Dansk

The Last of Us Part II anmeldelse

Skrevet af Nike den 22 juli 2020 kl. 23:06
Tagget som: The Last of Us Part II, Naughty Dog, Sony

(Anmeldelsen er postet som en blog, da jeg kun kan tilføje spillet til min samling, men ikke anmelde det [Dette gælder ikke kun The Last of Us Part II, men spil generet]).

Hold da kæft hvor tingene eskalerede! Efter at spillet blev annonceret i december 2016, har The Last of Us Part II været et af de mest eftertragtede PlayStation spil. Hvilket ikke er sært, givet hvor fantastisk det første spil var. Samme fra undertegnede, selvom jeg frygtede det lidt, da jeg ikke mente at en fortsættelse var nødvendig.

Men alt gik fint, indtil dette forår. Ikke blot blev det afsløret, at Naughty Dog ikke just gav deres medarbejdere de bedste arbejdsvilkår, det meste af plottet blev også lækket. Hvilket førte til en stor shitstorm fra nogle folk, der bestemt ikke var tilfreds med hvad der skete. Dem har jeg ingen kommentar til, da jeg bedømmer dette spil udfra mit eget synspunkt. Og jeg undgik også spoilers, så mine meninger er ikke sløret af forudtagelse.

Der er mange holdninger om The Last of Us Part II. Enten elsker man det, eller hader det. Jeg er bekendt med, at jeg trænger ind på et minefelt. Men faktum er dette: jeg anmelder dette spil udfra min personlige oplevelse. Ikke udfra politik, hvad andre har ytret om spillet før udgivelsen, eller ift. hvordan spillets instruktør Neil Druckmann og stemmen bag Joel, Troy Baker, prøver at lukke ned for en saglig diskussion om spillet. Dette er min holdning om spillet, take it or leave it.

GODT GAMEPLAY, DER MANGLER UDVIKLING

The Last of Us Part II er Naughty Dogs mest ambitiøse spil til dato. Da der i denne omgang ikke er nogen multiplayer del (for første gang siden Uncharted: Drakes Fortune i 2007), ligger fokusset udelukkende på single-player kampagnen. Dette mærkes bla. ved spillets længde. Det tog mig 27 timer at gennemføre spillet. På papiret lyder det godt, men det var det desværre ikke.

Siden det første Unchated, har Naughty Dog spil som regel varet 10-15 timer. Hvor både gameplay, fortælling og tempo var skræddersyet til at understøtte længden. Dette er desværre ikke tilfældet, i denne omgang. Historien går, til tider, i tomgang og gameplayet er ikke bygget til at understøtte det.

Første problem, gameplayet. Ja, ift. det første spil, er Ellie bedre polstret til at klatre og hun kan kravle på maven. Hvilket bliver anerkendt på level designet, hvor der er mange muligheder for at snige sig omkring fjender, og muligheder for at dræbe dem. Det ændrer dog ikke ved, at spillet bliver ensformigt. Til trods for spillets fremragende set pieces (som jeg vender tilbage til). De fleste situationer, hvor man møder fjender, tvinger en til kamp.

Når det gælder mennesker, er der for mange af dem. Med en kunstig intelligens der gør, at der nærmest altid er et menneske der står i vejen for at du kan snige dig forbi. Eksempel: jeg gemte mig i en kornmark, hvor folk gennemsøgte omgivelserne. Jeg så op til flere åbninger, for at snige mig forbi dem. Det var dog ikke muligt, da en fjende altid havde øjnet min ideelle stealth route. Det hjalp ikke at distrahere med en flaske eller brusten. Jeg følte mig presset til at bekæmpe fjenderne.

Det samme gælder situationer med de smittede. Det gentages, at Clickers kun reager på lyd. Hvorfor fanden kan de så opdage mig, når jeg står foran dem!? Dertil er der Stalkers. Små sataner, der er hurtige og smidige. Helt fint, men til tider er de umulige at undgå. I get it, de bruger de samme metoder som du bruger mod andre fjender. Men at snige sig forbi dem virker umuligt. Uanset hvad jeg gjorde, endte jeg altid med at skulle dræbe dem alle. Forestil dig så, når de bliver blandet sammen med andre infected. Der kan man ligeså godt droppe stealth, da stalkers nok skal pude alle på dig.

Det er ærgerligt, fordi de fleste områder tilbyder op til flere måder hvorpå man kan undgå fjenderne. Når man opdages, er menneskerne skarpe til at flankere, og bekæmpe spilleren. Selvom jeg endte med at blive træt af skydekampe, især ved spillets tredje akt, kan jeg ikke benægte hvor godt kamp systemet er.

Det føles virkeligt. Ikke blot fordi ens sigtekorn ryster, men også fordi våbnene lyder kraftfulde og, afhængig af hvordan de bruges, kan påføre foruroligende vold. Dertil er der hvor humane de menneskelige fjender kan føles. De påtaler hinanden på navn, hvor man kan mærke deres chok, fortvivlelse og vrede over tabet af deres kammerart (hvilket desværre mister sin effekt, takket være gameplayet og historien).

En ny tilføjelse er hunde, som kan lugte sig frem til dig. Man kan, ligesom med mennesker, distrahere dem med at smide en flaske eller brosten. Og hvis du dræber dem, bliver menneskerne ligeså forfærdet, som var det et andet menneske. En god tilføjelse til gameplayet, men virkningen kommer vi tilbage til.

Dertil er der spillets set-pieces. De adskillige flugt sekvenser og skydekampe. I sig selv byder disse øjeblikke ikke på noget nyt. Men de tilføjer variation. Samt at det må erkendes, at nærmest ingen formår at udøre set-pieces som er så vellykket, som Naughty Dog formår. Som set i Uncharted serien, er de bare medrivende og intense at opleve. Især i denne omgang, med et human aspekt.

EN FANTASTISK VERDEN

Spillet har nogle fantastiske øjeblikke. Enkelte øjeblikke tog fuldstændig pusten fra mig. Her snakker jeg ikke blot om set pieces, men også øjeblikke der skræmte mig fra et par af spillets kerne mekanikker. Jeg spoiler det ikke, men det var et fantastisk øjeblik jeg sent glemmer.

TLOU2 formåede faktisk noget, som det første spil ikke helt kunne: jeg var til tider skræmt. Jeg fik choks, enkelte gange tvivlende jeg på om jeg turde fortsætte og til trods for min kritik med clickers, så hader jeg dem. Ment som en kompliment. Jeg valgte at bruge indikatorer, så jeg kunne se hvor jeg var ved at blive opdaget. Men trods denne fordel, lavede clickers alligevel lyde som fik mig til at tro at de havde fundet mig, selvom jeg havde intet bevis på det. De er fandme uhyggelige. Hvilket også gælder en vis boss kamp, i et hospital. Sjældent har jeg været så skræmt. Så meget, at jeg endda tilgiver den efterfølgende frustation, da jeg havde svært ved at dræbe den (at den dræber dig et slag, hjalp ikke ligefrem).

Dertil er der udforskningen af de forskellige omgivelser. At søge efter ammunition, første hjælps kasser og materialer til opgraderinger føles stadig belønnende. Men kun i et vis omfang. Desværre blev det ensformigt. Ikke blot pga. spillets længde, men fordi spillet er for stor sindet med sine ressourcer.

Meningen er, at du konstant skal lede efter ressourcer, hvor man skal være forsigtig med hvad man bruger og hvordan manglen af hvad man bruger, vil bide en i røven senere. Men jeg fandt ofte ammunition, hvor spillet sagde at jeg ikke kunne samle mere op. Begrænsningerne på hvad man kan samle, føles kunstigt. Jeg kan tydeligt se på min karakter, at jeg sagtens kan samle mere. Men designet siger nej.

Jeg følte mig derfor aldrig som en, der klarede sig gennem forskellige situationer med nød og næppe. Som jeg gjorde i det første spil. Det blev ensformigt. Og irriterende. Fordi selvom jeg ikke kunne tage de revolver kugler lige nu og der, kunne jeg for brug for dem senere. Men givet spillets level design, hvor man ofte krydser et point of no return, var det ikke muligt. Det dræbte langsomt min følelse til at leve mig ind i spillet.

Hvad jeg dog aldrig blev træt af, var at finde de forskellige stykker papir; efterladt af folk der formentlig ikke overlevede. The Last of Us Part II er ret overbevisende, når det gælder at fortælle om de forfærdelige hændelser ved Cordyceps udbruddet, og de humane konsekvenser og forsøg på at overleve. Selvom de fleste af disse detaljer udelukkende gemmer sig via samleobjekter, der kan overses, er de fantastiske og uddyber spillets verden på fantastisk vis. Disse beskeder er værd at opsøge. Især da disse viser en psykologisk og human side af jordens undergang, som sjældent påvises inden for denne genre.

Et af de bedste eksempler på dette, er når man drager til Seattle. Her befinder man sig, ved start, i et åbent område. Med flere lokationer som man let kan overse. Jeg opdagede en bank, hvor jeg ikke blot fandt en shotgun, men også bevis på en bande der røvede en bank på den dag, hvor Cordyceps for alvor havde overtaget alt. Overdrevet, men fortalt på en human og tankevækkende måde.

HVAD ER DER SKET MED DESIGNET?
Desværre lever oplevelsen ikke op til sit potentiale. Problemet er to delt, og alligevel sammenhængende: længde og variation.

De første tolv timer var, trods mine tanker om et tidligt twist, fremragende. Selvom at forholdet mellem Ellie og Dina ikke var så spændende igen. Men der var en god balance mellem at udforske omgivelserne, action og historie. Til trods for mine anker om, at der ikke er sket meget udvikling hvad angår gameplayet.

Problemet er spillets anden halvdel. Puzzles, ift. hvordan man navigerer omgivelserne (som kendt fra det første spil), bliver flot brugt i den første halvdel. Hvorefter spillets anden halvdel glemmer dette element, til trods for enkelte øjeblikke. Her ser spillet sig tilfreds med fokussere på enten udforskning eller fjendlige sektioner. Variationen mangler, hvor det ender med at blive irriterende at lede efter resourcer. Især fordi der er for meget at finde.

Dertil er der, når man først ankommer til Seattle. Her bliver man kastet ud i en ret åben bane, fyldt med lokationer man snild kunne gå glip af. At udforske denne bane var fantastisk. Ikke blot for friheden, men også grundet nysgerrigheden for hvad der potentielt gemte sig. Desværre er dette første, eneste og sidste gang, at spillet prøver på dette. Resten af spillet er lineært, med få områder der helt kan undgås. Uncharted 4 havde i det mindste en bedre balance mellem det lineære og det åbne, så det er underligt at Naughty Dog ikke fanger en endnu bedre balance i denne omgang.

Dertil er der spillets sidste sektion. Her opnår spillet faktisk at udfordre en, hvad angår mangel på ressourcer. På en måde som det første spil formåede. Problemet er desværre, at det sker ved at presse spilleren igennem den ene umulige stealth sektion efter den anden. Hvor der er så mange fjender, og så få måder at undgå dem, at skydekampe er umulige at undgå. Som tidligere nævnt, er det et problem som spillets anden halvdel generelt lider under, men i de sidste timer skader dét direkte oplevelsen. Til et punkt hvor jeg blev så træt, at jeg ikke gad fortsætte.

Hvilket siger en del. Siden det første Uncharted (selvom dét spil bestemt har sine kvaler), har jeg altid villet se hvad der ville ske næste gang. Naughty Dog plejer at være gode til at fange ens interesse. Men med TLOU2, stoppede jeg med at spille for at lave noget andet. Jeg var træt, og ensformigheden fik mig til at tænke: "det tager jeg i morgen". Et dårligt tegn, men det bliver endnu værre.

JEG TRÆKKER LIGE VEJRET

Som det kan ses i det, netop, afsluttede afsnit, er der ting jeg ikke just er glad for. Men også ting, som jeg er begejstret for. Meget begejstret for. Men som i kan se i min endelige karakter, finder jeg ikke produktet mesterligt. Og for at være ærlig, jeg er frustreret og irriteret. Dette spil gør mange ting rigtigt. Til tidervar jeg imponeret. Men det er også et problematisk spil. Jeg har hintet på det, vedrørende gameplayet, men det gælder i den grad også hvad vedrører historien. Som jeg finder ligeledes frustrenende, interessant og ambitiøs.

HISTORIEN

The Last of Us Part II foregår fem år efter det første spil. Joel og Ellie har slået sig ned i byen Jackson, hvor de lever et sikkert og (så vidt muligt) et normalt liv. Men en dag sker der noget, som ryster Ellies verden. En hendelse, der sender den unge kvinde ud på et hævntogt, sammen med kæresten Dina. En rejse der får både blodige og psykiske konsekvenser, fordelt over tre dage i Seattle.

Historiens budskaber: vold avler vold og er det værd at betale prisen, for jagten på hævn? Ikke just originale budskaber, men det betyder normalt ikke noget. Siden det første Uncharted spil, har Naughty Dog fortalt kliché fyldte fortællinger, der ofte har været nemme at gennemskue. Alligevel slap de altid, mesterligt, afsted med det, da de medrivende karaktere sørgede for vidunderlige oplevelser. Hvor det første The Last of Us og Uncharted 4: A Thief's End nok står som de stærkeste eksempler.

The Last of Us Part II fremstår desværre svagt. Hvor det før var karakterene, der stod for dramaet og skabte temaet, er det i denne omgang temaet er dikterer karakterende. Konsekvensen er, at bi-karakterene kun eksisterer for at føre plottet videre. Der er forsøg på at give dem personligheder, men der er ikke nok tid til dem alle. Endnu værre er, at når disse personer møder deres blodige afslutning, glemmes de. Som om de aldrig har eksisteret.

Fokusset på forholdet mellem de forskellige karaktere er ofret for sine temaet. Ellie og Dina bliver hurtigt kærester, men herfra sker der ikke nogen udvikling mellem dem. Spillet forsøger sig med Ellies reaktion på sine handlinger, og et andet twist med Dina. Men det glemmes hurtigt fordi de elsker hinanden, og deres forhold vender derfra tilbage til status quo. Hvorfor skal jeg interesser mig for dem, når de forskellige begivenheder (pånær slutningen) ikke har nogen konsekvens?

NÅR ET BUDSKAB FALDER FRA HINANDEN. JEG KAN IKKE UNDGÅ SPOILERS. SORRY!

Bare for at etablere det: Ellie vil hævne Joel, der bliver dræbt af Abby. Hurtigt: det er fair at Joel dør. Men at det sker på bekostning af hans karakter; han stoler på en fremmed i en presset situation, hvilket han ellers ikke gør. Jeg er klar over, at der gået fem år siden det første spil, men lidt dialog vedrørende denne udvikling kunne have løst problemet. Men det glemte Druckmann og co. sikkert, fordi de hellere ville overraskere og chokere. Hvilket ikke virker, fordi lige så snart Joel, i starten, spiller og synger Pearl Jams "Future Days" for Ellie, er det tydeligt at hans skæbne er forseglet.

Senere hen er Ellie er chokeret over at tæve en kvinde ihjel med et rør. Det er brutalt, pyntet med et effektiv soundtrack. Problemet er, at spilleren skal trykke på firkant for at tæve vedkommende. For historien fortsætter ikke, hvis man ikke giver efter for hvad spillet siger du skal. For slet ikke at tale om, hvor sjovt og belønnende det kan være at bekæmpe fjender. Især, når man har muligheden for at lade the infected angribe de menneskelige fjender (en sjælden mulighed, desværre). Jeg kan godt forestile mig dilemmaet. Voldelige handlinger har konsekvenser, men spillet skal også være sjovt at spille. Men slut resultatet er mangelfuldt.

Mesterværket Spec Ops: The Line har samme ærinde, som The Last of Us Part II. Vold og dens konsekvenser. Men militærskydespillet gik videre, med ikke blot at direkte angribe publikum og protrætte et troværdigt persongalleri der langsomt bryder sammen, men som faktisk gav spilleren muligheden for at indse hvad de har gjort, udskamme dem, for at give dem muligheden for at prøve at rette op på skuden eller at give efter for følelser.

TLOUII er, i typisk Naughty Dog stil, lineært. Ligesom i Uncharted, taler personalet bag historien og gameplay ikke sammen. Men at Nathan Drake stadig er dejlig, til trods for at han er massemorder, er fordi at hans historie blev fortalt med et gennemtænkt tema, samt accepten af hvad denne serie er. En sjov, Indiana Jones historie. Hvilket Naughty Dogs seneste spil ikke formår, da spillet ikke kan forholde sig til sine temaer, og foretrækker at tage røven på spilleren, hvilket går udover karakterene.

Og der er ikke noget galt i, at gå imod forventninger. Selvom det tog noget tid, er Metal Gear Solid 2 et fantastisk eksempel på hvordan man går imod forventninger, til fordel for tema og historiens budskab. Neil Druckmann har erklæret, at MGS2 har inspireret ham. Men han misforstod det. MGS2 løj med sine trailere, vedrørende Raiden, fordi det bidrog til spillets budskab om misinformation, og dens effekt på vores nutidige samfund. Druckmann brugte det samme knep, for at skjule et tidligt plot twist, blot for at holde det hemmeligt. Hvilket især er øjefaldene, givet hvilke spekulationer der har været om en vis karakter, siden 2016.

Dette er desværre kendetegnet med The Last of Us Part II. Ingen tvivl om, at Naughty Dog har noget på hjerte. Men det har ingen pondus, da historien modsiger både sig selv og gameplayet. Især med tanke på, hvordan spillets anden halvdel søger at manipulere spilleren. Fra at blive tvunget til vold og være umenneskelig, bliver man pludseligt tvunget til det modsatte.

Her skifter spillet perspektiv, hvor man spiller som kvinden Abby. De hunde som man dræber for at overleve, kan man pludselig klappe og lege med. Skiveskåret til hunde elskere. Jeg elsker også hunde, og indrømmer gerne jeg fældede en tåre i I Am Legend, men jeg følte mig som en idiot her. Fordi pointen udelukkende var, at jeg skulle elske Abby, fordi hun gør det modsatte af hvad Ellie gør.

Spillet søger at skabe en ny kontekst, ift. hvad man oplever som Ellie. Som hende, dræber vi op til flere af Abbys venner og bekendte, men Abby er, for det meste, ikke engang klar over at det sker. Hvor hun er mere fokuseret på sin bedste ven/flamme Owen. Det forsøges at udvikle hende, da hun møder Lev og Yara. To unge mennesker der tilhører en fjendtlig faktion. Spillets ærinde, om vold og hævn, bliver smidt væk. For pludselig at handle om retfærdighed, med vold som en naturlig følge.

Med Abby forsøger Naughty Dog at give hende et redemption ark. At hun bliver et bedre menneske. Hvilket ikke virker fordi 1: at hun ender med at holde af Lev og Yara føles forhastet, da spillet ikke giver nok tid til at gøre dem til reele karaktere, og i stedet sater på en forhastet "Dancing with Wolves"/"Pocahontas"/"Avatar" kliché. En person der er overbevist om en holdning, men møder personer der får hende til at skifte side.

Retfærdiggørelsen fandt altid sted for mig, da dette føles som manipulation. Især fordi at Abby, i starten, også søgte hævn. Men modsat Ellie, slipper den muskuløse kvinde afsted med det. Hendes venner og veninder er plaget af Joels dødsskrig, hvor Abby afskriver det som retfærdighed og afviser deres PTSD. Virkelig flot gået af en fortælling, hvis ærinde netop handler om vold, hævn og dens konsekvenser.

Ret skal være ret: jeg har intet problem med hvad historien handler om, og hvad der sker. Problemet er hvordan det sker. Logik, hvad angår karakter og plot, udebliver fuldstændig. I sidste ende, fandt jeg denne oplevelse ambitiøs og hul. Der var et par gange, hvor jeg var i tvivl om hvad jeg skulle føle. Ikke pga. historien, men fordi jeg skulle bekæmpe en karakter jeg holder af. Igen, spillet har noget at sige. Men skaberne kunne ikke finde en meningsfuld måde på, at udtrykke dét.

Slut resultatet efterlod mig irriteret, tom og deprimeret. Irriteret, fordi at historie ikke var subtil med sit budskab. Tom, fordi spillets historie og gameplay modstrider hinanden. Samt at klimasket påviser, at nogle fortjener hævn bedre end andre, trods ærindet om det modsatte. Deprimeret: fordi jeg, desværre, da jeg har oplevet et lignende tab, som Ellie også bliver udsat for. Personligt, kender jeg selv til vrede, uretfærdighed og den efterfølgende depression og afmagt. Joel er ikke hellig, men for fanden hvor gør det ondt. Især med en slutning, der giver mening og ikke giver mening. Nevertheles, I'm sad!

ET DETALJERIGT SPIL

Min kritik vedrørende gameplayet og historien irriter mig grænseløst. Ikke blot fordi grafikken er flot, men fordi at Naughty Dog går så meget op i små detaljer, at jeg ikke kan undgå at være imponeret. Grafikken er fantastisk, hvor især animationen er imponerende. Fra hvordan de forskellige karakterere håndterer våben, den kunstige intelligens, ansigter og... Jeg kunne blive ved.

Dette er et af de smukkeste spil jeg hidtil har set. Naughty Dog har altid formået at skubbe de tekniske grænser, og trods mine kvaler med slutproduktet, må jeg give efter. Jeg er imponeret over billed hastigheden, de korte loading tider, animationer osv. Jeg kunne let skrive ti sider, om hvordan det teknologiske aspekt af dette spil er perfekt.

Dertil er der lydsiden. Som nævnt tidligere, er lyd effekterne fantastiske. Fra de skræmmende smittede (igen, jeg hader clickers!), til effekten ved våben. Og fra realistiske lyde ift. til bevægelse i omgivelserne. Selvom Naughty Dogs budskab er fejlslagen, kan det ikke benægtes at de, på et teknisk synspunkt, simpelthen er fantastiske. Og langt bedre end gennemsnittet.

Jeg er bare ked af, at resultatet kommer på bekostningen af hensyn til udviklerenes personlige levevilkår. Fuck Crunch!

Gustavo Santaolalla har endnu engang leveret et fantastisk soundtrack. Uanset spillets historie, er Argentinerens musik fantastisk. Man kan være uenig i hvad der sker i fortællingen, men musikken gør fandme sit bedste for at sælge begivenhederne. Resultatet er vidunderligt, hvor musikken, simpelthen, er uforglemmelig.

KONKLUSION:

The Last of Us Part II er et detalje rigt spil, Flot grafik, fyldt med detaljer som de færreste tænker på. Desværre på bekostning af, at de ansatte blev behandlet af helvede til. You desevre better ffs!

Men overordnet set: er The Last of Us Part II en blandet oplevelse. Det er smukt, produktionen er fantastisk. Hvor produktet, til tider, påviser hvad videospil kan opnå ift. historiefortælling. Som Naughty Dog tidligere har påvist, kan et filmisk narrativ godt virke når det vedrører gaming.

Desværre er historien fyldt med selvmodsigelser. Ikke blot vedrørende forholdet mellem gameplay og fortælling, men også hvordan temaerne om vold avler vold og bagsiden af hævn misforstået og misbruges. Der var effektive oplevelser, men de faldt fra hinanden da jeg begyndte at reflektere over oplevelsen.

Dertil med gameplay, der ikke har udviklet sig nok. Dertil, at spillet heller ikke kan retfærdiggøre sin længde. Hvor jeg endte med at miste interessen, grundet ensformighed, påtvugne kampe og misbrugen af de førnævnte temaer.

The Last of Us: Part II har det tekniske aspekter bag sig. Grafik og lyd, samt skuespil, er fantastisk. På en måde, som de færreste kan formå. Men det gode gameplay bliver strukket ud på en længde, som spillet ikke holder til. Men en historie, der er fyldt med selvmodsigelser og manipulation. Samt misforståelsen mellem gameplay og historie. Et velkendt Naughty Dog prolem, som viser sig på sit værste i denne omgang.

Dette er et ambitiøst spil, der ikke bange for at gå imod forventninger eller konfrontere mørke temaer. Desværre, på bekostning af en ulogisk historie, der glemmer sit ærinde og misbruger spilleren. Med gameplay, som er for langt og modsiger ærindet. Som i øvrigt mangler udvikling, og derfor bliver ensformigt. Og manglende forståelse for inspirationen bag de kreative valg. The Last of Us: Part II er ikke forfærdeligt, men det kunne have været meget bedre. 6/10

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer
Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.