Dansk
Gamereactor
artikler
Destruction Allstars

Hvor er al ødelæggelsen blevet af? Vi taler med Lucid Games og Sony om deres nye smadrespil

Dagen inden på lanceringen af det seneste PlayStation 5 eksklusive spil, tog vi en snak med Colin Berry og John McLaughlin om deres bud på bil-ødelæggelse anno 2021.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Når et nyt spil lanceres, er det ikke usædvanligt, at vi bliver tilbudt et interview med en udvikler eller producer. Faktisk har der siden corona gjorde sit indtog være flere forespørgsler end nogensinde før, for den indskrænkelse af muligheder for promovering, som pandemien har medført, tvinger udgivere og PR-folk til at kigge på de muligheder, der ligger digitalt, nu hvor de ikke længere kan samle pressen til fysiske begivenheder. På den baggrund er online interviews blevet et yndet værktøj. Sony har været en af de ivrigste brugere af formatet og har det seneste lille års tid disket op med interviewmuligheder til samtlige spil, de har udgivet. Dette er også tilfældet med det netop lancerede Destruction AllStars, men hvor formatet hidtil har været et 1-1 interview med en instruktør eller producer, er vi mange om fadet denne gang. Helt specifikt fire journalister fra hver vores outlet i Norden. I stedet for at råbe i munden på hinanden fik vi hver 8 minutter til at stille vores spørgsmål. Ikke meget når man har to snakkesalige herrer i form af Colin Berry, game director hos Lucid Games and John McLaughlin, producer hos Sony XDEV, i den anden ende. Det kom der et noget fragmentarisk interview ud af, men dermed ikke sagt, at der ikke kom spændende informationer frem.

Det var Sony XDev, der tog kontakt til Lucid

Sony XDev har en fleksibel tilgang til projekter. Derudover er de mere involverede i processen end udgivere, der arbejder med tredjepartsudviklere normalt er, forklarer John McLaughlin. "Vi planlægger milepæle med dem, holder møder, besøger løbende studiet. Vi er ikke interne producere, men vi er ret involverede og det er en proces bygget på samarbejde". Nogle gange rækker de ud med ideer til specifikke udviklere, andre gange er det udviklerne, der kommer til dem, fortæller han. For eksempel var det i sin tid Media Molecule, som rakte ud til XDev med det projekt, der blev til LittleBigPlanet.

I tilfældet Destruction AllStars var det XDev, der kastede ideer rundt internt. "Vi havde samtaler om potentielle PlayStation 5-spil og når vi har den slags samtaler, kigger vi tilbage for at se fremad. Vi kiggede tilbage på spil som Motorstorm, hvor umiddelbare de var og hvor godt de fremviste PlayStation 3 dengang. Vi kiggede på ødelæggelse på biler og tænkte: Hvor er al ødelæggelsen blevet af? Vi havde masser på PlayStation 3. Vi havde Motorstorm, Split/Second, Burnout og alle de her smukke spil. På PlayStation 4 handlede det mere om simulationsspil og GTA. Så for mere end 4 år siden, før vi vidste hvad PlayStation 5 ville blive, havde vi samtaler om et spil, der kunne vise konsollen frem i forhold til ødelæggelse", forklarer John McLaughlin. XDev tog kontakt til Lucid Games for at høre, om de ville pitche ind på et sådan projekt, fordi udvikleren med sine rødder hos Bizarre Creations, Studio Liverpool og Evolution Studios, var et oplagt valg til et bilspil baseret på ødelæggelse. Som John McLaughlin siger: "Vi vidste, at de kunne deres biler". XDev og Lucid havde derefter et par møder, hvorefter Lucid Games pitchede en tidlig udgave af det spil, der nu er på gaden.

Idéen om at dele spillet op mellem sekvenser i bilerne og til fods dukkede op tidligt i udviklingen

Som før nævnt var kombinationen af biler og ødelæggelse en del af grundkonceptet fra starten af, mens idéen om at inkorporere sekvenserne til fods kom lidt senere. "En eller anden fik idéen: Hvad hvis jeg kan komme ud af bilen, når den bliver smadret? Hvad ville der ske, hvis jeg kunne komme ud af bilen, finde en anden og smadre videre?", siger John McLaughlin. Målet har været at skabe et hurtigt spil, hvor vi kan uddele så meget skade som muligt på kort tid, hvorfor det giver mening ikke at stoppe flowet, bare fordi ens bil må give op. Til at starte med var karakterne anonyme størrelser, men holdet kiggede især på udøvere af parkour og fandt inspiration i deres nærmest superhelte-agtige bevægelser. Lucid fandt også inspiration i Overwatchs eklektiske og farverige udvalg og rakte ud til kunstnere verden over for at få deres bud på karakterdesigns.

Colin Berrys yndlingsspil er Super Mario Kart, men han fandt også inspiration i Vin Diesel

Destruction Derby er en åbenlys inspirationskilde og det første Colin Berry nævner, da jeg spørger ham og hvilke ting, der har inspireret holdet. Hans yndlingsspil er dog Super Mario Kart, som ifølge ham selv har inspireret alle de spil, han har arbejdet på. I forhold til karaktererne kiggede holdet på wrestling og dens flamboyante personligheder og i forhold til stemningen på arenaerne fandt de inspiration i store sportsbegivenheder. Det mest umiddelbart overraskende - men i bakspejlet ret oplagte - eksempel Colin kom med, må dog være Vin Diesel stående på en kørende bil i tidens største bilsmadre-franchise, Fast & Furious.

PlayStation 5's SSD er fantastisk, men skabte designmæssige udfordringer for holdet

Der er blevet sagt og skrevet meget om fordelene ved PlayStation 5's SSD, som er et pænt skridt på vejen mod at eliminere loading-tider, men for spildesignere kan den kraftigt reducerede tid, hvor spilleren utålmodigt stirrer på en loading-skærm også præsentere en ny udfordring, fortæller Colin Berry. "Det (SSD'et, red.) skaber et problem, som John og jeg grinede af den anden dag. Fordi spillene nu loader så hurtigt, skal du som designer tænke lidt anderledes. Vi har længe brugt loading-skærme til at lære dig, hvordan du spiller spillet, men når et spil loader på 2-3 sekunder, kan du ikke længere gøre det. Så hvordan lærer du dem spillet? Vi bliver nødt til at gøre mere ud af skræddersyede tutorials og onboarding-områder". Der hersker dog ikke nogen tvivl om, at Colin og resten af Lucid Games er fans af de hurtigere loading-tider. "SSD'et er fantastisk! Du ryger bare direkte ind i spillet, der er ikke noget med at vente", som han siger.

Den del af PlayStation 5 Colin Berry er mest entusiastisk over for er dog DualSense. Lucid Games fik input fra især ASOBI Team i forhold til hvordan de kunne udnytte controlleren og Lucid har ikke holdt sig tilbage. Med undtagelse af Astro's Playroom er Destruction AllStars nok den launchtitlel med den mest markante brug af controllerens nye features. Særligt de adaptive triggers kommer i spil, når ens bil tager skade og udvikleren bruger haptic feedback til at simulere følelsen af at betræde arenaen i sekvenserne uden for bilen, hvilket er med til at rodfæste ens karakter mere i verdenen.

Pinball var en analogi for spillets kerneloop under udviklingen

Destruction AllStars er et hurtigt og intenst spil, hvor man konstant er i bevægelse og der sjældent er et øjebliks fred og ro. Og netop bevægelse - eller mere præcist fremdrift - er kernen af det, der skaber underholdning i Destruction AllStars, mener John McLaughlin. "Vi taler meget om fremdrift. Der er fremdrift, når du kører og selv når du bliver stoppet, er der fremdrift, fordi din karakter katapulterer ud af bilen, når den bliver smadret. Du flyver ud af bilen, lander, løber og bruger parkour, hopper og klatrer. Alt sammen for at få en ny bil. Så du har det her kerneloop bestående af at smadre, hoppe ud af bilen og skaffe en ny. Tidligt under udviklingen brugte en af vores udviklere pinball som en analogi, for gode pinballspillere holder kuglen i konstant bevægelse. Det brugte vi. Du bevæger dig hele tiden, du standser aldrig rigtig."

Udviklingen var en smeltedigel, hvor de forskellige elementer blev udviklet samtidig.

Lucid Games vidste fra starten af, hvad de gerne ville opnå med bilerne i Destruction AllStars. For eksempel var slam-angrebene en del af spillet helt fra starten af. Selve karaktererne var en lidt anden sag og Lucid Games brugte meget tid på at finde ud af, hvordan samspillet mellem de to elementer skulle fungere. Samtidig med denne proces arbejdede holdet på game modes og baner samt de særlige evner til både biler og karakterer. Hvis en designer for eksempel kom på en idé til en særlig karakterevne, skulle det sikres, at det spillede sammen med de andre elementer og måske gav en ny evne anledning til en ny game mode. "Det er et symbiotisk forhold", siger Colin Berry, men understreger, at det også gør processen lidt drilsk. "Jeg har før udviklet racerspil, hvor vi nailer styringen og derefter designer banerne, for du har ikke lyst til at designe baner, før du ved, hvordan bilerne tager svingene og den slags ting. I Destruction AllStars var det en smeltedigel af alle slags ideer, hvilket betyder, at du bliver nødt til at kunne reagere hurtigt".

Slam- og takeover-mekanikkerne var de sværeste at få til at sidde lige i skabet

Slam-mekanikken, hvor man på bedste Burnout-manér booster kortvarigt fremad eller til siden, var nemt nok at få til at føles godt... lokalt. Online gav den til gengæld problemer, da det var svært at undgå input lag. Takeover-mekanikken, som essentielt set er en slags quick time event, var bare besværlig helt generelt. Det var især balancen mellem den der prøver at overtage bilen og chaufføren, som krævede en stor mængde arbejde.

Både Lucid Games og Sony XDev kæmpede for at få spillet på PS+.

Fra starten af var Destruction AllStars tiltænkt en udgivelse omkring launch. En spændende mulighed for Lucid Games, som også gav anledning til nervøsitet, siger Colin Berry. Et nyt IP, som oven i købet er et onlinespil, er ikke nødvendigvis det nemmeste at bryde igennem med, når få mennesker rent faktisk har maskinen, der kan spille dit spil. Derfor kæmpede både John og Colin for at få spillet på PS+. "Det vigtigste for os er at komme ud til så bredt et publikum som muligt", som Colin Berry siger.

Om det endnu begrænsede PlayStation 5-publikum tager godt imod Destruction AllStars vil den kommende tid vise. Lucid Games er naturligvis håbefulde og har planlagt nyt indhold i hvert fald det kommende år.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster

Destruction AllstarsScore

Destruction Allstars

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Lucid Games giver det virkelig et skud med Destruction Allstars, men der er simpelthen ikke nok kød på oplevelsen overhovedet.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.