Dansk
previews
Middle-earth: Shadow of Mordor

Middle-earth: Shadow of Mordor

Efter en stribe kortere glimt i løbet af året, får vi endelig et grundigt kig på det seneste interaktive eventyr i Tolkiens verden. Er det en lovende licenstitel? Det ka' du tro!

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Normalt forbinder man ikke licenstitler med høje ambitioner, men det er unægteligt noget, man kommer til at tænke på, når man ser det seneste build af Middle-earth: Shadow of Mordor.

Det er lidt af et skift fra vores første indtryk. For selvom spillets inspirationskilder tilsyneladende var mange og åbenlyse, og selv om der var positiv stemning omkring spillet hos dem, der var med til afsløringen, så var vi ikke overbevist. Det viser sig, at man skal se det før man tror det.

Den seneste preview-udgave, der blev vist på Gamescom, bestod af to dele. Den første følger Talion - en nyligt genoplivet Ranger (eller Rejsende, som den danske oversættelse vist lyder), der nu har ånden, som genoplivede ham, boende i sit hoved - på sporet af Gollum i en historiemission. Andet glimt viser Nemesis-systemet frem, den højkonceptuelle mekanik hvor de fjendtlige orker leveller op ligesom dig, så spillet på den måde skaber distinkte modstandere og unikke minibosser.

Begge gameplay-demoer er solide og underholdende. Den sidste, der viser hvordan ork-hierakiet fungerer og påvirker dit spil, er ambitiøs. Og dét i en grad, så da vi taler med Monolith efter præsentationen, kommer diskussionen ind på, at alle udviklere, der laver sandkassespil, fremover er nødt til at lave en lignende mekanik. Hvis det holder hvad det lover, kan Nemesis blive et reelt jordskred i genren.

Men lad os tage dem kronologisk. I den første demo sporer Talion Gollum gennem skove og ruiner og ind i en troldehule (teknisk set er det vist Grauger) dybt i Mordors hjerte. Man kunne være bange for, at spillets fiksering på Saurons lande kunne betyde, at man konstant skulle vade gennem skidt og mudder, men den frygt forsvinder da vi skuer ud over grønne bakker og dale, hvor ødelagte strukturer og orkfæstninger ligger spredt omkring. Der er åbenbart mere til Mordor end de golde mudderpøle, vi så i de klimaktiske scener i Return of the King.

Middle-earth: Shadow of Mordor

På samme måde er der mere baggrund om Gollum. De nye konsollers evner betyder, at det afmagrede væsen ligner ham fra filmene, og det fremragende stemmearbejde fra Liam O'Briens side er svært at skelne fra Andy Serkis' ditto. At Talion sporer Gollum antyder, at den forhenværende ringbærers medvirken i spillet er mere end bare en kort gæsteoptræden, og de to taler sammen som om de allerede kender hinanden. Der er også et tredje perspektiv, da den Wraith, der bor i Talions krop og giver ham hans kræfter, bliver afsløret som Celebrimbor, den elversmed der oprindeligt smedede magtens ringe. Gennem ham får vi flashbacks til ringenes skabelse, og får set Sauron uden rustning, da de to taler sammen, mens ringene bliver lavet.

Den aktuelle situation mellem de tre - Ranger, Wraith og Smeagol - følger i samme fodtrin som Sam, Frodo og Gollums samspil i Ringenes Herre, hvilket er et bevidst valg snarere end en tilfældig og dårlig efterligning. Det antyder i det mindste en substans og uenigheder i et trevejsforhold, der kan give narrativ dybde til en ellers overfladisk overnaturlig ranger, der kløver sig vej gennem hære af orker.

Og hug og hak er det, vi ser Talion lave mest af i løbet af præsentationen. Her er et opgraderingssystem, der viser nye moves frem inden man låser dem op, så man lettere kan afgøre hvad der er værd at vælge. Denne dags valg giver Talion mulighed for at angribe ved at teleportere. Sigt på et mål og slip knappen, og du vil se Talion teleportere over til den fjerne fjende og give ham et dræbende hug.

Det er et trick, man kan bruge til at springe mellem grupper på slagmarken, men også til hurtigt at hoppe mellem utilgængelige steder - som høje klippeafsatser, når man prøver at undslippe en sammenstyrtende grotte og den gale trolds arme, der får det hele til at kollapse. En anden evne, der viser sig at være essentiel for at finde Gollum, er en tracking-evne, der lader en se Gollums spor tydeligere. Den er vigtig, når der ingen fodspor er, fordi han er kravlet op af lodrette overflader.

Selvom man bliver ledt i en bestemt retning, når man er nået ind i grotten, har man på fornemmelsen at ens vej ikke er så fastlåst. Sidekorridorer fører ud i mørket og antyder, at her er brug for at gå på opdagelse. Når man udenfor, strækker det spraglende område sig i alle retninger. Og Nemesis-systemet giver rig lejlighed til strejfe væk fra hovedmissionen.

Middle-earth: Shadow of Mordor

Orker udvikler sig med erfaring, og verdenen (og dine interaktioner med dem) former deres styrker og svagheder. En af dem bliver måske rasende ved synet af Warger, mens en anden måske frygter dem og løber i modsatte retning. Du kan tjekke hver orks tiltagende personlighed gennem en separat undermenu, hvor regionens nøglefigurer er anført i detaljer.

Og selv når du ikke er i nærheden til at prikke dem med et sværd, fortsætter de med at udvikle sig. Man kan følge dem i menuerne, og se hvordan personligheder støder sammen, hvordan myrdede orker bliver erstattet af nye løjtnanter, og overlevere strides om pladsen som krigshøvding.

Når de den titel, bliver de markeret som minibosser på kortet over Mordor, og fungerer som sidemål til din primære mission. De skal lokkes ud fra deres gemmesteder, og vandrer ikke bare tilfældigt rundt så man kan dolke dem ned, og derfor finder spillet på et antal delmål, der skal klares for at få dem frem.

Disse delmål dikteres af den givne orks personlighed. Den vi ser i løbet af demoen, er en mission på tid om at dræbe 20 orker på under to minutter, så deres leder bliver rasende nok til at angribe dig personligt. Da orkerne under hans banner er spredt omkring i en bestemt fæstning, bliver teleport-angrebet hurtigt essentielt for at nå tidsgrænsen. Her er det ikke bare nok at hamre løs på angrebsknappen, hvilket vi tydeligt ser, da en udvikler dør for krigshøvdingens hænder.

Hans kollegaer korser sig over det uventede dødsfald, men det giver Monolith mulighed for at illustrere en vigtig pointe: tiden bliver ikke nulstillet, når man dør. Du bliver sendt tilbage til sidste checkpoint, men tiden spoler ikke tilbage med dig. I stedet bliver du vækket til live noget tid senere, og den ork, der dræbte dig, vil have vokset sig endnu stærkere i mellemtiden.

Det står i stærk kontrast til ideen om at gøre visse dele af et spil lettere, så alle spillere kan nå forbi dem. Selvom vi ikke er sikre på at det også gælder bosskampe (i så fald kunne nogle af dem hurtigt blive fuldstændig umulige), er det en fin ide, der forhåbentligt betyder at være eneste kamp, uanset hvor ofte man gentager den, føles unik.

Det er et par spændende demoer, vi ser. Spillet ser labert ud i bevægelse, langt bedre end statiske billeder ville foranledige en - og os - til at tro. Vi kunne meget vel have at gøre med et solidt, underholdende eventyr, der nyder godt (i hvert fald hvad Tolkien-fans angår) af at trække på en velkendt verden og dens figurer. En licenstitel der kunne blive et af efterårets mest ventede titler? Det er bestemt en ambitiøs ide.

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.