet, er at vise mysteriet. Hun er blevet ramt af denne her storm, hun er vågnet et fremmed og usædvanligt sted, træder ud på den klippe og kan pludselig se den spanske armada ved siden af et vikingeskib, ved siden af en destroyer fra Anden Verdenskrig.

For os er det usædvanligt, for vi prøvede at finde lokationer og steder. Det var kun efter vi besluttede, at vi ville vise den spændevidde af figurens følelser for at hjælpe med at bygge grundlaget. Førhen er Lara gået fra sted til sted, rejst verden rundt, og vi indså hurtigt at du ikke kan bygge det følelsesmæssige fundament af hendes følelser, hvis hun hele tiden taler med forskellige folk. Hun er nødt til at interagere med sig selv først. Så da vi fandt på ideen med at spillet skulle foregå ét sted, tænkte vi, at vi var nødt til at have et tomt lærred.

Det foregår i det, som vi fiktivt kalder Dragens Trekant, ud for Japans kyst. Det er nærmest en Bermuda Trekant på den anden side af jorden, og det gav os muligheden for at sige "det her er en ø, og alle disse ting er dukket op". Hvad kunne vi gøre? Det her lader os udforske en lang række ting, vi ikke har været i stand til før.

Så der er mysterier, der er noget at arbejde hen i mod, hvilket vi kommer ind på i løbet af kampagnen. Men jeg tror at man vil kunne se fra starten, i stedet for at vi bare efterlader hende i en hule og siger "det er en stor oplevelse", at man så afslutter det og undslipper hendes angriber og den skræmmende situation, og nu træder hun så ud på stranden og man tænker "hold da kæft, hvad har jeg dog rodet mig ud i?". Det er en fremragende baggrund for os til at bygge grundlaget for et mysterie på.

Tomb Raider

Det her er begyndelsen for Lara Croft. Men du har en situation hvor, når vi når slutningen af historien, så har hun den samme selvtillid og iver som sin forgænger. Eller er der en plan om at fortsætte hendes udvikling videre efter slutningen af dette spil?

Vi vil aldrig flette sammen med noget fra de tidligere Tomb Raider-spil. Det her handler om at bygge grundlaget for hendes videre færd. Hun vil aldrig iføre sig shortsene og den stramme top. Hvad angår personlighed vil hun altid være menneske. Hun vil udfordre sig selv og debatere, efterhånden som hun føler sig mere selvsikker, men hun vil aldrig blive den karikatur af en person, hun engang var.

For det var et af fundamenterne for overhovedet at gå i denne her retning, vi ville undslippe det hun var blevet. For det var ikke til at relatere til. Det var succesfuldt, men man følte aldrig rigtig at der var nogen dybde. Der er der hvor, lige nu, vi føler oplevelser i både film og tv, hvor en film på 90 minutter kan få dig til at grine og græde, mens i et ti timer langt spil er det bare spil for galleriet. Vi vil have noget som folk føler de kan hæfte sig ved.

Det skal trække i en for at vende tilbage, for at spille spillet og se hvad der sker, at mærke oplevelsen. Jeg ønsker at være der og gennemgå dét. Og det kunne vi ikke med den gamle Lara. Der var ikke nogen knytning der. Vi vil aldrig gå tilbage til det der [peger på statuen]. Og vi vil heller aldrig gå tilbage til historieelementerne derfra. Der er nogle nøgleting, som er en del af arven, som vi er stolte af at videreføre. Jeg vil selvfølgelig ikke sige hvad de er. Og så er der ting, vi har brudt med.

Tomb Raider

Jeg forventer ikke andet svar end "ingen kommentarer", men er der nogen chance for en efterfølger til Guardian of Light, eller en fortsættelse ned af den digitale sti?

Det kan jeg godt kommentere på. Vi traf tidligt en beslutning om, at Lara Croft- og Tomb Raider-serierne kan eksistere samtidigt i forskellige verdener og forskellige rum. Guardian of Light var en kæmpe succes for os, vi er meget tilfredse med det, det var en ny retning, meget kreativ. Lige nu er vores fokus på Tomb Raider. Vi vil sikre os at vi får udført vores vision, og gjort det rigtigt. For at gøre det, kræver det at vi har en klar kommunikationsvej.

Men når det her er færdigt, er der intet i vejen for at vi bryder fra og udforsker. Det her er fremtidens disk-baserede oplevelse. Det der [peger på statuen] kunne være udflugter i andre medier. Igen, alle de studier vi har lavet har vist, at for eksempel Batman kan eksistere både som film, tegneserie, tv-show, hvad som helst. Vi mener at Tomb Raider og Lara Croft kan gøre noget lignende som IP i fremtiden. Men lige nu handler det om at bygge et solidt fundament, om at sørge for at få det her helt på plads.

Du kan se præsentationen af Tomb Raider fra Microsofts pressekonference nedenfor

Relaterede tekster

Tomb Raider: Definitive EditionScore

Tomb Raider: Definitive Edition

ANMELDELSE. Skrevet af Oliver Thulin

Den "definitive" udgave af sidste års Tomb Raider byder på flottere grafik, og ikke så meget andet. Oliver ser om et ansigtløft retfærdiggør et gensyn til fuldpris.

Tomb RaiderScore

Tomb Raider

ANMELDELSE. Skrevet af Jonas Elfving

Der er blevet sagt mangt og meget om den nye Lara Croft, men nu fælder vi dom

Tomb Raider sætter salgsrekorder

Tomb Raider sætter salgsrekorder

NYHED. Skrevet af Lee West

Det har været et fornuftigt valg at reboote Tomb Raider-serien. Det kan Square Enix veltilfredse notere sig. Hele 8,5 millioner eksemplarer er blevet solgt af Lara Crofts...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.