Dansk
artikler
Ghost of Tsushima

Rejsen fra samurai til spøgelse: En snak om Ghost of Tsushima med Nate Fox

Inden længe udkommer den sidste store PS4-eksklusive titel. Vi tog en snak med instruktør Nate Fox om Ghost of Tsushimas brutale kampe, åbne udforskning og spilmæssige ledestjerner.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I sidste måned fik vi vores hidtil største indblik i Ghost of Tsushima, Sucker Punch' svanesang til PS4. Sonys første 2020-udgave af State of Play var nemlig udelukkende dedikeret samurai-eventyret, hvilket betød ca. 18 minutters gameplay, der blandt andet præsenterede udforskningen og kampene. Men som tilfældet ofte er, giver nye informationer anledning til nye spørgsmål. Derfor tog vi en snak med instruktør Nate Fox for at få svar på mange af de ting, der blev berørt eller antydet i udsendelsen.

Først og fremmest bliver jeg nødt til at spørge dig, hvordan det er at skulle færdiggøre et kæmpe spil som Ghost of Tsushima under de nuværende omstændigheder?

Nate Fox:» Det var ikke lige sådan, vi havde regnet med at skulle færdiggøre det, men det har været interessant. Det er selvfølgelig en svær tid for alle, men vi har arbejdet hjemmefra siden midten af marts og efter en tilvænningsperiode på et par uger, går det fint. Vi er afgjort på sporet i forhold til vores udgivelsesdato d. 17. juli«.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Godt at høre. Hos Sucker Punch har I arbejdet med åbne verdener i over 10 år. Hvordan har jeres tilgang til at designe dem ændret sig?

Nate Fox:» Med hvert spil vi har lavet, har målet været at give spilleren flere valg. I Infamous gav vi spilleren mange valg, i forhold til hvordan de ønskede at bruge deres superkræfter. I Ghost of Tsushima vil vi gerne give spilleren muligheder, i forhold til hvordan de ønsker at gå til selve spilverdenen. Vi giver dem en stor, ekspansiv udgave af det feudale Japan, hvor de kan udleve samurai-drømmen og hvor det er deres nysgerrighed, der guider dem. Vores opgave er at stimulere den nysgerrighed, så de bevæger sig over den næste bakke og opdager noget uventet«.

Det er for mig at høre i tråd med det, Jason (Connell, red.) nævnte i præsentationen om at opdage ting organisk. Kan du give eksempler på hvilke ting, spilleren kan opdage organisk og hvordan?

Nate Fox:» En af spillets mest spændende komponenter er guiding wind-funktionen. Du kan for eksempel vælge en overordnet retning at rejse i og så vil den diskret hjælpe dig på vej. Når du er på vej, kan du beslutte, at du vil ændre kurs - for eksempel fordi du ser en røgsky i horisonten, hvilket kan være et tegn på, at mongolerne laver et eller andet. Ved at gøre dette vælger du din egen vej gennem spillet. Vi fortæller ikke spillerne, hvad de skal gøre, de tager beslutningerne selv. De ting du kommer til at opdage er klassiske aktiviteter inden for samurai-genren. At følge en ræv til en helligdom er bare en af de ting, der er med til at bringe vores udgave af det Feudale Japan til live«.

»Da vi startede arbejdet på Ghost of Tsushima var Red Dead Redemption en ledestjerne; at forsøge at bringe livet som vandrende samurai lige så flot til live.«

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Ønsket om at lade visuelle markører i spilverdenen vække spillerens nysgerrighed bringer minder om Breath of the Wild og det var da også titlen, der styrkede holdets fokus på opdagelse og nysgerrighed, men den oprindelige ledestjerne var det et helt andet legendarisk open world-eventyr.

Nate Fox:» Red Dead Redemption er et spil, jeg synes var virkelig glimrende. Måden det lod spilleren opleve livet som lovløs i det vilde vesten, var fantastisk udført. Landskabet, karaktererne, kostumerne, musikken. Alle de ting understøttede netop den specifikke kernefantasi. Så da vi startede arbejdet på Ghost of Tsushima var det en ledestjerne; at forsøge at bringe livet som vandrende samurai lige så flot til live.

Midt under udviklingen udkom Breath of the Wild og jeg tror virkelig, at det styrkede vores tro på betydningen af nysgerrighed og opdagelse og fik os til at gøre det til en endnu større del af spillet. Det var bare så forfriskende, at spillet bad dig holde øje med omgivelserne og belønnede din nysgerrighed. Det gav os modet til at gå skridtet videre ved at give vores spilverden det samme niveau af mystik«.

Det lyder spændende. Vi så hurtigt kortet, hvor der for eksempel var markører med spørgsmålstegn. Bliver det også muligt, at opdage ting, som slet ikke figurerer på kortet?

Nate Fox:» Helt sikkert! Når spillet starter, ved du ikke, hvor alting er, hvilket er et klart designvalg, for spillerne vil opdage verdenen på egen hånd. De vil ikke have at vide hvor alting er, hvor de skal gå hen og hvad de skal foretage sig. De vil hellere lægge deres egen kurs«.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Kan du give nogle eksempler på nogle af de sideaktiviteter, vi kan forvente?

Nate Fox:» Ja, som vi så, er der aktiviteter i spilverdenen såsom mongolske fæstninger, helligdomme og udforskning af forladte bygninger, men et af de mere sjælelige elementer er interaktionerne med andre karakterer, Jin møder på sin rejse fra samurai til spøgelse. Du kan vælge at bruge tid på dem - deres fortællinger, deres udfordringer - og til gengælde blive belønnet med nye våben og evner, du ellers ikke ville have fået adgang til«.

For at komme rundt på Tsushima så hurtigt som muligt, får Jin tidligt i spillet adgang til en hest. Den er, ifølge Nate Fox, din bedste ven, den kommer altid, når du kalder på, den rider gerne ind i kampens hede og den kan ikke dø. Og så har den masser af personlighed. Der vil dog være steder, hvor hesten ikke kan tage Jin hen som for eksempel smalle indhug i klipper og tage på bygninger. Her kommer spillets platformsseksvenser til deres ret. Sucker Punch har trukket på deres erfaringer fra Sly Cooper- og Infamous-serien for at lave en fast, fluid and fun styring, der hurtigt føles naturlig at udføre. Hvor meget input fra spilleren platformingen rent faktisk kræver, afviger Nate Fox lidt på, men siger dog, at det kommer til at føles farligt. Dog er det ikke et hovedfokus i spillet.

Selvom udforskning fylder meget i Ghost of Tsushima, er det plotmæssige omdrejningspunkt den historiske invasion fra det Mongolske Kejserdømme i 1200-tallet. Derfor er kamp en mindst ligeså vigtig del af spillet. Hvor nøgleordene for spillerens tilgang til øen Tsushima er opdagelse og nysgerrighed er mantraet for kampene mod de invaderende mongolske styrker anderledes hårdtslående. Blod, mudder og stål er det ordsæt holdet internt har arbejdet ud fra for at bringe deres hyldest til samurai-genren til live. Det betyder rent praktisk fokus på præcision og korrekt aflæsning af modstanderens animationer. På den måde er kampene, trods deres brutale natur, i tråd med udforskningen, da det gælder om at lægge nøje mærke til, hvad der sker i selve spillet, frem for at orientere sig mod menuer, minimaps eller HP-barer. Denne tilgang ses nok mest tydeligt i de stand-offs, der blev introduceret under State of Play-præsentationen.

Nate Fox:» Når Jin nærmer sig de mongolske styrker, kan han råbe dem op, fornærme dem og få dem med i et stand-off. Det her er klassisk for samurai-film, du ved. To sværdkæmpere der stirrer hinanden ned og venter på, at den anden gør det første træk. Vi ønskede at fange den særlige spænding, der kendetegner dette genreelement. I selve spillet er det meget ligetil: Du skal vente til fjenden gør sit træk, de vil prøve at narre dig, men hvis du er rolig og opmærksom, kan du, når øjeblikket er der, slå til og tage dem ud med ét slag. Når deres venner kommer løbende, kan du gøre det samme med dem. Det handler om at ære samurai-film gennem interaktivitet«.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Så det handler om at lægge nøje mærke til fjendens bevægelser og derefter time et enkelt knaptryk rigtigt?

Nate Fox:» Lige præcis! Ligesom med guiding wind-mekanikken ønsker vi, at spilleren kigger på spilverdenen, kigger på karakterernes kroppe og animationer; er opmærksomme på Tsushimas virkelighed«.

Vi så også Jin afværge pile med sin katana. Hvordan fungerer det system?

Nate Fox:» Kampene i spillet - deriblandt afværgning af pile - handler om præcision. Jin er klart i undertal i forhold til mongolerne, så hvis du bare svinger din katana rundt uden nogen tanke bag, dør du hurtigt. For os handler det om at ære sværdets dødbringende natur. To hug med det er nok til at dræbe en fjende, men du kan selv blive dræbt meget hurtigt. Så det er nødvendigt at tilegne sig nogle færdigheder, det er et udfordrende spil«.

Lyder det en smule afskrækkende, beroliger Nate Fox med, at der er flere forskellige sværhedsgrader, så spillet kan gøres lettere eller sværere end standard sværhedsgraden. Når jeg spørger til forskelle sværhedsgraderne imellem, svarer han, at kampenes hurtige, brutale natur går på tværs af dem alle, men at man på hard mode kan tage imod klart mindre skade. Sucker Punch ønsker tydeligvis, at kampene skal have samme udtryk og stil på tværs af sværhedsgraderne, men visse systemer, som for eksempel parries, hvor man kan åbne modstanderen og sætte et effektivt modangreb ind, er ikke strengt nødvendigt at mestre - særligt på de lavere sværhedsgrader. Et andet system er stances, som Jin løbende opfinder nye af for at tilpasse sig sine fjenders fremmedartede kampteknikker. Forskellige fjender er modtagelige over for forskellige typer stances, så det gælder om at vælge den rigtige stance til den givne situation.

»Kampene i spillet handler om præcision. Jin er klart i undertal i forhold til mongolerne, så hvis du bare svinger din katana rundt uden nogen tanke bag, dør du hurtigt.«

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Den mere direkte konfrontatoriske spillestil som samurai, hvori stand-offs, parries og stances er hovedingredienser, er selvfølgelig ikke den eneste måde at bekæmpe fjenderne på. Spillet hedder jo trods alt Ghost of Tsushima - en titel hvis første ord refererer til de "æreløse" teknikker, man tilegner sig som Ghost. Som ghost er der større fokus på tools, af hvilke vi under præsentationen så firecrackers, kunai og smoke bombs. Der er naturligvis flere, men Sucker Punch vil forståeligt nok ikke afsløre dem alle.

Det virker som om, man spillet igennem har muligheden for at skifte imellem at spille som samurai og ghost. Er det korrekt?

Nate Fox:» Når spillet begynder, er du en samurai opfostret inden for samuraiens æreskodeks. Du kigger altid din fjende i øjnene, inden du angriber ham og du kæmper med din katana. Men som spillet skrider frem, får Jin nye evner - hvoraf nogle er fuldstændig blottet for ære - så han har mulighed for at overvinde de tilsyneladende umulige odds, han er oppe imod. Han udvikler sig til en ny type kriger. Han bliver The Ghost. Jins nye evner er inden for bevægelse, snigmord og kasteskyts, men det betyder ikke, at han pludselig stopper med at være en ekspert til at bruge katanaen. Den vil hele tiden være der. Du kan faktisk vælge at investere flere af dine skill points - gennem et skill tree - i at forbedre dine evner med katanaen. Spillerne vælger selv hvilke færdigheder, de udvikler og hvordan de allokerer point for at understøtte den spillestil, de bedst kan lide. Du stopper aldrig med at være fremragende til at bruge sværdet som en samurai, du tilegner dig bare nye evner. Det er ikke en binær ting, hvor du enten er samurai eller ghost. Du er The Ghost - og The Ghost er alle disse færdigheder på én og samme tid«.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Påvirker det historien, hvis man vælger at spille med "ære" eller "æreløst"?

Nate Fox:» Vores historie om Jins offer i forhold til hvem han troede, han ville blive til som samurai, er kun én historie. Det er noget, vi skrev for at fortælle, hvordan det er for ham«.

Charms er endnu en måde, man kan skræddersy Jin til ens egen spillestil. Kan du fortælle mere om, hvordan de forbedrer hans egenskaber?

Nate Fox:» Selvom spillet er fuldstændig jordnært, er aspektet omkring Omamori Charms knap så jordnært. De giver dig stat boosts, som for eksempel gør dig 10 % mere lydløs eller gør dig bedre i stand til at tage imod skade. Sammen med forskellige rustninger, som giver dig lignende fordele, lægger de op til at du roder rundt for at finde frem de fordele, du helst vil udstyre dit Ghost med for at fordre den spillestil, du bedst kan lide«.

Du nævner, at spillet er helt jordnært. Vil det sige, er der ikke er nogen overnaturlige elementer - som for eksempel monstre - med?

Nate Fox:» Det her er et spil om rigtige mennesker, der kæmper for at overleve den mongolske invasion. Der er ikke noget magi eller nogen monstre og dæmoner«.

Selvom der ikke dukker valgfri bosskampe mod Yokai op, lader det til, at Ghost of Tsushima stadig har et par overraskelser i ærmet. Vi ser frem til at opdage dem, når spillet udkommer på den, for en AAA-titel, usædvanlige dato d. 17. juli.

Relaterede tekster

Ghost of TsushimaScore

Ghost of Tsushima

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Sucker Punch skifter superhelte ud med samuraier og leverer et spil fyldt med skønhed, drama og lidt ensformige hovedmissioner.

Ghost of Tsushima rammer 60 FPS på PS5

Ghost of Tsushima rammer 60 FPS på PS5

NYHED. Skrevet af Carl Nielsen

Det feudale Japan ser allerede brandgodt ud i Ghost of Tsushima på PS4, men det kommer til at blive en endnu større fryd for øjnene, når du booter det op på PS5. Sucker...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.