Dansk
artikler
Iron Man VR

Vi har kun set toppen af isbjerget: En Iron Man VR-snak med instruktør Ryan Payton

Om under en måned udkommer Iron Man VR. Vi snakkede med spillets instruktør om hans nye spil, det nemmeste pitch nogensinde og VRs tilstand.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Da jeg mødte Ryan Payton sidste år under Sonys VR Showcase, havde han og resten af Camouflaj lige annonceret Iron Man VR og var midt i at lade folk udefra få fingrene i spillet for første gang. Han var tydeligt spændt på modtagelsen og nok også en smule nervøs for, hvordan folk tog imod det. Mest af alt udstrålede han en smittende entusiasme for projektet, jeg ikke kunne andet end at holde af. Da jeg i sidste måned sidder foran ham igen - denne gang virtuelt - er han heldigvis lige så entusiastisk, men også mere selvsikker. Det forstår jeg sådan set godt. Den nyligt udgivne Iron Man VR demo (som i øvrigt er den samme vi spillede sidste år) er sjov og poleret, men også en smule simpel, men heldigvis lader Iron Man VR til at have et par esser i ærmet, som gør det til en lovende svanesang for Playstation 4's PSVR.

For det første hører både demoens historiesekvens og actionsekvens til blandt de mere simple i spillet, forsikrer han mig om. Og mere overraskende består Iron Mans struktur ikke blot af en række skift mellem historie- og actionsekvenser. I stedet er der et decideret hub-område i form af Tonys Malibu Mansion, hvor du kan bevæge dig rundt, snakke med andre karakterer, som Pepper Potts og Nick Fury, opgradere din dragt, låse op for nye sidevåben og vælge forskellige missioner fra et verdenskort. I sidstnævnte har du adgang til sidemissioner og din score i disse - såvel som hovedmissionerne - giver dig adgang til førnævnte opgraderinger og våben.

Iron Man VR
"Jeg synes, vi har ramt en god balance mellem at give spilleren utrolig intense, action-tunge missioner og mere rolige sekvenser, hvor vi giver spilleren mulighed for at trække vejret, interagere med miljøet og derefter fortsætte historien."

Som vi ser i demoen, er Tonys residens dog ikke det eneste rum dedikeret til historiefortælling, men hvordan er fordelingen mellem de rolige, mere intime historiesekvenser og de bombastiske actionscener?

Ryan Payton: »Jeg synes, vi har ramt en god balance mellem at give spilleren utrolig intense, action-tunge missioner og mere rolige sekvenser, hvor vi giver spilleren mulighed for at trække vejret, interagere med miljøet og derefter fortsætte historien. Dem har vi før hver mission. VR er en virkelig interessant måde at spille på. Det aktiverer hver en CPU og GPU i din hjerne, det er bare virkelig intenst. Så efter at have gennemført en virkelig bombastisk mission som vores helicarrier-mission, ser vi, at spillerne har lyst til at slappe lidt af som Tony. Vi vil gerne give dem det pusterum, for selvom VR generelt kan være intenst til tider, er vores spil i særdeleshed en intens oplevelse under actionmissionerne«.

Hvordan er dit syn på at udvikle til VR sammenlignet med "traditionel" spiludvikling? I lavede jo også Republique VR.

Ryan Payton: »Republique var, som du ved, vores første spil. Vi har eksisteret i 9 år nu og da jeg stiftede Camouflaj tilbage i 2011, var det ikke med et ønske om at være en lille indie-udvikler. Jeg vidste, vi ville vokse og blive til det studie, vi er i dag. Et studie der arbejder på store spil og tager store udfordringer op og jeg er meget stolt af, at vores tredje udgivelse er et stort og vigtigt samarbejde med Marvel og Sony. En ting ved dette spil jeg synes er utrolig tilfredsstillende, men også meget udfordrende er, at der ikke er noget etableret regelsæt, når det gælder VR. Vi tager naturligvis inspiration ind fra andre VR-udgivelser og lærer meget fra dem, men alle VR-udviklere er stadig på et tidligt stadie, hvor vi føler os frem og prøver at forstå hvilke ting der fungerer og er sjove. På det punkt føler vi os i samme situation som alle de andre. Det er en interessant sammenstilling med det vi oplevede før Iron Man VR, hvor vi udviklede på et tredjepersons actionspil, vi ikke kommer til at udgive. Vi kiggede på et væld af tredjepersons actionspil og lånte en masse fra dem, fordi det er så etableret en genre med hensyn til styring og mekanikker. Da vi gik derfra og til Iron Man VR, startede vi helt fra bunden af, fordi VR-udvikling til sammenligning er det rene Vilde Vesten«.

På trods af at VR, som Ryan nævner, på mange måder er et område, hvor udviklerne prøver sig frem og eksperimenterer, føles selve styringen i Iron Man VR meget intuitiv og naturlig. VR har generelt en styringsmæssig udfordring i forhold til bevægelse, da de fleste spil af denne type lader dig bruge kroppen til at kigge rundt, dukke dig og udføre forskellige handlinger med hænderne, men lader gang foregå gennem en analog styringspind, hvilket føles unaturligt. Ligesom det glimrende Lone Echo fra 2017 omgår Iron Man VR det problem ved at benytte thrusters til fremdrift. Det er en snedigt udtænkt løsning, som Ryan siger kom hurtigt til holdet, fordi karakteren så naturligt passer til dette styringsskema. Det designede nærmest sig selv, som han siger. Noget tyder på, at Marvel er enige. Da Camouflaj i sin tid pitchede projektet for dem i form af en tidlig prototype, var de på med det samme. Det nemmeste pitch nogensinde, kalder han det.

Iron Man VR
"Jeg selv og resten af Camouflaj-holdet elsker at arbejde med VR og vi håber virkelig at vi kommer til at lave flere spil i VR."

Styringen var altså det første, der kom til holdet, men for at levere en ægte Marvel VR blockbuster vidste de, at der var brug for en karakterdrevet historie. Marvel og Camouflaj var enige om, at historien ikke skulle trække på eksisterende Iron Man-historier fra film, tegneserier eller spil og det skulle heller ikke være en origin story. I stedet skrev de en original historie, der starter et par år inde i Tonys tid som Iron Man. Payton beskriver det som en intim og simpel, men dyb historie, som ikke "bare" sætter Tony op mod Ghost og andre, endnu ukendte, skurke, men borer ned i Tonys personlige kampe og berør det faktum, at han ofte er sin egen værste fjende. Ghost skal dog heller ikke undervurderes. Fra tidligt i spillet hacker hun Tonys kampdroner, hvilket betyder, at han spillet igennem primært kæmper mod en række forskellige typer af dem, men der er dog også andre fjender, hvoraf nogle, ifølge Ryan Payton, har interessante implikationer for historien.

"Vi genbruger ikke bare områder, vi går fra det ene unikke område til noget helt andet. Det tror jeg i sidste ende, kommer til at give en helt unik spiloplevelse"

Hvor historien er personlig og intim er actionscenerne intense og bombastiske. I demoen er det udelukkende kamp fra luft til luft, men hvordan forholder det sig med resten af spillet. Hvilke områder kan vi forvente at kæmpe i?

Ryan Payton: »De to områder i demoen er nok de mindste i spillet. Efterhånden som vi åbner spillet op, giver vi spilleren adgang til meget større områder, hvor de frit kan flyve rundt med utrolig høj fart og klare store action set pieces. Vi har et byområde i Shanghai, vi har en enorm helicarrier, som er en af mine favoritter, og så har vi nogle, som vi ikke taler om endnu. Alle disse miljøer har vi valgt, fordi de hver især giver et unikt perspektiv på hvordan kampene udspiller sig. Det er et punkt, jeg er meget stolt af, for vi genbruger ikke bare områder, vi går fra det ene unikke område til noget helt andet. Det tror jeg i sidste ende, kommer til at give en helt unik spiloplevelse«.

Jeg kunne godt tænke mig at høre lidt om designprocessen. Designede i områder ud fra, at de skulle være sjove rum at spille i, eller var det historien der dikterede, hvilke steder der skulle med i spillet?

Ryan Payton: »Interessant at du spørger om det. Tidligt i udviklingen havde vi en slags matrix med alle de steder, vi ville være i som Iron Man eller Tony Stark: De ikoniske og klassiske Marvel-steder. Og så havde en række steder, som vi, på baggrund af vores første prototyper, var vilde med at flyve rundt i: Det var byer, blandt klipperne ud for Malibu, et sted jeg ikke nævner nu, i og omkring en stor flyvende genstand som helicarrieren. Og så brugte vi den matrix til at finde ud af, hvilke områder der skulle med«.

Iron Man VR
"Efterhånden som vi åbner spillet op, giver vi spilleren adgang til meget større områder, hvor de frit kan flyve rundt med utrolig høj fart og klare store action set pieces."

Selvom meget af inspirationen til Iron Man VR er hentet fra selve Marvel-universet frem for andre spil, har Ryan dog også fundet inspiration i en titel som Rez: Infinite, som også portrætterer flyvning i VR, omend på en meget anderledes måde. Hans yndlingsspil i VR er dog Resident Evil 7 og Half Life: Alyx imponerede ham ligeledes, fordi det skubber til grænserne for teknologien. Generelt er han begejstret for, hvordan der i VR hele tiden bliver skubbet til grænserne med nye, innovative spil og siger, at han ikke kunne være mere spændt på teknologiens fremtid.

Så kunne du personligt godt tænke dig at arbejde mere med VR i fremtiden?

Ryan Payton: »Jeg selv og resten af Camouflaj-holdet elsker at arbejde med VR og vi håber virkelig at vi kommer til at lave flere spil i VR, fordi vi føler, at vi kun har set toppen af isbjerget i forhold til, hvad der er muligt med den her fantastiske teknologi«.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

I første omgang gælder det dog Iron Man VR, som udkommer eksklusivt til PSVR d. 3. juli.

Relaterede tekster

Iron Man VRScore

Iron Man VR

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Iron Man indtager VR og kæmper både mod sig selv, Ghost og utrolig lange loadtider.

Se den nye Iron Man VR-trailer her

Se den nye Iron Man VR-trailer her

NYHED. Skrevet af Emil Hanquist

Efter lang ventetid og flere udskydelser udkommer det PS4-eksklusive Iron Man VR endelig i morgen, hvor vi kan få lov til at iklæde os Tony Starks militære jernrustning...

Iron Man VR er gået guld

Iron Man VR er gået guld

NYHED. Skrevet af Emil Hanquist

Vi er mange, der ser frem til Square Enix' spilmatisering af Marvel's Avengers, når spillet, der bærer samme navn, ankommer til september. Men der er som bekendt også et...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.