Dansk
Gamereactor
previews
Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

Her får du svaret på hvorfor Halo 5: Guardians kan være tronarvingen til kompetitive skydespil.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Jeg har været die-hard Halo-fan hele livet. Jeg har været die-hard Halo-fan på den måde, at jeg synes alt i Halo-spillene var bedre førhen. Specielt Halo 2 og Halo 3 var de bedste skydespil, man kunne spille på nettet. Så kom Halo: Reach, og jeg følte at multiplayer-delen var ødelagt. Hvor blev Battle Rifle af? Hvorfor er der ikke længere et spændende og motiverende rangeringssystem. Hvorfor er der bloom på våbnene? Hvorfor kan man sprinte? Jeg følte spillet var fremmedgjort for mig. Jeg spillede stadig Reach i store mængder, men jeg spillede det mest fordi det var en social oplevelse, fordi jeg havde mange andre at spille med. Og fordi det var sjov at spille et spil, jeg var god til.

Et par år senere dukker Halo 4 op. Jeg havde ingen motivation for at købe det, og havde ingen forventninger. Jeg følte at Bungie havde ødelagt serien med Reach, og jeg havde ikke troen på at 343 Industries kunne rette op på det med Halo 4. Det gjorde de heller ikke. Efter at jeg helt ligeglad samlede spillet op, fandt jeg hurtigt ud af at det var endnu værre end Reach. Et endnu mere interessant rangeringssystem. Battle Rifle og DMR var ubalancerede i forhold til hinanden. Våbendropsystemet en irriterende måde at gøre spillet mere casual på (på bekostning af det kompetitive). Og loadouts med forskelige perks gjorde at afstanden mellem spillerne blev større, i stedet for at alle har samme udgangspunkt. Jeg mistede lysten og spillede det knapt nok i sammenligning med hvad jeg tidligere gjorde.

Halo 5: GuardiansHalo 5: GuardiansHalo 5: GuardiansHalo 5: Guardians
Halo 5: Guardians

Altså var jeg temmelig skeptisk, da jeg inden den åbne beta rejste til London for at prøve multiplayer-betaen af Halo 5: Guardians. Spillet kan ikke være værre end Halo 4, tænkte jeg. Det kan heller ikke være bedre end Halo 3, tænkte jeg også. Efter nogle timer foran skærmen sad jeg alligevel tilbage med dette udtryk: Jo, det kan faktisk blive bedre end Halo 3.

Halo 5: Guardians er på ingen måder et klassisk Halo-spil. Det er faktisk det spil i serien (Halo Wars og Spartan Assault ikke inkluderet) som ligger længst væk fra de klassiske Halo-titler, i hvert fald når det kommer til hvordan det spilles. Alligevel er det Halo i sin kerne. Det er stadig run-and-gun, det er stadig arena-skyderi, og det er stadig kraftfulde spartanere i episke kampe. Samtidigt har 343 Industries lavet en række greb, hvor de holder fast i denne kerne, mens de fornyer spilmekanikkerne. Og det lover godt, for samtidigt med at det ikke minder mig om klassisk Halo, så minder det mig heller ikke om Call of Duty, Battlefield, Titanfall eller Destiny. Der er faktisk en stor sandsynlighed for at Halo 5 har formået at finde sin egen stil, og indtil videre imponerer det.

Først vil jeg snakke lidt om bevægelserne i spillet. Tim Longo, creative director hos 343 Industries, siger, at et af de vigtigste principper for udviklingen var, at alle spillerne skulle have samme udgangspunkt, når det kom til bevægelse. Derfor er der ikke et loadout-system, hvor spilleren kan sætte forskellige perks, som for eksempel evig sprint eller hurtig ladning af våben, men at alle bevægelser er integreret i spilmekanikkerne helt fra starten af.

Halo 5: Guardians

Alle disse bevægelser er en form for risk-reward-system, som Tim Longo definerer det. Det betyder at alle bevægelserne i spillet sker på bekostning af noget andet. Man kan for eksempel ikke satse på at sprinte hele tiden, da ens skjold ikke regenererer mens man løber. Ground pound bør heller ikke bruges hele tiden, da man bruger lang tid på at lade det op, og det betyder dermed at du er vældig sårbar, når du gør det. Stabilizer bliver lidt det samme. Den giver dig bedre skydekontrol i luften, men gør dig vældigt eksponeret og sårbar. Clamber tillader heller ikke at man skyder, mens man klatrer. Ergo er det vigtigt at bruge disse evner på de rette tidspunkter. Det er ikke længere kun skydefærdigheder og banekontrol, der er dominerende i Halo, nå er det også vigtigt at tage de rigtige beslutninger.

Halo 5 introducerer også et nyt rangeringssystem. Gamle spillere fra Halo 2 og Halo 3 kan måske huske, at spillere blev placeret fra 1 (værst) til 50 (bedst) afhængigt af deres ELO-rating. Det var et system, der effektivt placerede spillernes færdigheder, så man kunne spille med andre folk på sit niveau. Det var en motivationsfaktor, og det gjorde at man altid havde noget at stræbe efter. I Halo 5 går de væk fra 1-50-systemet. I stedet har spillet forskellige divisioner, som spillerne bliver delt ind i. I alt vil der være syv divisioner, af typen bronze, sølv, guld og så videre. Et system som enhver, der har spillet League of Legends, vil kunne genkende. Tim Longo forklarer, at spillerne vil blive inddelt i divisioner, alt efter hvor gode det er, og at det er muligt at rykke både op og ned. Desuden er den højeste division reserveret til de 200 bedste spillere.

I de baner, vi prøver i betaen, er der helt tydeligt et fokus på kompetitiv skydeaction. Jeg får prøvet tre baner, der alle er udformet med symmetri i tankerne og til kampe med fire mod fire spillere.

Breakout er en bane, der er skabt i spillets Forge-funktion. Jorden er mønstret i neonfarvede felter, og enkle geometriske strukturer skaber kontrolposter og udkigspunkter på banen. På den ene side af midten er der et mere lukket område, der fungerer som flaskehals.

Halo 5: Guardians

Truth er et remake af den klassiske Halo 2-bane Midship. Den ligner den gamle udgave, men nogle af de hop, der var med i Halo 2 og 3 er blevet fjernet. Til gengæld er der tilføjet andre hop. Måden man bevæger sig på føles som i gamle dage, med nogle mindre modifikationer.

Halo 5: GuardiansHalo 5: Guardians

Empire foregår på taget af en skyskraber og er sem-symmetrisk, og er min favorit blandt dem jeg har prøvet. Der er mange lukkede områder, som er beregnet på nærkamp, men banen der også udstyret med to snipere, som belønner de spillere, der kan finde ud af at bruge dem i nærkamp.

Halo 5: Guardians

Grafikken har fået et reelt løft. Det er et af de flotteste spil hidtil. Jeg føler at 343 Industries satte en helt ny standard med grafikken i Halo 4, som var latterligt flot. Det var imponerende hvordan de metalliske strukturer så ægte ud, hvordan lyseffekterne gjorde det hele episk og futuristisk, og hvordan det store farvespekter gjorde spillet til en visuelt pæn oplevelse. Halo 5 bygger videre på Halo 4, og ser på mange måder ud som en endnu flottere udgave af Halo 4.

Spillet har fået et nyt sigtesystem. Et system som hurtigt blev kritiseret af mange. Halo har altid været et run-and-gun skydespil, så det, at der nu kommer et aim-down-sight-system (ADS) kan skræmme en del. Lad mig sige det tydeligt, og tage lidt af skrækken: det fungerer ganske fint, og spillet er fortsat et run-and-gun skydespil. Efter at have spillet nogle kampe, bemærker jeg egentlig ikke at der er ADS på våbnene, fordi det er så legende let at bruge, at jeg ikke bliver frustreret. Battle Rifle og DMR føles stadig ligetil. Det er ikke sværere at ramme, og jeg føler ikke at jeg har mindre overblik. Det virker sømløst.

Halo 5: GuardiansHalo 5: GuardiansHalo 5: Guardians

Det, der er lidt specielt, er at ADS er inkluderet på alle våben, jeg har prøvet. Det vil sige magnum, SMG og assault rifle. Assult rifle har en modificeret udgave af ADS, og du sigter ikke fysisk gennem noget sigte. Skærmen zoomer alligevel lidt ind, og våbnet bliver mere præcist på afstand. Er der noget, jeg bider mærke i, er det at automatvåben føles ganske kraftige, hvis man rammer mens man er sigtet ind.

For at kompensere for det, er descoping introduceret igen. Ved man ikke hvad det indebærer, så betyder det at du falder ud af sigtet hvis en modstander rammer dig. Så må du sigte ind på ny. At mestre dette bliver helt sikkert et nøglepunkt i dueller. Man må lære ikke at blive slået ud, når det sker, men hellere være hurtig til at sigte ind og skyde igen.

Halo 5: Guardians

Med Halo 5: Guardians tager 343 Industries kompetitivt spil og esport alvorligt. De har hyret tidligere professionelle Halo-spillere til at være med til at udforme og bidrage til spilmekanikkerne. Ud fra det, jeg har prøvet i London, er jeg svært imponeret, og det føles som om intet er tilfældigt. De har introduceret gamle og nye mekanikker som gør, at mestringsfølelsen ivl føles større, samtidigt med at spillet holder sig aktuelt og i tråd med moderne skydespil. Personligt er rangeringssystemet noget af det, jeg er mest spændt på, og selv om betaen ikke inkluderer noget rangeringssystem, glæder jeg mig meget til at spille den færdige udgave i slutnignen åf året.

Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians

Relaterede tekster

Halo 5: GuardiansScore

Halo 5: Guardians

ANMELDELSE. Skrevet af Sebastian R. Sørensen

En af årets mest ventede spiltitler lander meget snart, og vi har sendt Sebastian i forvejen for at kæmpe i Halo-universet. Han er netop kommet tilbage, med et vildt udtryk i øjnene og alvorlig kløen i skribentfingrene.

Esport: Envy vender tilbage til Halo

Esport: Envy vender tilbage til Halo

ESPORTS. Skrevet af Carl Nielsen

Esports organisationen Envy har annonceret, at de vender tilbage til kompetetiv Halo. I den overraskende afsløring, kunne Envy også præsentere fire spillere der bliver...



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.