Dansk
Gamereactor
artikler
First Class Trouble

First Class Trouble: Popcorn, aktier og nye måder at tænke community på

Danske Invisible Walls forsøger at skabe spil, deres fans kan være investeret i på flere måder. Og det menes helt bogstaveligt, få nu vil udvikleren sælge aktier til deres fans.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du har nok hørt om platforme som Kickstarter og Indiegogo, der lader fans investere i udviklingen af et spil, og som belønning får adgang til spillet samt visse bonusgenstande, når (eller hvis) spillet udkommer. Det danske studie Invisible Walls går dog skridtet videre og sælger nu aktier til deres fans for at finansiere deres nuværende projekt First Class Trouble samt kommende projekter.

Som en udvikler af sociale multiplayerspil er deres fans nemlig ikke blot tal i en salgskolonne, men aktivt involveret i spillets daglige drift. Og det har stor indvirkning på ikke kun finansiering, men også på den konkrete udvikling, som hele tiden skal tage højde for fansenes oplevelse. Men inden vi når så langt, så lad os se lidt nærmere på, hvad First Class Trouble og Invisible Walls er for nogle størrelser.

First Class Trouble

Among Us viser vejen frem
Da multiplayer-spillet Among Us pludselig eksploderede på Twitch, YouTube, Tick-Tock og andre sociale platforme midt i det vanvittige år 2020, var det ikke kun udvikleren Innersloth, der klappede i hænderne. På et kontor i Skindergade i det indre København sad danske Invisible Walls også og frydede sig. For Among Us' succes viste dem, at de havde satset rigtigt med First Class Trouble - et spil de ellers havde haft svært ved at overbevise branchens pengemænd om.

"Det er lidt sjovt med spilbranchen, at nye fænomener kommer i de her underlige twirls. Når noget er populært, så vil alle lave det samme. Om et år vil vi sikkert se 200 Valheim-kloner," fortæller Niels Wetterberg, CEO og stifter af Invisible Walls. Så på den måde har det tjent os godt [med Among Us' succes]. Hvor vi før skulle bruge en masse energi på at forklare vores spil, så kan vi sige: 'Det er Among Us. Bare anderledes.'"

Ligesom Among Us foregår First Class Trouble ombord på et rumskib, hvor du via samarbejde skal finde en morder iblandt jer, eller selv tynde ud i besætningen, alt efter din rolle. Der er dog også mange forskelle. Blandt andet så er First Class Trouble i fuld 3D, og fremfor en generisk rumstation er spillets miljøer inspireret af en overdådig luksusyacht, der giver os lidt Bioshock Infinite-vibes.

Spillet udkom i Early Acess på Steam tilbage i april og har i øjeblikket "Very Positive" brugeranmeldelser på platformen. Samtidigt har spillet nu solgt næsten 100.000 eksemplarer, hvilket udvikleren selv beskriver som en stor succes. I løbet af udviklingstiden har man løbende skruet ambitionerne op, og man er gået fra at være fem mand til nu 20 medarbejdere.

First Class Trouble

Selvom Among Us har vist vejen frem, så er First Class Trouble ingen klon. Invisible Walls har arbejdet på spillet siden 2017, så det har været undervejs lang tid før, at genren blev det nye sort i spilbranchen. "Det startede som et projekt, der hed Cainwood, der var en kombination af Cabin in the Woods skrevet på en forfærdelig måde, og så Kain, der jo havde stukket sin egen bror i ryggen," fortæller Niels Wetterberg om det originale koncept, der dog hurtigt blev skrottet. Det samme gjorde planerne om et stort anlagt asymmetrisk multiplayer-spil, og så endte man til sidst op med det nuværende projekt, der også ændrende sig en smule undervejs.

Hvor tonen oprindeligt var ganske seriøs, så besluttede man løbende at skrue op for de gakkede elementer. Til sidst blev First Class Trouble næsten et party-spil tilsat lidt af den sorte humor, vi kender fra eksempelvis Hitman, forklarer stifteren af Invisible Walls: "Vi fandt hurtigt ud af, at hvis vi, i stedet for at lave et megaseriøst spil, bare prøvede at lave noget, vi selv syntes var sjovt, så var der måske også andre, der syntes, det var sjovt. Og det viste sig heldigvis at være sandt."

First Class Trouble

Udfordringerne ved sociale spil
I First Class Trouble skal man samarbejde og holde tæt sammen for at finde de skjulte mordere. Og det gælder faktisk også, hvis du selv er en af de hævntørstige robotter, der gør livet surt for passagererne ombord på rumskibet Alithea. Her kan man ikke blot fungere som en enmandshær, da du for at myrde må samarbejde med en anden skurk, for eksempel ved at den ene spiller holder en person bagfra, og den anden udfører udåden. For at give spilet en taktisk dimension er der også voice-chat - men du kan kun snakke med de personer, du er fysisk tæt på i spillets verden.

De forskellige samarbejdsmekanikker er ikke kun designet med henblik på atmosfæren og gameplay. I spil hvor samarbejde er essentielt, kan et par rådne æbler hurtigt ødelægge fornøjelsen, og det er udvikleren meget opmærksomme på. "Det er en kamp resten af spillets liv, for der er jo folk, der simpelthen er ude på at ødelægge det for andre," fortæller Niels Wetterberg. Ja, på mange måder skal udvikleren også selv holde styr på skjulte mordere, der blot ønsker at dræbe spillet. Men Invisible Walls tror på, at man kan komme uden om mange af problemerne ved at være en smule fremsynede:

"Oftest er det ret dårligt design, hvis du har behov for at fortælle folk, hvad de ikke må gøre. Så skulle man prøve at tænke over, hvordan man kunne lave et design, der fordrer en bestemt opførsel. Men med det sagt, så er der jo altid nogle, der forsøger at ødelægge oplevelsen."

Niels Wetterberg nævner det faktum, at der som minimum skal to personer til for at myrde, som en af måderne spillets struktur kan dæmme op for de værste internet-trolls - så længe de i hvert fald ikke opererer i flok. Da en voice chat nu en gang tillader alle udtryksformer, har man også en rapport-funktion, for at få fjernet det værste ukrudt. Men Invisible Walls foretrækker stadig gulerod fremfor kæp. Derfor forsøger man sig både med "karmapoint" og muligheden for at sætte folk op gennem "psykografisk matchmaking," så spillere med ens humor og spillestil vil havne i de samme lobbyer. "Det handler om at finde et rum, for præcis den du er, selvom vi alle sammen elsker det samme spil," forklarer Niels Wetterberg.

First Class Trouble

Popcorn og reality
Når det kommer til et spil som First Class Trouble, så er dets community ikke blot de lidt under 100.000 personer, der har købt spillet. Det er lige så meget, dem, der blot ser på.

Popcorn gaming er man begyndt at kalde fænomenet, hvor folk ser på spil, fremfor rent faktisk at spille dem. "Ofte ser folk jo flere spil, end de spiller. Jeg gør det jo også selv. Hvis jeg ikke lige får købt et spil, så ser jeg det i stedet," forklarer Niels Wetterberg. Da Invisible Walls fra starten af har tænkt det bredere community ind i spillets udvikling, har der også været tid til at filosofere en smule over genrens unikke træk. Niels Wetterberg sammenligner det selv med tendenser fra TV'ets historie.

De tidligste streamingfænomener var spil som Amnesia: The Dark Descent og Five Nights at Freddy's. Her handlende det om, at se streameren skrige og reagere på de mange jump scares og overraskelser i spillene på samme måde som klassisk skjult kamera-TV. Nu er man dog snarere gået fra reaktionsvideoer til reelle dramaer: "Vores sjove reference har været reality-TV. Det er rigtigt sjovt at rende rundt på Robinson-Øen og lave alt muligt - det kan umuligt ikke være sjovt. Men det er også sjovt at sé på, fordi det bare er drama hele vejen." Og netop for at bevare spændingen igennem og skabe et godt flow, har udvikleren også skåret de enkelte spilsessioner i First Class Trouble ned fra en halv time til omkring 12-13 minutter.

First Class Trouble

Får et spil først et loyalt streamerpublikum, leder det ofte til større salg, som man for eksempel har set det med Among Us og flere andre indiespil. Men strategien er dog heller ikke uden risiko, da seerne jo ikke betaler udviklerne for at se på deres spil. Det gælder nok særligt singleplayer-adventurespil, hvor der ikke er meget at komme efter, når først historien er overstået. De overvejelser har man også gjort sig hos Invisible Walls: "Vi er på en rigtig interessant rejse her, hvor vi forsøger at finde ud af, først og fremmest om man kan lave spil som er både sjove at spille og sjove at se på. Og så sekundært om man også kan tjene penge på det," fortæller Niels Wetterberg.

Fans som medejere
Om Invisible Walls rent faktisk har fundet den rette forretningsmodel, må tiden vise. Der er lang vej op til Among Us' 60 millioner aktive spillere (som totalen lød på i oktober sidste år), men langt mindre kan også gøre det, og foreløbigt er de næsten 100.000 solgte eksemplarer et rigtigt godt skridt på vejen. Man har også fået opbygget et stærkt community på blandt andet Discord, og det har inspireret udvikleren til deres næste skridt.

På investeringsplatformen Funderbeam sælger Invisible Walls i øjeblikket fem procent af deres aktier, hvilket de håber vil resultere i en ekstra kapital på 500.000 euro. Lykkes det at sikre investeringen, vil €150.000 gå til udvikling af en ny IP, mens at de resterende penge vil bruges på videreudvikling og drift af First Class Trouble. "De her fans på vores Discord er med til at drive vores succes, så et eller andet sted er det også kun rimeligt, at de også får gevinsten. Derfor har vi lavet denne form for crowdfunding, hvor - hvis det går os godt, på baggrund af det arbejde, du alligevel vil sidde og lave - så får du også en del af vores gevinst," fortæller Niels Wetterberg.

Den store forskel på en Kickstarterkampagne er, at du her kommer til at eje en del af udvikleren, fremfor et eksemplar af spillet. Det vil altså sige, at du kan komme til at tjene penge på din aktie, hvis det går godt for udvikleren. Og hvis det går den gale vej? Ja, så kan aktien sælges under normalt gældende regler: "Hvis det går skidt her, kan du forsøge at losse dem af til nogle andre, der vil købe til en lavere pris. Så du kan altid komme ud eller likvidere din investering. Modsat en Kickstarter, hvor du aldrig kan få dine penge igen," forklarer Niels Wetterberg.

Invisible Walls håber selvfølgelig ikke, tingene bevæger sig i den retning, og det er der da heller intet, der tyder på. Udvikleren har fået en tidlig fod ind gennem døren til en genre, der i øjeblikket oplever stor vækst, og First Class Trouble har også fået en førsteklassesstart med gode brugeranmeldelser og et aktivt fællesskab. Men hvad er så drømmescenariet?

På deres Funderbeam-side skriver udvikleren, om deres målsætning: "We aim at being a leading social strategy game developer within a few years and hope to be a target for a merger or acquisition." I en branche hvor mange store udgivere har ry for at opkøbe udviklere for derefter blot at køre dem kreativt i sænk (som man for eksempel så det med Dead Space-udvikleren Viceral under EA), så kan det måske lyde lidt underligt, at man ligefrem håber på at blive opkøbt. Niels Wetterberg vil dog gerne forklare de tanker, der ligger bag målsætningen:

"Jeg tror der er mange indiestudier, der er bange for at blive købt ud, for så tænker de, 'åh nej, vi mister vores frihed.' Men det er i virkeligheden lidt en fejlslutning. Fordi rigtig mange gange betyder det, at du bliver købt af et større firma, at de ser en stor værdi i det, som du laver. Det vil de gerne have fingrene i, og de ved også godt, at de ikke kan tage sådan en klassisk approach fra 50'erne, hvor de skal bestemme det hele. Så de er der i virkeligheden blot for at støtte dig med alt det, du ikke gider lave. Det kan være regnskaber, strategi og alt muligt, du som et lille hold på 12 mand aldrig ville blive professionelle til. Du får i virkeligheden ro til bare at lave spil.

Foreløbigt skal pengene dog lige sikres til det nuværende projekt. Der er endnu tre dage til kampagnen og med 2/3 af målsætningen nået indtil videre, skal der et par investeringer til i 11. time, hvis projektet skal lykkes. Men selv hvis der ikke tilføjes yderligere midler i denne omgang, har vi næppe hørt det sidste til First Class Trouble.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.