Dansk
artikler
God of War PS5

Ude i Horisonten: God of War PS5

I den anden del af vores artikelserie giver vi Sony Santa Monica lidt gode råd med på vejen om God of War PS5.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Der skal nok komme rigeligt med artikler, videoer og kommentarer fra redaktionen omkring de nye konsoller, med udgangspunkt i de personlige oplevelser vi har haft med dem i ugerne op til lanceringen. Det er lidt "par for the course", som man siger, men hen over den seneste uge har vi samtidig også talt lidt om hvordan vi ellers kunne sætte gang i tankevirksomheden, og spekulere en smule om hvad der mon kommer efter denne store begivenhed.

Så derfor besluttede vi os for at lave en artikelserie. En serie af spekulative tankestrømme, hvor vi kigger nærmere på én af de førstepartstitler vi ved kommer ude i fremtiden, takket være en vag teaser, et ensomt logo eller bare en mundtligt overleveret bekræftelse fra en børstet CEO til et investormøde. Pointen her er at skitserer hvad <em>vi ønsker os fra disse kommende spil, og hvordan de kan supplere de andre hjørner at det line-up vi kender fra Sony og Microsoft (og måske Nintendo, hvem ved).</em>

Del 2: God of War PS5

Det er ikke fordi at God of War-serien ikke havde succes før PS4-versionen omskrev seriens generelle drejebog, tværtimod. Stort set alle kapitler, måske med undtagelse af Ascension, var gigantiske og verdensomspændende hits, og Kratos var i forvejen en veletableret platformmaskot inden Sony Santa Monica, med Cory Barlog i spidsen, satte sig for at give os en lidt anderledes vision for hvad han, og serien, skulle kunne.

Men den allerede eksisterende succes til trods, så var God of War alligevel noget ganske særligt, et spil der i ét velplaceret økseslag banede vejen frem for en ny fortolkning af universet, men uden at glemme den rejse karakteren i forvejen havde været ude på. En efterfølger, et reboot, smeltet sammen i én og samme oplevelse.

Den nu ikoniske video hvor Barlog bryder grædende sammen efter at have set anmeldelserne af God of War er faktisk ret sigende her, for ikke bare er han naturligvis lettet over at se det hårde arbejde bære frugt, det er også første gang at han får slået helt og holdent fast, at det afgørende sats ham og hans hold havde arbejdet på i så lang tid, havde givet pote.

Men der er en grund til at man kalde det "den svære to'er", for i tiden løb er skabere løbet med hovedet mod muren, når de skal følge op på disse positivt modtagede værker. Kan Barlog og kompagni gøre det igen? Det er så spørgsmålet, men vi har, som altid nogle retningslinjer, som vi håber bliver opfyldt.

God of War PS5

Behold den semi-lineære tilgang

Jo, set fra et nøgternt strukturelt perspektiv, så byder God of War på en semi-åben verden, hvor du frit kan drive fra den smalle narrative sti, og åbent udforske alternativer. Men spillet ofrer ikke historiens rytme til fordel for udforskning eller distrahering, og heller ej lægges der alt for meget vægt på at spilleren selv skal forme sit narrative igennem netop udforskning.

Det er med andre ord et lineært spil i en mere åben kontekst, og det er præcis sådan efterfølgeren bør være også. Det ville være et naturligt næste skridt at tage, en åbenlys måde at bevise overfor spilleren at ambitiøsniveauet har fået et nøk esktra, men vi håber at Sony Santa Monica modstår fristelsen, og igen begrænser hvor stor verdenen er i God of War PS5, og hvor meget frihed du som spiller egentlig har.

Selvfølgelig betyder det ikke at spillet skal være direkte rigidt i sin struktur, det var God of War heller ikke, og en lagdelt verden med Metroidvania-inspireret backtracking med nye evner, samt små meningsfulde distraheringer som Valkyrie-bosserne, det har vi ikke noget imod.

Hvad vi er bange for er det store åbne kort, de mange spørgsmålstegn, de intetsigende sideopgaver. Please, fortsæt med at forhold jer stringent til spillets verden.

Hold fast i Kratos - hele vejen

Der er en tendens til at ville enten bryde et tempo, eller måske bare bryde spillerens forventning, ved at erstatte en hovedperson enten helt eller delvist. Fra John til Jack Marston, fra Solid Snake til Raiden, fra Cole Phelps til Jack Kelso - det er et narrativt værktøj der skal skabe såkaldt "shock value", og nogle har allerede påstået at det er oplagt af en mere moden Atreus vil erstatte Kratos som central protagonist i God of War PS5.

Men det håber vi virkelig, virkelig ikke. Det er ikke fordi at Sony Santa Monica ikke skal have ret til at fortælle deres historie, eller at dette helt kategorisk ville være en dårlig idé, men nok snarere fordi at Kratos er hele universets narrative omdrejningspunkt. Det er netop hans rejse fra vred, bitter og drabeligt halvgud til nervøs far der giver historien kant og dimension, og at miste ham som spillerens centrale anker, ja, det kan vi ikke se for os.

Naturligvis er der mulighed for at blive overrasket her, men to af de eksempler vi har givet jer i ovenstående afsnit vidner om, at det også kan gå grueligt galt. Kratos er afgørende for at God of War-universet er interessant at udforske, så lad os beholde ham. Please.

God of War PS5

Begræns guderne

Nej, vi synes ikke at God of War PS5 bør begrænse de guder man enten slås imod, eller bare slå vejen forbi, fordi de skal gemmes til senere kapitler, det er ikke derfor. Men vi synes dog at én af God of War-spillets centrale narrative styrker var netop den sparsomme og mystiske tilgang til den nordiske mytologi. Kratos er fremmed i den verden han bor i, og spillet skynder sig ikke ligefrem med at give dig alle de mytologiske og kontektstuelle svar du higer efter.

Jo, du løber da ind i en gud eller to, men de store drenge bliver bevidst holdt i baggrunden, og dermed bliver de endnu mere frygtindgydende som resultat. Odin er bare en hvisken, en skikkelse der ikke viser sig direkte, men vi får samtidig at vide adskillige gange, at hans vilje er lov.
Vi håber ikke at God of War PS5 glider over i God of War fra gamle dage, og at Kratos på relativt uudfordret vis skal slagte sig igennem de nordiske guder, der ikke som sådan er nogen reel trussel. Hold dem i baggrunden, vær påpasselige med hvornår I eksponerer dem for spilleren - don't show the monster.

Ingen multiplayer

Igen, det er svært helt definitivt at sige, at en multiplayer-komponent helt kategorisk ville være en dårlig idé. Hvad vi dog kan sige, er at implementeringer af multiplayer i definitivt narrative spil før har været en dårlig idé. Dead Space 2, Tomb Raider, Dragon Age: Inquistion, alle var de definitivt singleplayer-spil, der fik påklistret en multiplayer-komponent, og responsen var ovenud negativ i alle tre tilfælde.

Og det er sågar fra tre talentfulde studier, nemlig Visceral Games, Crystal Dynamics og Bioware, der er faldet i den fælde, måske på grund af indblanding fra grådige udgivere. Sony Santa Monica har prøvet det her før, så det virker usandsynligt at de ville prøve samme strategi igen, men alligevel, så håber vi at de holder fokus.

I det hele taget kan alle fire punkter på denne liste opsummeres til at vi håber at der fastholdes det stringent fokus, og at de ikke falder i den åbenlyse fælde at gøre alt større og bredere, og derigennem mister dybden.

Der er ikke noget i vejen med multiplayer, og hvis den del så absolut skal være der, kunne man gøre det ligesom Sucker Punch gjorde med Legends i Ghost of Tsushima, hvor denne del introduceres efterfølgende, og hvor der ikke er såkaldt "cross-contamination" mellem de to ret anderledes dele af oplevelsen.

God of War PS5

God of War PS5 er blandt vores mest ventede titler her på redaktionen. I den tredje del af denne artikelserie tager vi fat på Metroid Prime 4, der lige nu udvikles af Retro Studios.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.