Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
previews
The Evil Within

The Evil Within

Shinji Mikamis tilbagevenden til horror-genren låner ikke kun fra Resident Evil, men også fra Silent Hill og The Last of Us. Læs vores forsmag her.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Hoverpersonen Sebastian Castellanos toner frem fra en grynet sort og hvid forvrænget virkelighed, på en skovsti med ravne der viser vej, og blade og grene der lader sig vugge af vinden. En underlig følelse af déja vù deles af spilleren og hovedpersonen. Da vi bevæger os tættere hen i nærheden af et stort palæ, sætter Sebastian ord på det hele. Han har ikke været her før, og alligevel føles det hele så velkendt. Det samme kan siges om The Evil Within som helhed, da det består af velkendte elementer, men har sin egen måde at gøre tingene på.

Da The Evil Within blev annonceret, blev det på samme tid udråbt som spillet, der igen lod Shinji Mikami arbejde med survival horror-genren, efter han i sin tid havde været en af hovedpersonerne bag Resident Evil-serien. Det nye skrækeventyr er dog mere end en spirituel efterfølger til den i stigende grad actionglade serie, og en bedre sammenligning er faktisk måske Silent Hill, når det gælder narrativet og temaet. Her er også elementer som synes lånt fra The Last of Us, og endda andre som synes afluret fra Dark Souls.

The Evil Within

At overleve de ikke-menneskelige fjender i The Evil Within er knapt så let som at klare sig mod zombier. Man kan gemme sig i skabe og under senge, kaste med flasker for at aflede deres opmærksomhed (som i The Last of Us), snige sig ind på dem for at tage livet af dem på ikke-larmende vis. Andre gange er man tvunget til at gå lidt mere frontalt til værks og brænde dem til aske for at sikre sig at de ikke rejser sig igen - lyden, der kommer fra et monster når det brænder, får det stadig til at løbe os koldt ned af ryggen. Nærkampsangrebene kommer man ikke langt med, og de bruges i stedet bedst til at skabe sig et par sekunders frirum. Og så er der de fjender, som ikke lader sig besejre på konventionel vis, dem er det bedste blot at løbe fra.

Vores prøvesmag af The Evil Within inkluderer to redigerede kapitler - 4 og 8 - og det er op til os selv at finde konteksten. Det svarer på sin vis til at få et par puslespilsbrikker for efterfølgende at skulle forestille sig hvordan det samlede puslespil på 1000 brikker ser ud. Vi har dog fået en ide, og det virker som om The Evil Within har ladet sig inspirere mere af Silent Hill end Resident Evil. Under vores tid med spillet kommer vi også til at tænke på American Horror Story og Grave Encounters.

Kapitel 4, "Inner Recesses", lader Sebastian guide en ledsager, en læge som leder efter en af hans patienter, gennem et hospice. Mens vi gennemsøger det åbne område udenfor hospicet, bliver det tydeligt at vi ikke er alene, og en gruppe fjender begynder at samle sig foran et lejrbål, hvilket giver os mulighed for at afprøve spillets kampsystem. Vi sætter os på hug i det høje græs (du vil skulle crouche i store dele af spillet) og gør det hurtigt af med adskillige af fjenderne via angreb bagfra, mens flere skud skal bruges til at gøre det af med den sidste fjende.

The Evil Within

Lægen er ikke ligefrem den mest intelligente AI, vi nogensinde har haft fornøjelsen af at eskortere, og på trods af at det ikke influerer gameplayet negativt, er hans snaksaglige tendenser virkeligt dårligt timet. Vi finder Leslie, der virker en smule rundtosset, hvilket ikke er så mærkeligt eftersom han åbenbart har bopæl i en mareridts-dimension. Da vi alle tre gør klar til at undslippe stedet, dukker en karakter pludseligt op. Lægen genkender karakteren som Ruvik, og beder os om ikke at følge efter ham, da han forlader os. Faktisk er der kun en mulighed her, nemlig at følge efter Ruvik, for da vi forsøger andet bliver vi fanget i et loop, hvor en pludselig flimren nulstiller vores position, således at vi igen stirrer mod korridoren (typisk gyser kliché). Det er dette tidspunkt at et billede af Admiral Ackbar og hans famøse oneliner "It's a trap!" dukker op i vores tanker.

Og det er naturligvis en fælde. Vi låses inde i et større værelse med en eller anden slags fæl væske i midten, samt fælder over det hele. Ruvik forsegler udgangen med en eller anden slags blodmagi, og sørger efterfølgende for at vække en stor samling fjender til live via væsken i midten af rummet. Første gang vi prøver dette rum, forsøger vi desperat at afmontere fælder og bruge deres materialer til at lave ammunition til vores Agony-armbrøst - en effektiv sidste udvej, der kan sende forskellige typer pile mod fjenderne eller omgivelserne (for at aktivere nye fælder). Det viser sig ikke at være den bedste ide vi nogensinde har fået, og resultatet er en situation, hvor vi må forsvare os selv med en sølle kniv, da den sidste ammunition er sluppet op. I vores andet forsøg går vi mere forsigtigt til værks og undgår fælderne, som i stedet aktiveres når fjenderne går i dem. Armbrøsten bruges til at klare de sidste fjender, og da magien er brudt, sætter vi på ny efter Ruvik.

The Evil Within

Det er dog ikke Ruvik vi løber ind i som det næste. I næste øjeblik angrebet af et frygteligt bæst, halv edderkop, halv kvinde, og efterladt med kun en mulighed - vi løber alt hvad vi kan. Nogle fjender i The Evil Within (og ikke kun i forud planlagte situationer som denne) er simpelthen ikke til at skade. Dette indser vi i en scene, hvor et firbenet monster æder Sebastian, en scene man ikke bør gå glip af. Faktisk synes det altid at være værd at dø mindst én gang for at se hvad der sker i de forskellige situationer i The Evil Within.

Skrækspillet gør det også til en kunstform at åbne døre. Mens man kan interagere med og undersøge andre objekter, eksempelvis hvis de skal bruges til at løse puzzles eller hvis det er materialer til crafting af våben, ammunition og andet, er der ingen info at hente om de forskellige døre. En dør, der er låst, er identisk med en dør der fører ind i et skab, eller en der sender dig over i en anden dimension (sidstnævnte stødte vi ikke på, men det forventer vi er et spørgsmål om tid) ser alle ud på samme måde for spilleren. Man kan åbne dem langsomt eller sparke dem åbne. Den sidstnævnte mulighed vil tiltrække fjender i nærheden og kan bruges som en taktisk mulighed, mens den mere omhyggelige tilgang, der resulterer i en få sekunder lang og skræmmende animation, ofte sender pulsen op i toptempo mens man venter på at se hvad der gemmer sig. De fleste af gangene venter der ikke nogen farer bag ved dørene, men så snart man starter med at slappe af, springer noget ud i ansigtet på en.

The Evil Within

Hvor det fjerde kapitel primært er fokuseret omkring kamp, er fokusset for kapitel 8, "Cruelest Intentions", drejet over mere i retning af puzzles og udforskning. Det hele foregår stadig i det førnævnte palæ, et sted hvor der helt åbenlyst er foregået forskning af uetisk karakter. Lægen fra tidligere viser nu skurke-lignende tendenser og har samtidigt også afsløret ikke at være helt menneskelig. Han er godt i gang med at guide en ukendt person gennem et virvar af forskellige døre, der alle låses bag ham, og vores opgave er at forfølge ham og låse dørene op via puzzles, der kræver at vi blander tre forskellige væsker.

Tre sektioner af palæet giver mulighed for tre puzzles, hvor det kræves af os at vi indgår i eksperimenter på levende (?) dissekerede, menneskelige hjerner. Vi følger instrukser fra en lydfil og stikker i hjernerne, og hver en lille fejl går ud over Sebastians helbred - er det mon blot et minispil, eller snarere et fingerpeg om hvad der virkelig foregår?

Senere støder vi også igen på en blå spøgelseslignende version af Ruvik, hvor den eneste mulighed for overlevelse igen synes at være at tage benene på nakken. På et tidspunkt løb vi den forkerte vej (en visuelt ekko viser hvorfra han toner frem næste gang), åbnede en dør og reagerede med et gevaldigt spjæt, da Ruvik stod klar bag ved døren og kvitterede med et angreb der gik ud over helbredsmåleren. The Evil Within er atmosfærisk og temmelig konservativ med dets skrækmomenter, og alligevel vil du højest sandsynligt krybe dig vej gennem det meste af spillet, mens du overvejer hvad der er værst: at famle sig frem i mørket eller tænde for sin lampe og risikere fjendtlige angreb fra alle sider.

Da demoen slutter, må vi erklære os imponerede over The Evil Within, selvom det kun er blevet til et par timer med to udsnit af to af spillets kapitler. Det er måske ikke teknisk imponerende, men alligevel formår det stadig at skabe den helt rigtige stemning for et spil af denne type, og det faktum at vi står tilbage med så mange ubesvarede spørgsmål, får det til at tyde på at skrækeventyrets udgivelse er værd at vente på når det lander i spilbutikkerne til oktober. Det er den næste evolution af de japanske gyserspil.

The Evil Within

Relaterede tekster

The Evil WithinScore

The Evil Within

ANMELDELSE. Skrevet af Bengt Lemne

Shinji Mikami vender tilbage til survival horror-genren med et spil, der føles som en greatest hits-samling - på godt og ondt.



Indlæser mere indhold