Dansk
artikler
Need for Speed: The Run

Need for Speed: The Run

Vi fik chancen for at interviewe Alex Grimley, der til dagligt arbejder som producer hos Black Box, og som lige nu er i gang med at hjælpe resten af holdet med at færdiggøre Need for Speed: The Run.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Hvorfor lave et nyt Need for Speed som et arkaderacerspil, specielt med tanke på andre spil i Need for Speed-serien som eksempelvis Shift 2?

Det er noget som BlackBox har lavet førhen og haft stor succes med - at sælge 100 millioner kopier er jo selvfølgelig en god indikation af... Der er en stor efterspørgsel på den slags spil, specielt på den historie-drevne actionfilm-variant. Hot Pursuit var godt nok også et arkade-baseret spil, men havde ikke det historie-drevne format som BlackBox har lavet førhen, og det er to et halvt til tre år siden den type spil udkom, så jeg synes det er på tide at genintroducere den slags spil. Specielt efter Shift, Shift 2 og Hot Pursuit virkede det naturligt for os, at det var det næste spil vi skulle lave.

Men var I nervøse for at lave et spil mere i denne del af genren, da det sidste spil som de fleste vil kunne huske var Criterions bud på genren - gjorde det opgaven endnu tungere for jer at løfte?

Hvis det gav ekstra pres på os, var det kun af den helt rigtige slags. Fordi vi havde to et halvt år til at arbejde på det, gav det tid til virkelig at fokusere på kvaliteten og... Vi føler det alle, men ser det ikke som et ekstra pres, det er nærmere vores egen ære der gør at vi gør det bedste vi kan, at vi vil lave et kvalitetsspil. Presset kommer altså mest af alt fra os selv, og igen tror jeg at det kun hjælper at have folk som Criterion med i blandingen - vi kigger altid på alle de mange kvalitetsspil derude og ser hvad de gør godt og hvad vi selv vil gøre bedre.

Need for Speed: The Run

Det virker dog mere eller mindre til at Need for Speed-serien til dels er den sidste arkaderacer som har det helt store budget, hvilket vel også må betyde en del pres for jer?

Det gør det. Jeg kan ikke huske det, men jeg tror det her er det 18. Need for Speed-spil, og man får ganske enkelt ikke mulighed for at lave 18 spil uden at genopfinde og udfordre sig selv, og at holde det hele nyt og friskt. Man kan eksempelvis ikke blot tilføje flere biler, det virker ganske simpelt ikke for 18. gang, så der er helt sikkert et ekstra pres på Need for Speed-serien. Det forventes at man sælger mange eksemplarer, det forventes at man er action-bilspillet i den genre. Har man ikke de rigtige folk, som er villige til at løfte den opgave, får man ikke lavet det spil.

Jeres unikke tilgang til spillet denne gang synes at være det store fokus på historien. Hvordan bygger man et bilspil op om en historie, og hvordan sørger man for at den er så interessant at folk har lyst til at følge med i den?

Det første vi gjorde var at sørge for at vi havde et virkelig godt bilspil. Vi er ekstremt opmærksomme på at vi er et bilspil, og den slags skal være sjovt. Essensen af vores spil, altså er banerne sjove, er bilerne sjove, er løbene spændende, det er det vi skal sørge for føles helt rigtigt - det er vores DNA. Herefter kommer historien og fortælleteknikken, som er laget oven på alt det andet. På den måde tror jeg The Run adskiller sig fra så mange andre bilspil, vi har den sjove oplevelse, men så har vi yderligere de mange andre lag som hiver dig ind. Så længe vi dog sikrer, at kørefølelsen og banerne virker helt som de skal, kan vi vikle en hvilken som helst historie om det. Jeg mener at vi i år har en virkelig gribende fiktion, alle kan forstå historien om at køre fra den ene kyst til den anden, fra vest til øst og alle har de her fantasier om roadtrips og den slags ting, så det er virkelig let for folk at forstå. Jeg vil dog sige at historien ikke ville fungere hvis bildelen ikke var sjov, og det var derfor vi fokuserede på først at få denne del helt på plads, før vi tilføjede de andre lag. Historien er i år en del mere involverende, en del dybere og jeg synes vi gør et bedre stykke arbejde med at hive dig ind i historien ved at lade dig spille som Jack, i stedet for en identitetsløs racerkører. Den slags holder dig mere involveret, og i de sekvenser, hvor man er ude af bilen, er du også i højere grad en del af historien, i stedet for at du ligger controlleren fra dig og blot beskuer historien.

Need for Speed: The Run

Når vi nu snakker om Jack, bliver jeg nødt til at stille et spørgsmål, du sikkert er blevet stillet 1000 gange før, og sikker har besvaret endnu flere gange. I har denne gang inkluderet missioner hvor man bevæger sig ud af bilen, men hvorfor følte I at dette var en nødvendig del af oplevelsen?

Det er et godt spørgsmål og ja, jeg har besvaret det før - men det er cool, vi kan godt lige at besvare det. Vi vidste vi havde lyst til at fortælle en historie hvilket betød af vi havde brug for at have en mellemsekvens eller lignende som præsenterede spilleren for historien, og derfor tænkte vi med det samme "hvorfor ikke deltage i de sektioner, hvorfor ikke hjælpe historien på vej?". Og nej det er ikke fordi du selv får lov til at bevæge dig hvor du vil, og det er heller ikke fordi du bliver stillet de store udfordringer, men i det mindste lægger du ikke controlleren fra dig eller forsøger at springe sekvensen over - du går ikke ud efter en kop te og går glip af historien imens, du bliver faktisk nødt til at spille den. De sekvenser udgør dog en meget lille del af spillet. Faktisk har den feedback vi har fået fra vores fokustestere været, at de fungerer godt som en lille pause fra løbene, for løbene er ret intense.

Det må dog have været ret frustrerende at skulle "forsvare" beslutningen over for de mange tvivlende fans?

Der var en masse snak og støj fra fansne. Folk spørger altid om det fik os til at ændre spillet, og det ærlige svar er nej, vi havde altid... Hvad du ser nu er præcist som vi havde planlagt det, jeg tror blot der var en smule for meget støj. Vi har altid været meget selvsikre om balancen, og meget selvsikre omkring at det er et bilspil, og alt det andet er blot små kirsebær på toppen af kagen som gør det en smule anderledes. Det er ikke et spørgsmål jeg har problemer med at svare på, jeg forstår godt hvorfor folk reagerer med et "Åh gud, hvad har I gang i!", men forhåbentligt er balancen efterhånden blevet bedre forstået, hvilket vi håber giver flere mod på at prøve det. Vi er 100% på at folk vil reagere positivt når de får prøvet det.

Need for Speed: The Run

Jeg synes det var ret sjovt, at jeg også hørte at spillet blev afviklet på Frostbite 2-grafikmotoren, første gang jeg hørte om spillet, men så kom jeg til at tænke på at billedhastigheden ikke altid havde været helt god og at grafikken til tider var udetaljeret i seriens tidligere spil. Men da jeg spillede The Run i dag, og det er måske blot fordi jeg ved det kører på en ny grafikmotor, men oplevelsen var markant bedre end hvad jeg tidligere har prøvet af serien på konsol. Detaljerne og billedhastigheden synes langt bedre, men det, der virkelig imponerede mig, var variationen i landskaberne, ofte i den samme bane.

Der har rigtignok været en masse snak om Frostbite 2 og vores art-team elsker grafikmotoren, og du kan se resultaterne. Vi synes det her er det bedst udseende bilspil der findes. Det har karakter, det er solidt og det er virkelig resultatet af at have fået 2½ år, hvilket har ladet os fokusere på kvalitet og givet os tiden til konstant at forbedre det hele. Frostbite 2 er en virkelig cool grafikmotor, hvilket er hvorfor vi tit snakker om den. Den er virkelig god til at lade dig arbejde og polere ideer , hvilket lader dig forbedre kvaliteten på hurtigt. Vi er super stolte over spillets udseende, og føler virkelig at det leverer en alsidighed oplevelse. Vi ville ikke kunne sige "her er et ræs gennem hele Amerika", og give dig tre forskellige områder, den slags ville ikke virke. Vi ville virkelig levere et bredt sortiment, ørkner, bjerge, skove, oceaner, byer og alt dens slags, så det er derfor det er dobbelt så stort som ethvert tidligere Need for Speed, vi eller faktisk alle har lavet. Vi er virkelig stolte af kvalitetsniveauet og hvor meget vi har poleret det.

Need for Speed: The Run

Men er det en smule skuffende for jer, efter at have brugt så lang tid på grafikken, at nogen blot vil sige "men det er jo fordi det kører på Frostbite 2", og forvente at alle spil, der bruger denne teknologi, også i fremtiden nærmest automatisk vil se så godt ud?

Faktisk tager vi gerne i mod den forestilling - hvis folk siger at vores spil ser godt ud, ser fantastisk ud fordi det er lavet af enhjørninger, ville det ikke betyde det store for os, for vi ved hvor meget arbejde der er gået i det. Vi har arbejdet med DICE på denne grafikmotor i 2 år og vi har en virkelig godt samarbejde med dem. Det er virkelig cool, at vi kan sidde sammen på et opkald, og de måske siger "vi lavede denne her virkelig fede ting med nogle partikeleffekter", hvilket vi så kan bruge, og senere ringe dem op og sige "vi fandt lige på det her seje trick med lyset hvilket ser rigtig godt ud når man nærmer sig mørke", hvilket de så kan bruge. Det er virkelig fedt at have to hold som på en måde konkurrerer, ikke på en dårlig måde, men snarere på en "se her, vi lavede noget sejt!" og det udvider virkelig brugen af grafikmotoren. Hvis folk i fremtiden siger at Frostbite 2-spil har et magisk strejf, er det altså helt fint med os.

Need for Speed: The Run
Need for Speed: The Run
Need for Speed: The Run
Need for Speed: The Run
Need for Speed: The Run

Relaterede tekster

Need for Speed: The RunScore

Need for Speed: The Run

ANMELDELSE. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

VROOM, SCHREECH OG TRAMPTRAMP. Black Box vender tilbage til Need for Speed-serien med ny motor og nyt koncept. Kan de fortsætte Criterions succes fra sidste år?



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.