Dansk
Gamereactor
artikler

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Flere kender til Sonys Sucker Punch Productions især efter Ghost of Tsushima's store succes sidste år. Men vidste i at studiet startede deres dage hos Sonys ærkerival, Microsoft?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Sony har altid haft et stærkt line-up af store udviklere under sit navn, og det er - i hvert fald i min mening - da også oftest Sony som har de stærkeste og største eksklusive titler på konsollerne. De store studier har altid været godt skyts for Sony at have i konsol-krigen, da jeg personligt har valgt Sonys for deres eksklusive titler frem for Microsoft og Xboxs, og antager at mange har det på samme måde som mig. Et af de helt tunge skyts Sony har er Sucker Punch Productions, og i løbet af årene har Sucker Punch stået bag fantastiske PlayStation eksklusive titler, som inFAMOUS serien og Sly Cooper-franchisen. Deres seneste titel Ghost of Tsushima og er uden tvivl en af denne generations stærkeste og mest mindeværdige eksklusive titler. Jeg er spændt på at se hvad fremtiden bringer for Sucker Punch på den nye generation af PlayStation, men i denne artikel-serie ser jeg ikke på fremtiden for spilstudierne, men kigger derimod tilbage på studiets fortid og hvilke byggesten der er lagt til grunde for studiets og dets spil den dag i dag.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Sucker Punch startede i 1997, men studiets historie går længere tilbage end det, og sjovt nok startede studiets spæde dage ikke hos Sony, men ironisk nok hos deres ærkerivaler, Microsoft. Tre mænd stod bag Sucker Punch - Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg - og disse tre mænd mødtes ingen andre steder end hos Microsoft, hvor de alle sammen arbejdede i slutningen af 80erne. Microsoft var et stort og magtfuldt selskab allerede dengang, og stod bag et væld af computerprogrammer, og ikke mindst computerstyresystemer, og det var især da Windows 95 tog verden med storm, at Microsoft fik cementeret deres dominans. Ironisk nok var det omkring Windows 95s succes at de tre kollegaer, som havde arbejdet sammen i omkring 8-9 år hos Microsoft, overvejede at starte noget nyt, og Zimmerman fik ideen at starte et nyt spil selskab.
Og så kom Sucker Punch over til Sony...? Nej ikke helt præcis. Studiet som var blevet formet af de tidligere Microsoft ansatte, skulle lige forbi Nintendo og lave deres første spil, før de kom hen til Sony, hvor de stadig er i dag.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Holdet var meget fascineret af Super Mario 64 og Pilotwings på Nintendo 64, og ville lave noget i samme dur med deres første spil. Grunden til valget af N64 på det tidspunkt var, at holdet var intimideret af de mange muligheder og titler på de andre konsoller og det voksende spil bibliotek på PC, så de kiggede mod Nintendo, som dengang havde en del færre udgivne spil end sine konkurrenter. Hvis der var færre udgivne spil på konsollen, betød det automatisk færre konkurrenter og større sandsynlighed for succes, og det var grundlaget for studiets valg om at producere deres første spil Rocket: Robot on Wheels til N64.

Studiet manglede stadig noget utroligt vigtigt - et navn. Fleming og Zimmerman kiggede deres kodenavne for projekter som aldrig blev brugt hos Microsoft igennem, og endte med at vise Zimmermans kone listen med kodenavne. Hun synes alle navnene virkede lovende, på nær ét enkelt: Sucker Punch - så det var selvfølgelig dét som studiet skulle hedde: Sucker Punch Productions.

Men det skulle ikke vise sig at være helt nemt at få lov til at udvikle spil for Nintendo. Holdet havde regnet med, at de kunne møde op hos Nintendo, betale et lille beløb, og få stukket et udvikler-kit i hånden, som de havde erfaret var normen hos Microsoft. Nintendo afslog dem derimod blankt, og fortalte, at for at få tilladelse til at udvikle for dem, så skulle studiet vise en prototype eller demo. Det var sådan at Rocket blev født - Sucker Punch lavede en demo og fik overraskende nok lov til at udvikle for hemmelighedsfulde Nintendo efterfølgende.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Det første år af produktionen var finansieret fuldstændig ud af skabernes egne lommer, og da de endelig havde skabt Rockets verden skulle de pitche ideen hos en udgiver. De pitchede til alle, men ingen bed på krogen. Selv til Sony i håb om at få Rocket til PlayStation konsollen, men på trods af spillets lovende potentiale afslog Sony. De havde ingen intentioner om at hjælpe med at udgive et spil, som også udkom på deres platforms største konkurrent. Der fandtes på det tidspunkt ingen indie-scene og hvis du ikke havde en stor udgiver i ryggen, så blev dit spil ikke til noget.

Men selv uden nogen udgiver i ryggen mødte Sucker Punch op til E3 i 1999 i håb om at få opbakning, og endelig så det lyst ud for Rocket, da EA viste interesse i spillet... dog ikke på den måde som Sucker Punch havde håbet. Det skabte lidt lidt af et dilemma for Sucker Punch, da EA's krav var: "skrot Rocket, og kom og arbejd hos os på en ny PS2 titel." - EA var ikke interesseret i Rocket, men i Sucker Punch-selskabets evne til at udvikle. På det tidspunkt havde udviklerne brugt en masse kapital på at komme til det usædvanlige stadie, hvor Rocket: Robot on Wheels var 75% færdigt, men ingen udgiver havde, hvilket på det tidspunkt var helt skørt og uhørt. Normalt var spil blevet skrottet langt før i processen hvis de ikke havde fået opbakning endnu. EA lokkede med en stor check, men bad Sucker Punch om at glemme alt om Rocket og deres hårde arbejde de sidste 15-18 måneder, og ultimativt endte Sucker Punch med at sige 'nej tak'. De var ikke klar til at give op på Rocket helt endnu. Heldigvis var EA ikke de eneste der vidste interesse, og efter E3 fik spillet positiv omtale i spil-magasinet Next Generation fik Sucker Punch endelig en stor fisk på krogen: Ubisoft.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Eller stor fisk og stor fisk... Ubisoft var dengang ikke i nærheden af at være så store som de er i dag, hvor de står bag store projekter som Assassins Creed-franchisen og Watch Dogs. Dengang udgav de Rayman og var lige gået i gang med at producere deres Tom Clancy-licenserede produkter. Men en udgiver var en udgiver og Rocket: Robot on Wheels fik efter en lang og besværlig fødsel, endelig dagens lys at se!

Rocket blev en kritisk succes, men endte ikke med at tage hele gaming-verdenen med storm. Alligevel fik Rocket Sucker Punch på kortet hos nogle af de større selskaber, og banede vej for en fremtid inden for spil-branchen. Studiet gik videre til deres næste projekt, som fik titlen Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, som skulle være deres første installation af den ikoniske Sly Cooper-franchise, der følger en vaskebjørnetyv og hans tyve-gruppe. Inspirationen til vaskebjørnen Sly var ifølge Fleming egentlig bare fordi tanken om en vaskebjørn som ifører sig selv en maske virkede utrolig sjovt for Sucker Punch-holdet. Mere skulle der simpelthen ikke til for at Sly blev en realitet.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Denne gang havde holdet dog lært af sine fejl ved Rocket, og før produktionen startede var deres mål at finde en udgiver til spillet. Der var mest succes for platformerspil på konsollerne, og derfor valgte Sucker Punch at prøve heldet af hos Sony endnu en gang. Måske var det på baggrund af deres gode førstehånds indtryk da de pitchede Rocket: Robot on Wheels nogle år forinden, for denne gang lykkedes det for holdet at få overtalt Sony til at udgive deres kommende Sly Cooper-spil til PlayStation 2 platformen. Sucker Punch kunne nu fokusere fuldstændig på at producere deres næste spil, og skulle ikke tænke på at udgive spillet på andre platforme end Sonys, eller kæmpe for at finde en udgiver. Det hele kørte for studiet, og selv da de ramte ind i deres første problemer, lykkedes det holdet at styre udenom. Sony var nemlig bekymrede om hvorvidt protagonisten og tyven Sly Cooper ville komme til at sende det forkerte budskab til deres unge publikum, men dette blev hurtigt løst. For Sly Cooper var - i bedste Robin Hood stil - en mestertyv, som kun stjal for andre tyve.

Sly Cooper endte med at blive en stor succes og solgte op imod 1 million eksemplarer tilbage i 2002, hvilket overskred studiets forventninger. En efterfølger blev derfor hurtigt lagt i støbeskeen, og Sly 2: Band of Thieves udkom to år efter i 2004. Spillet var endnu en succes, men endte dog ikke med at blive modtaget helt lige så godt som sin forgænger, på trods af at efterfølgeren havde forbedret gameplay, bedre A.I, et større cast af karakterer og større åbne baner. I efterfølgeren var det desuden muligt at spille som resten af tyve-holdet, som hver især havde deres egne unikke evner. Ovenpå succesen af de to første spil udkom Sly 3: Honor Among Thieves allerede 11 måneder efter Sly 2, men selvom udviklingen af tredje spil var for skyndt, så endte det stadig med positive anmeldelser generelt.

Hele serien er ifølge creative director Nate Fox inspireret af Hollywood Heist film, og alle spillene har samme stil: spilleren skal til at starte med i hver ny bane lave et stake-out og forberede sit heist, før en afsluttende stor mission, som indeholder heistet og et boss-encounter. Spillene blev større og større og mere ambitiøse og narrativdrevne med tiden, og jeg er sikker på at det er af denne årsag, at Sucker Punch fik sin selvtillid til at hoppe til sin næste ambitiøse franchise, inFAMOUS. Denne gang på PlayStation 3 konsollen.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Sly Coopers succes på PlayStation 2 konsollen var med til at løfte Sucker Punch status som spiludviklings studie, og da den næste generation af spilkonsoller ankom, følte studiet at de måtte skabe noget nyt for at blive ved med at være relevante. Selvfølgelig fortsatte Sly Coopers rejse på PS3-konsollen med Sly Copper: Thieves in Time fra 2013, men det var ikke Sucker Punch som stod bag denne titel, men derimod Sanzaru Games, som også arbejdede på PS3 porten af den originale trilogi.

Studiet havde udvidet og havde nu et hold på 60 ansatte, og ville med deres næste projekt skabe en superhelte-origin historie, som foregik i et open-world, og efter 3½ år lanceret inFAMOUS på PlayStation 3 i 2009. inFAMOUS foregår i en alternativ verden, hvor du som tager rollen som Cole MacGrath og finder dig selv i centrum for et bioterroristangreb. MacGrath vågner op med nyfundne elektriske superhelte kræfter, og det er op til spilleren hvorvidt MacGrath skal bruge kræfterne på at hjælpe den dystopiske New York-inspirerede by Empire City, som efter angrebet er under lockdown, eller om MacGraths kræfter skal bruges selvisk. Spillet viste en ny vej for Sucker Punch, og det indeholdt flere moralske dilemmaer, som spilleren skulle tage stilling til, og inkluderede også to slutninger alt efter hvilken vej spilleren var gået. Projektet var utrolig ambitiøst, men det betalte sig, da inFAMOUS blev en succes og rost af anmeldere (spillet har 85 Metascore på Metacritic), og Sucker Punch gik strakt i gang med endnu et spil i den nye franchise.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Igen, igen leverede Sucker Punch og inFAMOUS 2 udkom i 2011 til generelle positive anmeldelser (83 i Metascore), og blev PlayStation Networks hurtigst sælgende spil. Efter dette blev Sony godt klar over, at de blev nødt til at holde fast i Sucker Punch Productions og deres succes, på trods af at de allerede ejede deres IP'er. Jeg kan kun spekulere på om Sonys opkøb af Sucker Punch, kan have noget at gøre med, at Insomniac omkring samme tid forlod Sony i en stund for at arbejde selvstændigt, og endte med at samarbejde med rivalerne Microsoft på Sunset Overdrive i 2014. Uden at vide det udover mine egne konspirationteorier, kan jeg forestille mig, at Sony ikke ville lade Sucker Punch løbe fra sig, og de endte med at opkøbe Sucker Punch, som nu blev en del af Sony's Interactive Entertainment Worldwide Studios. Selvfølgelig havde Sucker Punch været loyal over for Sony altid, og altid leveret gode, stærke og velsælgende titler, men nu var der i hvert fald ikke nogen mulighed for at samarbejde med Microsoft! Jeg ved ikke om det er mig, som søger efter et narrativ her og det hele er måske lidt søgt, men timingen for opkøbet er i hvert fald lidt interessant!

Tilbage til Sucker Punchs inFAMOUS! Oprindeligt var Sucker Punch studiet selv størst fans af at spille igennem spillene med dårlig Karma (den "onde" vej), men spørgeskemaundersøgelser for spillet viste, at de fleste spillere havde spillet igennem serien med god Karma, og det kom faktisk bag på studiet... Jeg forstår det heller ikke, det er umuligt at tage hensyn til forbipasserende NPC'er når man kaster eksploderende stød granater over det hele. Så er det meget mere tilfredsstillende at gå amok og nyde det elektriske og eksploderende kaos! Spillets to veje belønnede ligeledes spilleren med to forskellige spilstile: Kaos og eksplosioner for den onde vej, mens kedelige lovpligtige "Goody Two-Shoes" spillere blev belønnet med præcision og evnen til at inkapacitere fjender. Ej, jeg dømmer ikke. Jeg spiller alligevel altid spillene igennem på begge måder!
Undersøgelsens resultat kom bag på studiet, og de blev nødt til at ændre deres indstilling til den tredje installation til franchisen, inFAMOUS: Second Son, som oprindeligt skulle have haft en langt mørkere præmis baseret på den onde slutning i inFAMOUS 2, hvor (SPOILERS, sorry, men det er et fantastisk spil, som nu er 10 år gammelt og du burde have spillet det allerede!) hele verdens befolkning undtagen Conduits bliver slået ihjel. Dét endte ikke med at blive præmissen for Second Son, som udkom til PlayStation 4 i 2014 og foregår 7 år efter inFAMOUS 2's gode slutning.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Endnu en gang blev spillet en kritisk og kommerciel succes (jeg føler at jeg gentager mig selv her, men der ville selvfølgelig heller ikke være et spilstudie at skrive om, hvis de ikke leverede gode spil.), og denne gang spillede man som den mere kække og mindre seriøse 21-årige Delsin Rowe, og spillet foregik nu i Sucker Punchs hjemby Seattle, i stedet for de opdigtede byer Empire City og det New Orleans-inspirerede New Marais, hvor Cole MacGrath tidligere havde lavet ballade i inFAMOUS 2 (eller i hvert fald min MacGrath). Spillet solgte mere end 1 million eksemplarer i løbet af de første ni dage, og endte med at være en af Sonys eksklusive titler, som fik lov til at blære sig med PlayStation 4'erens nye computerkraft, i form af den imponerende grafik, forbedrede lys og nye partikler i forbindelse med Delsins røg- og neon-superkræfter.

Jeg kan tydeligt huske, da Sucker Punch viste Delsins kræfter frem til E3 2013, og han endte med at smadre et stort skelet af en T-Rex dinosaur. Røg og skelet-knogler over alt og jeg var solgt! Spillet endte også med at være en system-sælger for mig personligt, og kæmpe fan som jeg er, venter jeg stadig på endnu et spil i inFAMOUS-franchisen. Det sidste vi så til universet var med DLC'en First Light, og jeg er desværre bange for at Sucker Punch er færdige med at lege med inFAMOUS for det næste lange stykke tid, og i stedet fokuserer på deres nye hit-IP, Ghost of Tsushima.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Før holdet endte på det feudale Japan, brainstormede de til den nye IP, og vidste at de ville skabe et open-world spil med fokus på nærkamp. Holdet overvejede temaer som pirater, skotske folk-helte og nåede endda at lave en prototype ved navn Prophecy, som lækkede i 2020. Spillet foregik i en middelalder/steampunk by - vild kombination! - men blev i til sidst skrottet for det feudale Japan og en samurai som protagonist. Overgangen fra inFAMOUS og franchisens "punk rock" look, til det smukke og rolige Japan forekom ikke helt naturligt, og det var også af den årsag at produktionen tog længere tid, end Sucker Punchs andre og mere effektive tidligere produktioner.

Ghost of Tsushima udkom i 2020 og blev (No ****, Sherlock) til endnu en kæmpe succes for Sucker Punch, og spillet endte med at være Sonys hurtigst sælgende nye IP, og har solgt over 5 millioner eksemplarer. Hvad fremtiden bringer er ikke til at vide endnu. Indtil videre har Sucker Punch annonceret, at de er i gang med at arbejde på et Ghost of Tsushima spil til PlayStation 5, men om det er efterfølgeren eller "bare" en PS5-version af det succesfulde spil, er stadig uklart.

Meet the Parents: Sucker Punch Productions

Jeg er personlig spændt på at se hvad fremtiden bringer for dette Sony eksklusive spilstudie! Jeg håber selvfølgelig, at studiet en dag vil vende tilbage til en af mine helt store yndlingsspilserier, inFAMOUS, men indtil videre er det også helt acceptabelt, at de fortsætter med at udvikle til det populære Ghost of Tsushima og den kommende franchise. Jeg har i hvert fald mange gode minder med dette spilstudie, og er interesseret i hvad I har oplevet sammen med Sucker Punch igennem tiden.
Hvad er nogle af jeres mest mindeværdige oplevelser med studiet igennem årene, og hvad håber i på at fremtiden bringer for det succesfulde Sucker Punch Productions?

Meet the Parents: Sucker Punch Productions


Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.