Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

LIVE
HQ
logo hd live | Inscrpytion
See in hd icon
Dansk
Gamereactor
artikler
Spider-Man: Miles Morales

Mere end en kopi af Peter Parker: Insomniac om hvordan Miles Morales finder sin egen vej

Vi tager en snak med game director Cameron Christian om den nye helt i Spider-Man: Miles Morales og hvordan hans evner forbedrer spillets gameplay.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

"Tidligt i udviklingen vidste vi, at vi ville fortælle Miles' oprindelseshistorie. Ham der opdager sine nye kræfter, samtidig med spilleren lærer dem. Hvordan han udvikler sig og hans rejse mod at blive Spider-Man". Sådan sætter game director Cameron Christian scenen for Insomniacs spinoff til deres gigantiske 2018-hit, Spider-Man. Det er morgenen efter det amerikanske valg og forståeligt nok virker Cameron Christian en smule utilpas, da jeg nævner den, skal vi sige, lidt usædvanlige situation hans hjemland befinder sig i på netop denne dag. Vi kommer dog hurtigt videre, for tiden er knap og emnet for interviewet er ikke politisk historie, men det spil, som Cameron og resten af holdet netop har færdiggjort. Den nok mest ventede PlayStation 5 launch-titel: Spider-Man: Miles Morales.

Spider-Man: Miles Morales

Spillet har været under udvikling siden midten af 2018, hvor udviklingen af Spider-Man nærmede sig vejs ende. Holdet er en smule mindre end originalens, men "stadig et stort hold", siger Cameron. Både narrativt og mekanisk lå spillets grundpiller klar tidligt i udviklingen, hvilket gav udvikleren ro. "Vi var ikke bekymrede for formatet eller længden. Vi ville bare sikre os, at vi fortalte en fremragende historie", fortæller Cameron, da jeg spørger ham, om spillets lidt utraditionelle format som hverken udvidelse eller traditionel efterfølger har givet anledning til bekymringer i forhold til at læne sig for tæt op ad det originale Spider-Man. "For os handlede det om at fortælle en fuldbyrdet Miles-historie og virkelig gå i dybden med hans udvikling, opdagelsen af de kræfter han har, hvordan han opbygger sin selvtillid og bliver sin egen udgave af Spider-Man i stedet for blot en kopi af Peter. Han er sin egen person og han finder sin egen vej. Vi vidste, det var den historie, vi ville fortælle og vi ville have gameplayet til at reflektere dette, så man som spiller oplevede det undervejs i spillet". De kræfter han omtaler, er først og fremmest de bio-elektriske venom-kræfter og camouflage-evnen, der gør Miles usynlig for fjender. Begge evner er med til at udvikle især kampsystemet og giver, sammen med den nye fortælling og lokaliteter, Spider-Man: Miles Morales sin egen identitet i forhold til forgængeren. Kræfterne var en del af spillet fra starten af, fortæller Cameron. "Tegneserierne gav os mange muligheder for at tilføje ting til Spider-Man-formlen mekanisk og gameplaymæssigt. I kanon har Miles mange seje evner, som vi vidste, vi ville inkorporere. Vi vidste, vi ville have bio-elektriske venom-kræfter med og vi vidste, vi ville have camouflage med".

Venom-kræfterne skulle dog vise sig at blive det måske mest udfordrende element at føje til spillet, fortæller Cameron. "Vi ville sikre os, at vi udviklede kampsystemet uden at miste det, der gjorde det så godt, så vi skulle have fuldstændig styr på, at venom-angrebene var tilfredsstillende at bruge og hang sammen med basis-angrebene. En af udfordringerne i forhold til det er vores ambition om at forbedre angrebenes filmiske udtryk. Når du bruger et venom-angreb, trækker vi kameraet ind, fokuserer det, sænker hastigheden hvorefter det frigives, hvilket giver et meget dynamisk og filmisk udtryk. Men du føler stadig, det er dig, der udfører handlingen. Spillet spiller ikke sig selv sig for dig og du kan væve ind og ud. At få det til at føles rigtigt var en af vores største udfordringer". I forhold til camouflage var udfordringen at designe evnen, så den både kunne bruges offensivt og defensivt, siger Cameron. "Jeg tror, de fleste spillere naturligt vil tænke: Hey, jeg popper lige camouflagen og trækker mig tilbage. For os handlede det om at finde ud af, hvordan evnen kunne bruges i kamp. Derfor har vi for eksempel opgraderinger, som giver dig mulighed for at få flere angreb ind, før den udløber og vi har også en opgradering, som fordobler combo-tælleren, så du hurtigere kan få adgang til en finisher".

Spider-Man: Miles Morales

"Vi har kun set begyndelsen, så potentialet for at udvide hvad der er muligt med DualSense, får mig virkelig op at køre. Fremtiden bliver fantastisk".

Den nye historie og de nye kræfter hører til blandt de største ændringer i Spider-Man: Miles Morales, men der er også mindre ændringer, som Cameron gerne vil fremhæve. Han kalder det nye trick-system for "en af mine favoritter" fordi det fremviser Miles' personlighed, er sjovt og tilføjer et ekstra lag til at bevæge sig rundt i byen. Trick-systemet er ikke det eneste element fra det første spil, som vender tilbage i en ny udgave. Rhino - som også Peter Parker havde sit hyr med - er endnu en gang den mest upopulære russer i New York, men denne gang får du lov til at tæmme ham på en helt ny måde. Som så meget andet var dette planlagt fra starten af, men Cameron fortæller, at den bosskamp der følger efter, var en sen tilføjelse til spillet. "En af de ting som kom ud af at spille og teste", som han siger.

Spider-Man: Miles Morales udkommer både til PlayStation 4 og PlayStation 5 og sidstnævnte har naturligvis et par esser i ærmet, der tiltaler Cameron som udvikler. "De to store fordele [ved PlayStation 5] er for mig SSD'et med dets evne til at loade superhurtigt og, ud fra et følingsperspektiv, haptic feedback i DualSense, som for mig at se er et stort skridt fremad". Insomniac selv bruger for eksempel haptic feedback til afvikling af venom-kræfterne. "Når du trykker på venom-knappen (L1), kan du mærke den bio-elektriske kraft vibrere i den venstre side af controlleren, den flytter sig efterhånden over i højre side og når du angriber og rammer, kan du mærke slaget ramme gennem vibrationen". Insomniac gør også brug af DualSenses anden store buzz-funktion, adaptive triggers, når Miles svinger sig igennem New York. Her måtte udvikleren faktisk skrue lidt ned for styrken, da modstanden i den højre trigger blev en smule trættende for spilleren. Begejstringen er i det hele taget tydelig at spore, når snakken falder på Sonys nye controller (og personligt vil jeg gerne tilslutte mig den). "Vi har kun set begyndelsen, så potentialet for at udvide hvad der er muligt med den, får mig virkelig op at køre. Fremtiden bliver fantastisk".

Netop ordet fremtid passer godt til hele projektet. Det er en ny superhelt, på en ny konsol med en ny controller til en ny tid. Det er Miles' ilddåb som selvstændig superhelt og Insomniacs ditto som fuldbyrdet medlem af PlayStation-familien. Lad os krydse fingre for, at Camerons sidste udsagn bliver en realitet for dem begge.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold