Dansk

The Last of Us Part II anmeldelse

Skrevet af Nike den 22 juli 2020 kl. 23:06
Tagget som: The Last of Us Part II, Naughty Dog, Sony

(Anmeldelsen er postet som en blog, da jeg kun kan tilføje spillet til min samling, men ikke anmelde det [Dette gælder ikke kun The Last of Us Part II, men spil generet]).

Hold da kæft hvor tingene eskalerede! Efter at spillet blev annonceret i december 2016, har The Last of Us Part II været et af de mest eftertragtede PlayStation spil. Hvilket ikke er sært, givet hvor fantastisk det første spil var. Samme fra undertegnede, selvom jeg frygtede det lidt, da jeg ikke mente at en fortsættelse var nødvendig.

Men alt gik fint, indtil dette forår. Ikke blot blev det afsløret, at Naughty Dog ikke just gav deres medarbejdere de bedste arbejdsvilkår, det meste af plottet blev også lækket. Hvilket førte til en stor shitstorm fra nogle folk, der bestemt ikke var tilfreds med hvad der skete. Dem har jeg ingen kommentar til, da jeg bedømmer dette spil udfra mit eget synspunkt. Og jeg undgik også spoilers, så mine meninger er ikke sløret af forudtagelse.

Der er mange holdninger om The Last of Us Part II. Enten elsker man det, eller hader det. Jeg er bekendt med, at jeg trænger ind på et minefelt. Men faktum er dette: jeg anmelder dette spil udfra min personlige oplevelse. Ikke udfra politik, hvad andre har ytret om spillet før udgivelsen, eller ift. hvordan spillets instruktør Neil Druckmann og stemmen bag Joel, Troy Baker, prøver at lukke ned for en saglig diskussion om spillet. Dette er min holdning om spillet, take it or leave it.

GODT GAMEPLAY, DER MANGLER UDVIKLING

The Last of Us Part II er Naughty Dogs mest ambitiøse spil til dato. Da der i denne omgang ikke er nogen multiplayer del (for første gang siden Uncharted: Drakes Fortune i 2007), ligger fokusset udelukkende på single-player kampagnen. Dette mærkes bla. ved spillets længde. Det tog mig 27 timer at gennemføre spillet. På papiret lyder det godt, men det var det desværre ikke.

Siden det første Unchated, har Naughty Dog spil som regel varet 10-15 timer. Hvor både gameplay, fortælling og tempo var skræddersyet til at understøtte længden. Dette er desværre ikke tilfældet, i denne omgang. Historien går, til tider, i tomgang og gameplayet er ikke bygget til at understøtte det.

Første problem, gameplayet. Ja, ift. det første spil, er Ellie bedre polstret til at klatre og hun kan kravle på maven. Hvilket bliver anerkendt på level designet, hvor der er mange muligheder for at snige sig omkring fjender, og muligheder for at dræbe dem. Det ændrer dog ikke ved, at spillet bliver ensformigt. Til trods for spillets fremragende set pieces (som jeg vender tilbage til). De fleste situationer, hvor man møder fjender, tvinger en til kamp.

Når det gælder mennesker, er der for mange af dem. Med en kunstig intelligens der gør, at der nærmest altid er et menneske der står i vejen for at du kan snige dig forbi. Eksempel: jeg gemte mig i en kornmark, hvor folk gennemsøgte omgivelserne. Jeg så op til flere åbninger, for at snige mig forbi dem. Det var dog ikke muligt, da en fjende altid havde øjnet min ideelle stealth route. Det hjalp ikke at distrahere med en flaske eller brusten. Jeg følte mig presset til at bekæmpe fjenderne.

Det samme gælder situationer med de smittede. Det gentages, at Clickers kun reager på lyd. Hvorfor fanden kan de så opdage mig, når jeg står foran dem!? Dertil er der Stalkers. Små sataner, der er hurtige og smidige. Helt fint, men til tider er de umulige at undgå. I get it, de bruger de samme metoder som du bruger mod andre fjender. Men at snige sig forbi dem virker umuligt. Uanset hvad jeg gjorde, endte jeg altid med at skulle dræbe dem alle. Forestil dig så, når de bliver blandet sammen med andre infected. Der kan man ligeså godt droppe stealth, da stalkers nok skal pude alle på dig.

Det er ærgerligt, fordi de fleste områder tilbyder op til flere måder hvorpå man kan undgå fjenderne. Når man opdages, er menneskerne skarpe til at flankere, og bekæmpe spilleren. Selvom jeg endte med at blive træt af skydekampe, især ved spillets tredje akt, kan jeg ikke benægte hvor godt kamp systemet er.

Det føles virkeligt. Ikke blot fordi ens sigtekorn ryster, men også fordi våbnene lyder kraftfulde og, afhængig af hvordan de bruges, kan påføre foruroligende vold. Dertil er der hvor humane de menneskelige fjender kan føles. De påtaler hinanden på navn, hvor man kan mærke deres chok, fortvivlelse og vrede over tabet af deres kammerart (hvilket desværre mister sin effekt, takket være gameplayet og historien).

En ny tilføjelse er hunde, som kan lugte sig frem til dig. Man kan, ligesom med mennesker, distrahere dem med at smide en flaske eller brosten. Og hvis du dræber dem, bliver menneskerne ligeså forfærdet, som var det et andet menneske. En god tilføjelse til gameplayet, men virkningen kommer vi tilbage til.

Dertil er der spillets set-pieces. De adskillige flugt sekvenser og skydekampe. I sig selv byder disse øjeblikke ikke på noget nyt. Men de tilføjer variation. Samt at det må erkendes, at nærmest ingen formår at udøre set-pieces som er så vellykket, som Naughty Dog formår. Som set i Uncharted serien, er de bare medrivende og intense at opleve. Især i denne omgang, med et human aspekt.

EN FANTASTISK VERDEN

Spillet har nogle fantastiske øjeblikke. Enkelte øjeblikke tog fuldstændig pusten fra mig. Her snakker jeg ikke blot om set pieces, men også øjeblikke der skræmte mig fra et par af spillets kerne mekanikker. Jeg spoiler det ikke, men det var et fantastisk øjeblik jeg sent glemmer.

TLOU2 formåede faktisk noget, som det første spil ikke helt kunne: jeg var til tider skræmt. Jeg fik choks, enkelte gange tvivlende jeg på om jeg turde fortsætte og til trods for min kritik med clickers, så hader jeg dem. Ment som en kompliment. Jeg valgte at bruge indikatorer, så jeg kunne se hvor jeg var ved at blive opdaget. Men trods denne fordel, lavede clickers alligevel lyde som fik mig til at tro at de havde fundet mig, selvom jeg havde intet bevis på det. De er fandme uhyggelige. Hvilket også gælder en vis boss kamp, i et hospital. Sjældent har jeg været så skræmt. Så meget, at jeg endda tilgiver den efterfølgende frustation, da jeg havde svært ved at dræbe den (at den dræber dig et slag, hjalp ikke ligefrem).

Dertil er der udforskningen af de forskellige omgivelser. At søge efter ammunition, første hjælps kasser og materialer til opgraderinger føles stadig belønnende. Men kun i et vis omfang. Desværre blev det ensformigt. Ikke blot pga. spillets længde, men fordi spillet er for stor sindet med sine ressourcer.

Meningen er, at du konstant skal lede efter ressourcer, hvor man skal være forsigtig med hvad man bruger og hvordan manglen af hvad man bruger, vil bide en i røven senere. Men jeg fandt ofte ammunition, hvor spillet sagde at jeg ikke kunne samle mere op. Begrænsningerne på hvad man kan samle, føles kunstigt. Jeg kan tydeligt se på min karakter, at jeg sagtens kan samle mere. Men designet siger nej.

Jeg følte mig derfor aldrig som en, der klarede sig gennem forskellige situationer med nød og næppe. Som jeg gjorde i det første spil. Det blev ensformigt. Og irriterende. Fordi selvom jeg ikke kunne tage de revolver kugler lige nu og der, kunne jeg for brug for dem senere. Men givet spillets level design, hvor man ofte krydser et point of no return, var det ikke muligt. Det dræbte langsomt min følelse til at leve mig ind i spillet.

Hvad jeg dog aldrig blev træt af, var at finde de forskellige stykker papir; efterladt af folk der formentlig ikke overlevede. The Last of Us Part II er ret overbevisende, når det gælder at fortælle om de forfærdelige hændelser ved Cordyceps udbruddet, og de humane konsekvenser og forsøg på at overleve. Selvom de fleste af disse detaljer udelukkende gemmer sig via samleobjekter, der kan overses, er de fantastiske og uddyber spillets verden på fantastisk vis. Disse beskeder er værd at opsøge. Især da disse viser en psykologisk og human side af jordens undergang, som sjældent påvises inden for denne genre.

Et af de bedste eksempler på dette, er når man drager til Seattle. Her befinder man sig, ved start, i et åbent område. Med flere lokationer som man let kan overse. Jeg opdagede en bank, hvor jeg ikke blot fandt en shotgun, men også bevis på en bande der røvede en bank på den dag, hvor Cordyceps for alvor havde overtaget alt. Overdrevet, men fortalt på en human og tankevækkende måde.

HVAD ER DER SKET MED DESIGNET?
Desværre lever oplevelsen ikke op til sit potentiale. Problemet er to delt, og alligevel sammenhængende: længde og variation.

De første tolv timer var, trods mine tanker om et tidligt twist, fremragende. Selvom at forholdet mellem Ellie og Dina ikke var så spændende igen. Men der var en god balance mellem at udforske omgivelserne, action og historie. Til trods for mine anker om, at der ikke er sket meget udvikling hvad angår gameplayet.

Problemet er spillets anden halvdel. Puzzles, ift. hvordan man navigerer omgivelserne (som kendt fra det første spil), bliver flot brugt i den første halvdel. Hvorefter spillets anden halvdel glemmer dette element, til trods for enkelte øjeblikke. Her ser spillet sig tilfreds med fokussere på enten udforskning eller fjendlige sektioner. Variationen mangler, hvor det ender med at blive irriterende at lede efter resourcer. Især fordi der er for meget at finde.

Dertil er der, når man først ankommer til Seattle. Her bliver man kastet ud i en ret åben bane, fyldt med lokationer man snild kunne gå glip af. At udforske denne bane var fantastisk. Ikke blot for friheden, men også grundet nysgerrigheden for hvad der potentielt gemte sig. Desværre er dette første, eneste og sidste gang, at spillet prøver på dette. Resten af spillet er lineært, med få områder der helt kan undgås. Uncharted 4 havde i det mindste en bedre balance mellem det lineære og det åbne, så det er underligt at Naughty Dog ikke fanger en endnu bedre balance i denne omgang.

Dertil er der spillets sidste sektion. Her opnår spillet faktisk at udfordre en, hvad angår mangel på ressourcer. På en måde som det første spil formåede. Problemet er desværre, at det sker ved at presse spilleren igennem den ene umulige stealth sektion efter den anden. Hvor der er så mange fjender, og så få måder at undgå dem, at skydekampe er umulige at undgå. Som tidligere nævnt, er det et problem som spillets anden halvdel generelt lider under, men i de sidste timer skader dét direkte oplevelsen. Til et punkt hvor jeg blev så træt, at jeg ikke gad fortsætte.

Hvilket siger en del. Siden det første Uncharted (selvom dét spil bestemt har sine kvaler), har jeg altid villet se hvad der ville ske næste gang. Naughty Dog plejer at være gode til at fange ens interesse. Men med TLOU2, stoppede jeg med at spille for at lave noget andet. Jeg var træt, og ensformigheden fik mig til at tænke: "det tager jeg i morgen". Et dårligt tegn, men det bliver endnu værre.

JEG TRÆKKER LIGE VEJRET

Som det kan ses i det, netop, afsluttede afsnit, er der ting jeg ikke just er glad for. Men også ting, som jeg er begejstret for. Meget begejstret for. Men som i kan se i min endelige karakter, finder jeg ikke produktet mesterligt. Og for at være ærlig, jeg er frustreret og irriteret. Dette spil gør mange ting rigtigt. Til tidervar jeg imponeret. Men det er også et problematisk spil. Jeg har hintet på det, vedrørende gameplayet, men det gælder i den grad også hvad vedrører historien. Som jeg finder ligeledes frustrenende, interessant og ambitiøs.

HISTORIEN

The Last of Us Part II foregår fem år efter det første spil. Joel og Ellie har slået sig ned i byen Jackson, hvor de lever et sikkert og (så vidt muligt) et normalt liv. Men en dag sker der noget, som ryster Ellies verden. En hendelse, der sender den unge kvinde ud på et hævntogt, sammen med kæresten Dina. En rejse der får både blodige og psykiske konsekvenser, fordelt over tre dage i Seattle.

Historiens budskaber: vold avler vold og er det værd at betale prisen, for jagten på hævn? Ikke just originale budskaber, men det betyder normalt ikke noget. Siden det første Uncharted spil, har Naughty Dog fortalt kliché fyldte fortællinger, der ofte har været nemme at gennemskue. Alligevel slap de altid, mesterligt, afsted med det, da de medrivende karaktere sørgede for vidunderlige oplevelser. Hvor det første The Last of Us og Uncharted 4: A Thief's End nok står som de stærkeste eksempler.

The Last of Us Part II fremstår desværre svagt. Hvor det før var karakterene, der stod for dramaet og skabte temaet, er det i denne omgang temaet er dikterer karakterende. Konsekvensen er, at bi-karakterene kun eksisterer for at føre plottet videre. Der er forsøg på at give dem personligheder, men der er ikke nok tid til dem alle. Endnu værre er, at når disse personer møder deres blodige afslutning, glemmes de. Som om de aldrig har eksisteret.

Fokusset på forholdet mellem de forskellige karaktere er ofret for sine temaet. Ellie og Dina bliver hurtigt kærester, men herfra sker der ikke nogen udvikling mellem dem. Spillet forsøger sig med Ellies reaktion på sine handlinger, og et andet twist med Dina. Men det glemmes hurtigt fordi de elsker hinanden, og deres forhold vender derfra tilbage til status quo. Hvorfor skal jeg interesser mig for dem, når de forskellige begivenheder (pånær slutningen) ikke har nogen konsekvens?

NÅR ET BUDSKAB FALDER FRA HINANDEN. JEG KAN IKKE UNDGÅ SPOILERS. SORRY!

Bare for at etablere det: Ellie vil hævne Joel, der bliver dræbt af Abby. Hurtigt: det er fair at Joel dør. Men at det sker på bekostning af hans karakter; han stoler på en fremmed i en presset situation, hvilket han ellers ikke gør. Jeg er klar over, at der gået fem år siden det første spil, men lidt dialog vedrørende denne udvikling kunne have løst problemet. Men det glemte Druckmann og co. sikkert, fordi de hellere ville overraskere og chokere. Hvilket ikke virker, fordi lige så snart Joel, i starten, spiller og synger Pearl Jams "Future Days" for Ellie, er det tydeligt at hans skæbne er forseglet.

Senere hen er Ellie er chokeret over at tæve en kvinde ihjel med et rør. Det er brutalt, pyntet med et effektiv soundtrack. Problemet er, at spilleren skal trykke på firkant for at tæve vedkommende. For historien fortsætter ikke, hvis man ikke giver efter for hvad spillet siger du skal. For slet ikke at tale om, hvor sjovt og belønnende det kan være at bekæmpe fjender. Især, når man har muligheden for at lade the infected angribe de menneskelige fjender (en sjælden mulighed, desværre). Jeg kan godt forestile mig dilemmaet. Voldelige handlinger har konsekvenser, men spillet skal også være sjovt at spille. Men slut resultatet er mangelfuldt.

Mesterværket Spec Ops: The Line har samme ærinde, som The Last of Us Part II. Vold og dens konsekvenser. Men militærskydespillet gik videre, med ikke blot at direkte angribe publikum og protrætte et troværdigt persongalleri der langsomt bryder sammen, men som faktisk gav spilleren muligheden for at indse hvad de har gjort, udskamme dem, for at give dem muligheden for at prøve at rette op på skuden eller at give efter for følelser.

TLOUII er, i typisk Naughty Dog stil, lineært. Ligesom i Uncharted, taler personalet bag historien og gameplay ikke sammen. Men at Nathan Drake stadig er dejlig, til trods for at han er massemorder, er fordi at hans historie blev fortalt med et gennemtænkt tema, samt accepten af hvad denne serie er. En sjov, Indiana Jones historie. Hvilket Naughty Dogs seneste spil ikke formår, da spillet ikke kan forholde sig til sine temaer, og foretrækker at tage røven på spilleren, hvilket går udover karakterene.

Og der er ikke noget galt i, at gå imod forventninger. Selvom det tog noget tid, er Metal Gear Solid 2 et fantastisk eksempel på hvordan man går imod forventninger, til fordel for tema og historiens budskab. Neil Druckmann har erklæret, at MGS2 har inspireret ham. Men han misforstod det. MGS2 løj med sine trailere, vedrørende Raiden, fordi det bidrog til spillets budskab om misinformation, og dens effekt på vores nutidige samfund. Druckmann brugte det samme knep, for at skjule et tidligt plot twist, blot for at holde det hemmeligt. Hvilket især er øjefaldene, givet hvilke spekulationer der har været om en vis karakter, siden 2016.

Dette er desværre kendetegnet med The Last of Us Part II. Ingen tvivl om, at Naughty Dog har noget på hjerte. Men det har ingen pondus, da historien modsiger både sig selv og gameplayet. Især med tanke på, hvordan spillets anden halvdel søger at manipulere spilleren. Fra at blive tvunget til vold og være umenneskelig, bliver man pludseligt tvunget til det modsatte.

Her skifter spillet perspektiv, hvor man spiller som kvinden Abby. De hunde som man dræber for at overleve, kan man pludselig klappe og lege med. Skiveskåret til hunde elskere. Jeg elsker også hunde, og indrømmer gerne jeg fældede en tåre i I Am Legend, men jeg følte mig som en idiot her. Fordi pointen udelukkende var, at jeg skulle elske Abby, fordi hun gør det modsatte af hvad Ellie gør.

Spillet søger at skabe en ny kontekst, ift. hvad man oplever som Ellie. Som hende, dræber vi op til flere af Abbys venner og bekendte, men Abby er, for det meste, ikke engang klar over at det sker. Hvor hun er mere fokuseret på sin bedste ven/flamme Owen. Det forsøges at udvikle hende, da hun møder Lev og Yara. To unge mennesker der tilhører en fjendtlig faktion. Spillets ærinde, om vold og hævn, bliver smidt væk. For pludselig at handle om retfærdighed, med vold som en naturlig følge.

Med Abby forsøger Naughty Dog at give hende et redemption ark. At hun bliver et bedre menneske. Hvilket ikke virker fordi 1: at hun ender med at holde af Lev og Yara føles forhastet, da spillet ikke giver nok tid til at gøre dem til reele karaktere, og i stedet sater på en forhastet "Dancing with Wolves"/"Pocahontas"/"Avatar" kliché. En person der er overbevist om en holdning, men møder personer der får hende til at skifte side.

Retfærdiggørelsen fandt altid sted for mig, da dette føles som manipulation. Især fordi at Abby, i starten, også søgte hævn. Men modsat Ellie, slipper den muskuløse kvinde afsted med det. Hendes venner og veninder er plaget af Joels dødsskrig, hvor Abby afskriver det som retfærdighed og afviser deres PTSD. Virkelig flot gået af en fortælling, hvis ærinde netop handler om vold, hævn og dens konsekvenser.

Ret skal være ret: jeg har intet problem med hvad historien handler om, og hvad der sker. Problemet er hvordan det sker. Logik, hvad angår karakter og plot, udebliver fuldstændig. I sidste ende, fandt jeg denne oplevelse ambitiøs og hul. Der var et par gange, hvor jeg var i tvivl om hvad jeg skulle føle. Ikke pga. historien, men fordi jeg skulle bekæmpe en karakter jeg holder af. Igen, spillet har noget at sige. Men skaberne kunne ikke finde en meningsfuld måde på, at udtrykke dét.

Slut resultatet efterlod mig irriteret, tom og deprimeret. Irriteret, fordi at historie ikke var subtil med sit budskab. Tom, fordi spillets historie og gameplay modstrider hinanden. Samt at klimasket påviser, at nogle fortjener hævn bedre end andre, trods ærindet om det modsatte. Deprimeret: fordi jeg, desværre, da jeg har oplevet et lignende tab, som Ellie også bliver udsat for. Personligt, kender jeg selv til vrede, uretfærdighed og den efterfølgende depression og afmagt. Joel er ikke hellig, men for fanden hvor gør det ondt. Især med en slutning, der giver mening og ikke giver mening. Nevertheles, I'm sad!

ET DETALJERIGT SPIL

Min kritik vedrørende gameplayet og historien irriter mig grænseløst. Ikke blot fordi grafikken er flot, men fordi at Naughty Dog går så meget op i små detaljer, at jeg ikke kan undgå at være imponeret. Grafikken er fantastisk, hvor især animationen er imponerende. Fra hvordan de forskellige karakterere håndterer våben, den kunstige intelligens, ansigter og... Jeg kunne blive ved.

Dette er et af de smukkeste spil jeg hidtil har set. Naughty Dog har altid formået at skubbe de tekniske grænser, og trods mine kvaler med slutproduktet, må jeg give efter. Jeg er imponeret over billed hastigheden, de korte loading tider, animationer osv. Jeg kunne let skrive ti sider, om hvordan det teknologiske aspekt af dette spil er perfekt.

Dertil er der lydsiden. Som nævnt tidligere, er lyd effekterne fantastiske. Fra de skræmmende smittede (igen, jeg hader clickers!), til effekten ved våben. Og fra realistiske lyde ift. til bevægelse i omgivelserne. Selvom Naughty Dogs budskab er fejlslagen, kan det ikke benægtes at de, på et teknisk synspunkt, simpelthen er fantastiske. Og langt bedre end gennemsnittet.

Jeg er bare ked af, at resultatet kommer på bekostningen af hensyn til udviklerenes personlige levevilkår. Fuck Crunch!

Gustavo Santaolalla har endnu engang leveret et fantastisk soundtrack. Uanset spillets historie, er Argentinerens musik fantastisk. Man kan være uenig i hvad der sker i fortællingen, men musikken gør fandme sit bedste for at sælge begivenhederne. Resultatet er vidunderligt, hvor musikken, simpelthen, er uforglemmelig.

KONKLUSION:

The Last of Us Part II er et detalje rigt spil, Flot grafik, fyldt med detaljer som de færreste tænker på. Desværre på bekostning af, at de ansatte blev behandlet af helvede til. You desevre better ffs!

Men overordnet set: er The Last of Us Part II en blandet oplevelse. Det er smukt, produktionen er fantastisk. Hvor produktet, til tider, påviser hvad videospil kan opnå ift. historiefortælling. Som Naughty Dog tidligere har påvist, kan et filmisk narrativ godt virke når det vedrører gaming.

Desværre er historien fyldt med selvmodsigelser. Ikke blot vedrørende forholdet mellem gameplay og fortælling, men også hvordan temaerne om vold avler vold og bagsiden af hævn misforstået og misbruges. Der var effektive oplevelser, men de faldt fra hinanden da jeg begyndte at reflektere over oplevelsen.

Dertil med gameplay, der ikke har udviklet sig nok. Dertil, at spillet heller ikke kan retfærdiggøre sin længde. Hvor jeg endte med at miste interessen, grundet ensformighed, påtvugne kampe og misbrugen af de førnævnte temaer.

The Last of Us: Part II har det tekniske aspekter bag sig. Grafik og lyd, samt skuespil, er fantastisk. På en måde, som de færreste kan formå. Men det gode gameplay bliver strukket ud på en længde, som spillet ikke holder til. Men en historie, der er fyldt med selvmodsigelser og manipulation. Samt misforståelsen mellem gameplay og historie. Et velkendt Naughty Dog prolem, som viser sig på sit værste i denne omgang.

Dette er et ambitiøst spil, der ikke bange for at gå imod forventninger eller konfrontere mørke temaer. Desværre, på bekostning af en ulogisk historie, der glemmer sit ærinde og misbruger spilleren. Med gameplay, som er for langt og modsiger ærindet. Som i øvrigt mangler udvikling, og derfor bliver ensformigt. Og manglende forståelse for inspirationen bag de kreative valg. The Last of Us: Part II er ikke forfærdeligt, men det kunne have været meget bedre. 6/10

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
Coronavirus: Grunden til at i skal spille Death Stranding

Coronavirus: Grunden til at i skal spille Death Stranding

Skrevet af Nike den 19 marts 2020 kl. 01:22
Tagget som: Coronavirus, Death Stranding, Hideo Kojima, Danmark

Folk der kender mig, ved hvor passioneret jeg er omkring gaming. Ikke blot som underholdning, men også for deres potentiale. I mine øjne er videospil kunst, der faktisk overgå film og musik, grundet détte medies interaktivitet. Det er derfor jeg sjældent reager overfor gyserfilm, men hvor gyserspil ofte rør mig.

Jeg nævner dette, fordi jeg føler jeg må påpege Death Stranding. Jeg rådede folk til at spille det, i disse Coronavirus tider, via min blog post om gamer tips. Og det råder jeg til igen. Ikke bare baseret på et meme jeg stødte på i dag (som jeg har vedhæftet), eller fordi folk har fortalt mig at Hideo Kojima forudså det, som vi går igennem lige nu. Spørger man mig, forudså japaneren ingenting (den ære går til Metal Gear Solid 2, hvis eksempel stadig skræmmer mig). Hans appel om at vi skal holde sammen, hjælpe hinanden og gøre en forskel for andre, var ligeså relevant i november 2019, som det er i dag. Med forskel på, at, især i dag, er det nødvendigt.

Sam Porters rolle som et pakkebud, der leverer pakker til folk der lever i isolation. Pakker, som gør livet lettere for modtagerne. Hvorefter de bliver tilsluttet et fælles netværk, der gør at de kan snakke med andre, så de kan føle sig mindre ensomme. I disse dage, kan nogle sikkert sammenligne denne præmis, med vores nuværende omstændigheder. "Sound familiar!?" *sagt med Troy Bakers stemme*

I spillet ligger udfordringen i terrænet og usynlige monstre. Udfordringer, som du selv skal overkomme. Alle dem, der går på arbejde i disse dage, omend det er for resturanter og caféer der leverer take-away, ansatte i dit lokale supermarked, politiet og kioskejere. De er helte og heltider, ligesom dem der arbejder på hospitaler og plejehjem. For dem, er terrænet smalle steder, hvor det er svært - eller umuligt - at undgå kontakt med folk. Mundbind og handsker beskytter, trods alt, ikke 100%. Og deres usynlige monstre er dem, der har Corona, uden at vide det (intet ondt ment, i sidste ende kan man ikke gøre for det). Og dem, der ikke tager den nuværende pandemi alvorlig.

Jeg må naturligvis erkende, at Hideo Kojima er et af mine idoler. Trods sine talrige fejl. Men at jeg alligevel sidder og sammenligner Death Stranding med virkeligheden, er fordi at manden fandme har en pointe. Som jeg nævnte tidligere, var budskabet om sammenhold relevant for fire måneder siden. Men i disse dage, betyder det endnu mere. Ligesom balkon sange, og DJ-sæts i Italien, bidrager til folkets morale. Det samme gør det at bygge veje og efterlade genstande i DS. Fordi vi skal hjælpe hinanden, være der for hinanden. Hylde hinanden, og være taknemmelig for hinanden.

Det er derfor, at jeg har skrevet denne blog post. Som jeg skrev i min anmeldelse, er Death Stranding ikke for alle. Enten forstår man det, ellers gør man ikke. Fair sag. Men spillet rammer alligevel en nerve. Et samfundssind, der er vigtig at påtale og opretholde. Hvis vi var som Sam Porter, ville vores majestæt ikke udtrykke vrede over dem i Danmark, som skider højt og helligt på myndighedernes henvisninger.

Igen, jeg er fanboy. Men Kojima har fat i noget. Death Stranding er et vigtigt spil, med et vigtigt budskab. Det er et spil, som vi kan tage ved lære af. Film og musik rummer samme budskaber, hvilket også skal hyldes og analyseres. Men det er på tide, at vi anerkender gaming i samme kategori

Og det er derfor, jeg fremhæver Death Stranding. Selvom det, angiveligt, er et flop hvad gælder salgstal, og den blandende modtagelse fra folk, til trods for positive anmeldelser. Spillet har problemer, som jeg fremhævede i min 9/10 anmeldelse, men budskabet står stadig klart. Dette er et af de vigtigste spil, der eksisterer i disse dage. Med et budskab, som skal anerkendes og opleves. Spil Death Stranding, tag budskabet alvorligt, og værdsæt de folk, der møder op på arbejde for at hjælpe os, i disse Corona tider. De er alle sammen, som Sam Porter, og det skal vi være evigt taknemmelig for.

Min anmeldelse af Death Stranding: https://www.gamereactor.dk/brugeranmeldelser/8683/

9 råd for gamere, i disse Corona tider.

Skrevet af Nike den 16 marts 2020 kl. 00:25
Tagget som: Gaming, Coronavirus, COVID-19, Råd

I disse tider, med Coronavirus (jaja, COVID-19, I know. Jeg er for vandt til Corona beskrivelsen), kan det være svært at få tiden til at gå. I hvert fald for dem, der ikke hamstrer i supermarkedet eller samler sig i store grupperinger foran Zoo, fordi solen skinner. Selvom statsministeren har sagt vi skal gå i isolation. Men hvis du er i isolation, vil jeg gerne give mit besyv på gaming tips, der forhåbentligt får den, mindst, 14 dage lange karantæne til at gå lidt hurtigere.

1: TAG ET SMUT TIL JAPAN MED YAKUZA UNIVERSET

Jeg har skrevet det før, og jeg gør det gerne igen. Hele Yakuza serien, samt spin-offen Judgement (som jeg spiller i disse dage), er ude på PS4. Udover at serien byder på gakkede seancer (der kan blive ekstreme), og drama der for alvor er til at føle for, så lærer man lidt om japansk kultur (og bortset fra Judgement, er stemmeskuespillet udelukkende på japansk). Og hvis du er completionist, kan det let tage mere end 14 dage at få 100% i bare ét af spillende (bortset fra Yakuza 6). Enkelte af disse spil er også til at finde på PC; btw.

2: SPIL TO THE MOON

To the Moon tager kun fem timer, men hey, fem timers underholdning bidrager også. Især da det er et af de bedste og mest tankevækkende spil nogensinde. Det er ikke for sjov, at jeg kårde dette som det bedste spil fra det forgangende årti. Det vil få dig til at tænke over dine valg i livet, og hvem du er i dag. Sæt i gang.

3: FILOSOFER OVER MENNESKELIGHEDENS NATUR

Nier: Automata er et fantastisk spil. Omgivelserne halter godt nok lidt, men det sjove gameplay og de kreative brud på den fjerde væg gør op for det. Men det er især historien, der ikke blot er velskrevet, opfindsom og emotionel, men som også får en til at reflektere over selvet, menneskelighedens natur og viljen til at overleve. Lyder det bekendt? Så få dig en snak med en robot, der er opkaldt efter Søren Kirkegaard!

4: SÅDAN SER ZOMBIE APOCALYPSE UD

Selvom Coronavirusen SKAL tages alvorligt, er der også de typer der tror at den er verdens undergang, eller starten på en zombie apocalypse. Lad os give efter for dette hysteri, og spille nogle gode apocalypse oplevelser. Telltales The Walking Dead serien - for dem af os der har dem. Ellers er der The Last of Us, der stadig er et fantastisk spil. Og oplagt, da opfølgeren udkommer i maj.

5: GIV EFTER FOR ONDSKABEN

Du kan også spille Plague Inc, hvor du skaber din egen virus, gør dit bedste for at sprede den, og gøre det svært for verdens befolkningen at bekæmpe. Det er blot et spil, men jeg føler mig lidt sadistisk for at spille gratis versionen på Android for tiden, hvor jeg kalder min virus Jobcenteret. Nogle gange er det bare dejligt, at give efter for det grusomme i en virtuel forstand.

6: GIV EFTER FOR NOSTALGI

Men det kan også være det rette tidspunkt, at genbesøge gamle klassikere. Spil nogle spil du er vokset op med. For nyligt spillede jeg Final Fantasy VII med en veninde, hvor jeg blev sendt tilbage til den fredelige barndom, hvor eneste bekymring var hvad jeg skulle lege eller spille. Det er vigtigt at følge op på Corona, og dens effekt på verdenen som vi kender det. Men hvis du, ligesom jeg selv, bliver deprimeret af de adskillige Facebook opslag om virussen, hvordan alt bliver aflyst og hvordan vores hverdag er påvirket, kan det hjælpe med at tænke tilbage til de simple tider.

7: GØR SOM DER BLIVER SAGT!!!!!

Hvis du føler det mindste ubehag, så bliv hjemme. Gå i karantæne. Ingen kan love, at vi vender tilbage til normale tilstande den 27. marts, men gør det alligevel. Tænk på dine medmennesker, undgå at være i store grupperinger. Følg basale hygiejne regler. Host i ærmet, hold afstand til folk, vask jævnligt hænder og hold jer væk fra ældre og særligt udsatte. For mange af os, er Corona ikke mere end en almindelig influenza. Men der er stadig mange, der ikke kan sige det samme. Så tænk lidt mere på andre, end dig selv. Ingen kan lide en egoist, selvom det ligger til den menneskelige natur. Følg regeringens, og de forskellige ministeriers anvisninger, Og hold dig opdateret med seneste nyt. Og læs om hvad Corona faktisk er og ikke er, så vi kan droppe konspirationer.

8: DEATH STRANDING

Spil Death Stranding. Jeg elsker spillet, selvom jeg erkendte i min anmeldelse, at det er svært at sælge oplevelsen, der bare ikke er for alle. Men spillet gør alligevel noget, der er vigtigt. Det viser hvordan vi må samarbejde og hjælpe hinanden. Hvor selvom det er en ensom oplevelse, da man er alene 95% af tiden, så kan man mærke hvordan andre prøver at hjælpe en, og hvordan de værdsætter din hjælp. Dette er noget vi alle kan, OG SKAL, tage ved lære af. Jeg stoler på, at du selv kan koble dette sammen med at påvise varsomhed og afstand til andre mennesker, karantæne, og at tænke på andre end sig selv. Hideo Kojimas budskab om sammenhold, er især vigtige i disse dage.

9: NYD DET

Tænk over det. Du har faktisk en god undskyldning for, at isolere dig selv med - igen, mindst - 14 dages gaming. Du bidrager faktisk til en god sag, ved at blive hjemme. Hvor ofte har man lige muligheden for det!? Jeg er godt klar over, at ens jobsituation også spiller en faktorer. Men du har, alligevel, aldrig haft en bedre undskyldning for gaming. I sidste ende handler det om, at få det bedste ud af disse dystre tider, bevare optimisten og - ikke mindst, at passe på sig selv og HINANDEN.

Og dermed god vind til alle, i disse Corona tider. For som Hugo sagde i 90'erne "vi skal nok klare det sammen" (ved godt han siger os to, efterfølgende, men forstå nu budskabet).

Min personlige top ti spil, fra 2010-2019

Skrevet af Nike den 12 december 2019 kl. 22:29

Shout outs: P.T: Death Stranding (det er for tidligt at bedømme, men jeg er i gang med anmeldelsen!), Wolfenstein: The New Order, Doom (2016), Life is Strange, The Evil Within 2, The Witcher 3, Dark Souls, Bloodborne (og andre spil jeg har glemt).

• 10: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
- Jeg kan forsvare den pludselige slutning til en vis grad. Men historien er ikke grunden til, at jeg elsker dette spil. Sjældent har jeg set så mange muligheder for at gennemføre en mission, sjældent har jeg set så mange fede detaljer og sjældent har jeg oplevet en så stor mængde af frihed og belønning for kreativitet, som dette spil. #FucKonami

• 9: Yakuza 0
- En niche serie, der endelig fik sit gennembrud i 2017. Serien er kompliceret at følge, og den japanske dialog og kultur gør ikke tingene lettere. Men Y0 blev eksemplet på, hvorfor Yakuza serien er så elsket. Rigt på indhold, indeholder latterlige øjeblikke (ordet "latterligt" does no justice), og alligevel en historie der er emotionel. Yakuza er en unik serie, der skal imødekommes på sin præmis. Giver man efter, får man en uforglemmelig oplevelse.

• 8: Undertale
- Rolig nu! Undertale er vidunderligt. Et banebrydende spil, der skubber rammerne for hvad der er muligt for videospil. Få mennesker formår at udnytte mediet på en så opfindsom måde, som Toby Fox har formået. Hvorfor er spillet så kun nummer 8? Med tanke på de andre spil, har jeg åbenbart ikke nok "determination" (længe leve depression, nyehehe!).

• 7: Alien: Isolation
- Efter en lang række dårlige Alien spil, og film der har været blandet ift. kvalitet, gav Alien: Isolation en unik oplevelse. Man er forsvarsløs mod monstret (for det meste), dens kunstige intelligens er uforudsigelig og ens hjælpemidler kan også koste én livet. Sjældent har det været så intenst, at blot kunne gemme sit spil. Hvordan jeg formodede at gennemføre dette spil, er stadigvæk en gåde. But I did it goddamnit.

• 6: Super Mario Odyssey
- I må gerne hade mig. I en ideel verden, var dette spil placeret langt højere på listen. Odyssey er genialt, nærmest uendelig i sin kreativitet og belønnende med sit gameplay. Jeg lånte det oprindeligt af min bror, men jeg vil købe det igen og starte forfra. Fordi Super Mario Odyssey er fantastisk. TAK NINTENDO!

• 5: Resident Evil 2 Remake
- Normalt er det enten et utaknemmeligt eller letkøbt arbejde, at lave en remake. Men remaken af Resident Evil 2 var fantastisk. Dette er et eksempel på hvordan man genskaber et gammelt produkt, opdater det til nutidige standarder, og alligevel bevarer den gamle ånd. RE7 var min første tanke på dette punkt, men til trods for at dét spil er fremgradende, er RE2R endnu mere imponerende (pls don't suck RE3R!). P.S. X gave it to me.

• 4: Spec Ops: The Line
- Det lignede en Call of Duty klon, men pludselig blev det personligt. Spillet brugte ens forventninger og ignorance mod virkeligheden imod en, og leverede en oplevelse der ikke er set siden. Dette er en fascinerende de konstruering af krigsspil genren, som der skal opleves.

• 3: Nier: Automata
- Endelig fik Yoko Taro lavet et godt spil, takket være Platinum Games. PG leverede fantastisk gameplay, der levede op til Taros drejebog. Japaneren brænder regelbogen, som han blander forskellige former for gameplay sammen, skaber dybe karakterer og stiller filosofiske spørgsmål der er angstprovokerende. Spillet har påvirket mig meget, på godt og ondt. Men jeg kan altid trøste mig selv, med det fantastiske soundtrack
.
• 2: Hellblade: Senua's Sacrifice:
- Jeg blev tiltrukket af udviklerne Ninja Theory, der er noget så undervurderet (R.I.P Enslaved og DMC 2013). Men Hellblade gjorde noget unikt. Gameplayet er solidt, men historien og dens skildring af psykose og traume er så kraftfuldt at det gør ondt. Det er et spil der sætter ens psyke på prøve, og udviklernes mod til at tackle et så svært emne er mere end værdsat. Især når det, gennem grundig research, har resulteret i et af de bedste videospil i dette årti.

• 1: To the Moon:
- Selvom jeg ikke gav spillet 10/10, er det en oplevelse jeg aldrig glemmer. Måden hvordan historien gennemgår et individs liv, hvordan man ser tilbage på fortiden med glæde, skam og sorg, samt opfindsomheden i de forskellige situationer. To the Moon får første pladsen, fordi man skal være helt umenneskelig for ikke at blive påvirket. Det er en oplevelse uden lige, og som rammer følelser på en måde jeg sjældent har oplevet. Og ja, jeg græder stadig ved gensyn med spillet og soundtracket.

Et glædeligt gamerminde

Skrevet af Nike den 16 oktober 2019 kl. 02:20

Jo ældre man bliver, begynder man at undersøge begivenheder. Ting man har oplevet, erfaringer man har gjort sig og hvad man har lært af det. Da jeg var fem år, opdagede min tvilling og jeg videospil. Vi forelskede os i mediet med det samme. Kærligheden startede med "Crash Bandicoot 2", men vi søgte, naturligvis, andre spil. Eventuelt opdagede vi Metal Gear Solid. Skønt jeg ikke husker hvordan, var vi betaget af det. Vi havde aldrig set noget lignende.
Metal Gear Solid er spillet, som bevidste at videospil kan være cinematiske. At de kan ligne en Hollywood film, og takle mørke og tabu emner. Var jeg gammel nok til at spille MGS, og forstå det? Nej, det var jeg ikke. Men jeg lappede det i mig. Det var en særlig oplevelse. Jeg husker stadigvæk, hvordan min tvilling og jeg fortalte vores forældre om spillet. Da vi spurgte om militærsprog, om vold og således.

Jeg kommer fra en husstand, der lod mig opleve hvad jeg ville, så længe mine forældre var der til at kunne forklare mig forskellen mellem videospil og virkelighed. Noget, som jeg er evigt taknemmelig for. Jeg fik lov til at spille voldelige videospil, fordi jeg fik chancen for at fortolke de ting jeg så, for mig selv, og derefter kunne jeg snakke med mine forældre om det.

Mine forældre er ikke gamere. Selvom begge mine forældre har kigget, når min tvilling og jeg har gamet, anskuer de mediet ud fra hvad min tvilling og jeg har fortalt (intet ondt ment imod mine forældre). Men selvom de ikke forstod dét, gav de os friheden til at udforske det, hvilket jeg er evigt taknemlig for. Jeg fik lov til at spille GTA3, da det udkom. Og ingen i min familie var bekymret, selvom jeg stolt viste at jeg spillede et voldeligt spil. Fordi jeg bor, heldigvis, ikke i USA, og min familie er fornuftig.

Nu har i baggrunden for mine forældre, hvad angår videospil. De støtter stadig min tvilling og jeg, hvad angår mediet. Og selvom de ikke helt forstår mediet, støtter de min tvilling og jeg om det. De lytter til det, selvom det nok yder som nonsens. Og det er helt fair, intet ondt ment.

Jeg er taknemmelig for mine forældre, fordi de er ikke blot vidunderlige mennesker, men fordi størstedelen af grunden til at jeg stadigvæk er i live, er takket være dem. De gør hvad de kan for at hjælpe mig, de er der for mig, og jeg kan ikke forestille mig et liv uden dem.

Men for at komme tilbage på sporet: Min tvilling og jeg elskede Metal Gear Solid (og det gør vi stadig). Vi så trailere og gameplay videoer fra MGS2, takket være magasinet PSM2 - og deres tilsvarende DVD'er - som kun gjorde os endnu mere spændte. Og vi havde fortalt vores forældre om MGS1. Hvor højt vi elskede det, hvordan det ændrede os osv. Vi havde, efter 1997, som udgivelsen af Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty nærmede sig, plaget vores forældre om hvor meget vi glædede os til spillet.

Og så kom dagen i 2002. Jeg kan desværre ikke huske datoen. Men mine forældre, tvilling og jeg begav os ud på en søndags køretur (som var tradition indtil min tvilling og jeg flyttede hjemmefra), og pludselig gav mor min tvilling og jeg en pose. Vi vendte vrangen ud, og deri lå MGS2. Glæden var total.

Om mine forældre vidste hvad de gav os, skal jeg ikke vide mig sikker på. Jeg kan dog sige, at jeg er taknemmelig for mine forældre. Jeg blev aldrig skåret væk fra noget, jeg fik lov til at opleve ting og snakke med dem derefter. Mine forældre begrænsede mig aldrig. De gav mig lov til at opleve ting, og snakke med dem om hvad jeg oplevede. Og selvom jeg ikke har børn, føler jeg at det er et eksempel der skal følges.

Kort sagt: jeg kan ikke udtrykke hvor taknemmelig jeg er, mor og far, for at i har givet mig frie tøjler hvad vedrører vold i videospil. Jeg er glad for at i støtter op om det. Og jeg elsker, at i har givet min tvilling og jeg chancen for at opleve disse, uden at være skræmt som en amerikaner.

Tak for jeres åbenhed, tak for jeres kærlighed, og tak for at lade mig blive udfordret på min intelligens, og samtidigt selv udfordre samme. Jeg ved godt jeg burde vise det bedre, men i har ingen idé om hvor meget i betyder for mig, min opvækst og min tankegang. Men, i sidste ende, når jeg har et minde som da i gav os MGS2, kan jeg kun sige en ting: "jeg føler mig velsignet".

Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.