Dansk
Gamereactor
artikler
Assassin's Creed Valhalla

Interview med lead produceren på Assassin's Creed Valhalla Julien Laferrière

Det nye Assassin's Creed virker mørkere og mere barsk end sine forgængere, og vi snakkede med spillets lead producer om, hvordan det har påvirket spillets gameplay og design.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

For nyligt fik vi lov til at prøve kræfter med en næsten færdig udgave af Assassin's Creed Valhalla. Selvom spillet på mange måder ligner sine forgængere, så var der dog også markante ændringer at spore særligt i forhold til spillets mørkere tone og mere brutale kampe. Den måske mest markante ændring er dog, at du spiller som en norsk viking på erobringstogt i de engelske kongeriger, og dermed opholder dig meget af tiden i fjendtligt territorium. Hvordan det faktum påvirker en serie, der ofte gør sig bedst i sydens sol, har vi haft mulighed for at spørge spillets lead producer Julien Laferrière om. Og det førte til en interessant diskussion om seriens identitet, vikingernes historie og meget andet, som du kan læse herunder.

Det virker til, at Valhalla er en fortsættelse af de mere RPG-orienterede Origins og Odyssey. På hvilken måde udvikler dette spil RPG-formularen?

Når det kommer til RPG-elementer har vi trukket på vores erfaring fra Origins og receptionen af Odyssey. Vi ville have den mindste mængde af gated content, så du ikke behøver at grinde for at nå specifikke områder i spillet. Så hvordan gjorde vi det? Først og fremmest har vi nu quest arcs, der er en serie af missioner, der fungerer som sammenhængende historier. Vi har også introduceret et power system i stedet for levels, så der er mere fleksibilitet, når det kommer til sværhedsgraden. Du kan derfor sagtens forsøge at tackle en fjende eller et fjendtligt territorium med et højere power level. Det betyder bare, at du vil have en større udfordring. Så det er op til spilleren selv, om man føler sig opgaven voksen, i stedet for at indholdet er blokeret fra vores side af. Slutteligt har vi lavet en del ændringer i progressionssystemet og ændret på måden, du interagerer med udstyr, måden du opgraderer det på, og hvordan du forbedrer dine færdigheder og evner. Så vi er fortsat i de samme spor som de tidligere spil, men har lavet en del ændringer for at gøre spillet på samme tid mere tilgængeligt og dybere.

Assassin's Creed Valhalla

Vi er åbenlyst ret begejstrede for den nye viking-setting her i Norden. Hvorfor endte i med dette, da jeg kan forestille mig, I har diskuteret mange muligheder?

Fordi vikinger er seje! Det er den virkelige grund. Men altså helt seriøst, så skydes, at denne setting bringer os en meget klar forestilling. Når vi snakker med folk om vikinger, har de allerede nogle billeder, nogle ideer i deres hoved. Fordi vi har set en del til vikingerne i mainstream medier og så videre. Men vi havde også en mulighed med Assassin's Creed - jeg vil ikke lyde prætentiøs, når jeg siger det - for at fortælle den "rigtige" historie om vikingerne, eller i det mindste et historisk take herpå. For at vise, at de var almindelige folk. Det var mennesker med deres egne motivationer, politiske agenda og religiøse overbevisninger, der havde specifikke mål at opnå. De var ikke tankeløse barbarer. De plyndrede ikke bare for sjov.

Grunden til, at de forsøgte at kapre nyt land, var, at de norske vikinger (som er dem, vi beskæftiger os med) levede i et meget barsk miljø. Høje bjerge, voldsomt klima, en mangel på landbrugsjord. Alt dette drog dem til at forsøge at erobre et mere fertilt land, hvor de kunne trives og slå sig ned. Det er også den besked eller underliggende tone, vi gerne vil ud med; at vise disse menneskers virkelige motivation. Så for at besvare dit spørgsmål, så vi en masse potentiale i viking-scenariet og følte, at vi kunne give det et Assassins Creed-tvist.

I dette spil spiller du som en erobrer. I de fleste spil er du typisk en karakter, der skal forsvare et land mod aggressioner. Hvordan har det påvirket jeres design?

Der er mange lag i det, så jeg vil forsøge ikke at fortabe mig selv i det spørgsmål, fordi vi kunne snildt snakke en time om det. Men det er rigtigt, at det faktum, at du er en invaderende styrke i et fjendtligt territorium, har påvirket mange af vores designbeslutninger. For eksempel har det ændret måden, du udforsker byer på. Da du nu er en fjende, har vi introduceret social stealth, hvor du skal forsøge at skjule dig i mængden. Nogle gange bliver du nødt til at slås, men andre gange kan du snige dig rundt, og så bliver din hætte, den skjulte klinge samt de forskellige menneskemængder yderst smarte værktøjer.

En anden ting vi introducerede, var plyndring (raids). Spørgsmålet var, hvordan vi skabte en plyndre-oplevelse, der gav mening for spillet, også i det lange løb. Så vi tilknyttede plyndre-mekanismen til ressourceindsamling, og ressourcerne kan du bruge til at opgradere din bosættelse. Bosættelsen var endnu en designbeslutning, vi traf, fordi du befinder dig i fjendtligt territorium. Vi ville have, du skal have et hjem. For når du er i England sammen med angelsaksere, keltere og så videre, forsøger du at passe ind. Så vi ville skabe et moment, hvor du er sammen med dit folk og kan føle dig som en viking i en anden kontekst end blot krigsførelse og plyndring.

Assassin's Creed Valhalla

Baseret på preview-sessionerne virker spillet en smule mørkere eller mere seriøs i sin tone end tidligere spil. Er du enig i det?

Når vi snakker om vikinger, kommer man automatisk til at tænke på vold. Når du stjæler og plyndrer, sætter byer i flammer og så videre, så er der en indbygget vold. Men det var vigtigt for os at balancere det med andre ting. Når du eksempelvis ser på Norge, så er det, som jeg sagde, et hårdt sted at bo. Du kan forestille dig sne, storme og barske landskaber. Men det er også smukt. Når du ser på nordlysene, de majestætiske tinder i horisonten og fjordene. Omgivelserne var med til at inspirere de nordiske folks tro og sædvaner, så vi ville gerne bruge denne dualitet. På den ene side har du det barske Norge og på den anden side England, der er frugtbart, smukt og fertilt.

Det samme gør sig gældende for spillets tone. Vi forsøger at have momenter, der er meget seriøse og nogle gange mørke. Fordi du er en leder og skal træffe svære beslutninger, og det vil vi have dig til at gennemleve. Men vi balancerer det med romance, små glade momenter og så videre. Og det er det smukke ved vores quest arcs, da vi her kan fortælle meningsfulde og forhåbentligt engagerende historier, samtidigt med at vi kombinerer det med world events. Dette er små selvstændige momenter, der lader os eksperimentere med spillets tone. Nogle er sjove, andre er triste, nogle glade, andre rørende. Det handler alt sammen om at skabe den variation, der ligger os meget på sinde.

I de tidligere Assassin's Creed-spil havde vi en overordnet historie med Desmond Miles, der spillede en stor rolle i narrativet, og det virker til, at I de nyere spil, har I stadig denne nutidsfortælling, men den fylder mindre. Har I nogensinde overvejet at ekspandere denne del, eller måske lave et spil udelukkende sat i fortiden?

Nutidselementerne er altid en interessant diskussion for holdet, det er helt sikkert. Fordi det er en del af vores lore og noget, vi tager seriøst. Vi elsker den narrative tråd omkring Leyla, og jeg tror, fans af vores franchise vil kunne lide mange af de ting, vi gør i forhold til fortællingen i nutiden. Vi har forsøgt at bygge en smule mere bro mellem nutiden og fortiden - eller simulationen - da en af de ting, vi har hørt fra spillerne, er, at nutids-elementerne ødelægger deres indlevelse. Så vi har forsøgt at bringe nutidselementerne ind i simulationen i form af Animus-anomalier. Når vi laver nye Assassins Creed spil, forsøger vi altid at gøre den meget interessante nutidshistorie levende for spillerne. Men lad os være ærlige, det er måske lidt af en niche-historie. Men for os er det også spillets rygrad, og derfor er det vigtigt for os.

Assassin's Creed Valhalla

Når det kommer til kamp, tænker man på vikinger som store, stærke folk med en vis vægt, og når du ser på den normale Assassin's Creed protagonist, er der tale om hurtige, atletiske karakterer. Så hvordan har i balanceret kampsystemet for at give det mere tyngde?

Det var faktisk et af de første spørgsmål, vi stillede os selv i projektets fødsel, og vi vidste, der skulle ændringer eller forbedringer til for at opnå, præcist hvad du snakker om. For vi ser ikke på vikinger som hverken særligt agile eller adrætte. Vi tænker på dem med økse og skjold i hånden og *bang* *bang* *bang.* Og det er faktisk sådan, at de sloges. Og fordi de kommer fra et barsk klima, er de hårdføre folk, og det forsøger vi at vise i spillet.

Animationerne har fået langt mere vægt, så slagene virkeligt synker ind, og du kan mærke, at dit slag rammer. I den forbindelse gjorde vi også meget ud af lydeffekterne. Det er muligt at hugge legemer af, og det er også et forsøg på at vise kampenes brutalitet. Det faktum, at du kan have et våben i hver en hånd, er ligeledes et forsøg på at øge intensiteten, og samtidigt give dig ekstra frihed. En følelse af brutalitet og stor frihed i din kampstil, var de to pæle, vi ret tidligt blev enige om at bygge kampsystemet op omkring.

Når det kommer til karakterer, så forsøgte vi at designe karakter, der på en gang er atletiske og massive. Vi var blandt andet inspireret af folk, der dyrker crossfit. Eller endda også visse football-spillere, da disse er massive, men samtidigt også hurtige og atletiske. Det er den fysik, vi ville have. En karakter, der kan give kamp til stregen, men samtidig også er hurtig og smidig, da der kommer til at være en del klatring og parkour.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.