Dansk
Gamereactor
artikler
Hades

Træt af AAA og indie? Gør som mig - giv AAA-indie et skud

Ketil er den seneste generation blevet forført af en form for high budget indietitler, som han i sin iver efter at opfinde det næste buzzword i gaming på tvivlsom vis døber AAA-indie.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Hvis man ellers kan komme til det for al juleræset (som dog er noget reduceret i dette coronaens år), er december måneden for refleksion. Vi tænker tilbage på året der gik og frem mod året, der kommer. I spilbranchen er det i år oplagt ikke kun at kigge tilbage på 2020, men også på hele den konsolgeneration, der nu slutter. Min dagsform er ikke til en overordnet analyse af de strømninger, der prægede generationen og hvad de siger om fremtiden, men snarere til et mere afgrænset indhug i en del af branchen, som de sidste syv år har givet mig nogle af de største spiloplevelser. Spil der på mange måder er større og mere velproducerede end hvad man traditionelt opfatter som 'indie', men ikke så store at de mænger sig med AAA-sjakket. Jeg snakker ikke om titler som Greedfall eller Vampyr, der på mange måder prøver at skabe en AAA-oplevelse for færre penge, men spil hvis fokus er mere snævert og bevæger sig inden for genrer, som indie-spillene i forrige generation bragte frem i lyset igen. Vi snakker Metroidvanias, filmiske 2D puzzle-platformere, roguelites og så videre. Og bare for at undgå misforståelser. Jeg bruger 'indie' som åndelig definition frem for den oprindelige og mere tekniske. Derfor er det springende punkt ikke om en udvikler er ejet af en udgiver eller ej, men snarere deres holdstørrelse, budget og designfilosofi.

Hades

Hvor Xbox 360/PlayStation 3-generationen gjorde sit for at hjælpe PC'en med at bringe indietitlerne frem i lyset, var den netop overståede generation en rampe, der gav mange udviklere muligheden for at vokse sig større, tiltrække endnu mere talent og som følge deraf skabe endnu bedre spil. Små studier som Moon Studios og danske Playdead var efter deres kritisk og kommercielt succesfulde debuttitler i en sådan situation og deres respektive opfølgere føltes som mere fuldt realiserede udgaver af det, der kom forinden uden at give indtrykket af, at nogen af udviklerne ændrede på deres tilgang til at lave spil. Indie-mentaliteten forbliver dermed intakt. AAA-indie vil jeg kalde denne gruppe spil og hvis du synes, det er tvivlsom navngivning, har du givetvis ret. Ikke desto mindre gør denne kategori mig glad, for mens AAA-grenen af branchen længe har været præget af lidt for meget fokusgruppe-tænkning og oppustede spil, der aldrig synes at ende (med markante undtagelser, forstås), har de små indie-produktioner budt på masser af nytænkning, givet et comeback til glemte genrer og bragt et fokus tilbage på mindre, men mere fokuserede oplevelser. Men vær nu helt ærlig. Du kan også få nok af små, skrabede produktioner som enten ikke har råd til ordentlig voice acting eller fuldt animerede menneskelige karakterer. Spil som tyer til halvgrim pixel art under dække af et stilistisk valg, men i virkeligheden bare mangler en nogenlunde talentfuld art director og en kassebeholdning, der overstiger min femåriges sparegris. Ja, jeg ved godt, det er lidt overfladisk og tag ikke fejl, nogle af mine yndlingsspil denne generation som Return of the Obra Dinn er primært lavet af én person, men nogle gange får jeg bare lyst til noget, der er lidt lækkert uden at være lavet af det samme antal mennesker, som kan presses ind i Forum på en regnvåd lørdag i januar. Her kommer studier som Playdead og Moon Studios ind i billedet. For modsat deres åndeligt beslægtede, men økonomisk udfordrede kolleger har de midlerne til at inkludere mange af de ting, som de helt små udviklere må opgive at få med. 2020 var ganske vist et lorteår på flere punkter, men spilmæssigt var der meget at glæde sig over og AAA-indietitlerne (jeg giver ikke op!) stod for nogle af mine personlige højdepunkter.

Tag for eksempel et af mine yndlingsspil fra i år, Supergiant Games forrygende Hades. Roguelites (og roguelikes) har typisk ikke været min kop te, men Hades tændte en lille flamme i mørket. Modsat mange af sine artsfæller er Hades et lækkert spil. Spillets art direction er indbydende, gameplayet tilfredsstillende, varieret og afbalanceret og så er der historien. Den er velskrevet, dyb og indeholder glimrende præstationer fra en række dygtige stemmeskuespillere. Jeg blev aldrig grebet af Rogue Legacy, Dead Cells eller Binding of Isaac, men den mere komplette (og lettilgængelige) pakke, Hades udgør, har vist sig at være uimodståelig for mig. Det er på mange måder Supergiant Games' mest ambitiøse titel til dato, men Hades er umiskendeligt en Supergiant joint. En logisk videreførsel af de koncepter og systemer, udvikleren har arbejdet med før. Måske skyldes det, at selvom antallet af ansatte er tredoblet fra 7 til ca. 20 siden firmaet blev stiftet for mere end 10 år siden, er alle 7 medstiftere stadig en del af holdet.

Hades

Et andet højdepunkt kom fra en udvikler, der har haft noget mere fart på nyansættelserne: Moon Studios, som i 2015 debuterede med det glimrende platformspil Ori and the Blind Forest og tidligere på året sendte den endnu bedre efterfølger Ori and the Will of the Wisps på gaden. I tiden mellem de to titler voksede Moon Studios fra 20 til 80 personer, men slutresultatet føles ikke udvandet. Langt fra endda. Det tager etterens styrker som den sprudlende grafik og animation til nye højder og retter op på dets mangler som for eksempel det svage kampsystem. Spillet er større, jovist, men det føles ikke oppustet og heldigvis er etterens følsomme gemyt ligeledes bevaret. Stifter og CEO Thomas Mahler er bevidst om udfordringerne og faldgruberne ved at blive større, så studiet er mere eller mindre færdigt med at vokse, fortalte han i marts til Stevivor. "Vores mål er faktisk at forblive et virkelig sammentømret studie. Vi har ikke lyst til nogensinde at blive et studie, der består af flere hundrede mennesker. Vores mål er bare at ansætte de bedste folk". Som flere andre større indieudviklere har Moon Studios haft held med at ansætte en række dygtige folk fra de helt store studier, der ser muligheden for at arbejde mere frit rent kreativt på mindre projekter og under bedre arbejdsforhold som et stort plus. Mahler selv har for eksempel en fortid hos Blizzard, mens andre på holdet har arbejdet steder som Ubisoft og The Coalition.

Et andet studie stiftet af AAA-udviklere, der havde brug for et skifte, er canadiske Thunder Lotus Games, der i sensommeren sendte deres "hyggelige management sim om at dø", det uimodståelige Spiritfarer, på gaden. "Vi designer spil af AAA kvalitet med et indie-hjerte", er Thunder Lotus' missionserklæring og muligvis inspirationen til min AAA-indie term. Det er en sætning, der indkapsler det, denne type spil gør så godt og som Spiritfarer udlever eksemplarisk. Kombinationen af management sim og 2D platformer har en umiskendelig smag af indie, mens de silkebløde animationer, den nærmest perfekt realiserede Ghibli-inspirerede billedside og et soundtrack, der trækker mere i tårekanalerne, end hvad godt er, oser af en større produktion. Det er dog ikke et spil fanget mellem to verdener, for hvor mange AAA-spil har til formål at fragte folk til det hinsides i en verden blottet for vold? Nej, Spiritfarer er nærmest så indie, som man kan være, men det gode håndværk, øjet for detaljen og det graden af polish får det til at virke dyrere og mere indbydende end mange af sine artsfæller uden nogen tab af personlighed.

Hades

Mange af de udviklere som bevæger sig inden for AAA-indie kommer fra den egentlige AAA-verden, men der er heldigvis også udviklere, som kommer fra mere eller mindre ingenting og vokser sig større og dygtigere. Vores nok største nationale spilstolthed Playdead havde ved undfangelsen ingen tidligere AAA-udviklere blandt stifterne. De havde til gengæld en unik vision og var dygtige til at få debuttitlen Limbo markedsført sammen med Microsoft. Det dannede grundlaget for opfølgeren Inside, som er blandt mine personlige favoritspil den seneste generation. Og på den anden side af sundet har Tarsier Studios også opbygget et halvstort studie på ca. 60 personer efter en ydmyg begyndelse som leverandører af indhold til LittleBigPlanet. Med Little Nightmares (som i øvrigt har meget til fælles med Playdeads spil) har de markeret sig som en lovende udvikler og det kommende Little Nightmares II kan meget vel bringe dem op på et endnu højere niveau.

Jeg har ikke skyggen af et ordentlig datasæt, men mine personlige erfaringer fra alskens kommentarfelter siger mig, at rigtig mange gamere har "givet op" på indietitler og anser dem for en bred masse af spil, der ikke er deres tid værd. Til alle jer vil jeg sige: Prøv nogle af denne artikels spil eller måske Cuphead, RiME eller What Remains of Edith Finch. De er lækre nok til at tilfredsstille de mere overfladiske behov, men har stadig masser af personlighed og behandler nogle temaer, som AAA (endnu) ikke rører ved. AAA-indie var den seneste generation gaven, der blev ved med at give og jeg håber de mange dygtige udviklere, jeg har fremhævet her, holder fast i deres tilgang til spiludvikling og får følgeskab af endnu flere.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster

HadesScore

Hades

ANMELDELSE. Skrevet af Anders Baad Mai

Døden har sjældent været så velkommen.

Ny update giver cross-saves til Hades

Ny update giver cross-saves til Hades

NYHED. Skrevet af Carl Nielsen

Supergiant Games har afsløret, at Hades nu har cross-saves mellem PC og Nintendo Switch. Dette er en del af en helt ny opdatering. Cross-save skulle havde været ude...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.