Dansk
previews
Dishonored

Dishonored

Gamereactor har været i Lyon til et besøg hos Arkane Studios. Her mødte vi en udvikler fuld af selvtillid og glæde over endelig at få lov til at arbejde med en helt egenudviklet titel igen...

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

"Jeg har altid ment, at vi har brug for flere alternative verdener, eftersom de tager os med på en rejse til et sted, som er en anelse bekendt, men også fremmed". Jeg sidder i et mødelokale hos Arkane Studios, og manden der taler hedder Viktor Antonov. Som skaber af City 17 har han flotte meritter hvad angår fremmede dystopier, der akkurat føles en anelse velkendte. Sammen med sin kollega på den anden side ar bordet, Sébastien Mitton, er han i fuld færd med at beskrive de tanker, der har formet duoens visuelle udformning af Dishonored, et spil hvis eksistens jeg ikke kendte til blot en time tidligere.

"Det beror til dels på min svaghed for underlige maskiner og blød lyssætning", siger Antonov apropos parallelerne mellem Dishonored og Half-Life 2. "Men dette design er faktisk mere sammenhængende og præcist". Han taler videre om fordelene ved at skabe noget nyt fra grunden, ikke at have noget at tage hensyn til, og jeg nikker interesseret. En mængde skitser og modeller hentet fra spillets primære skueplads, byen Dunwall, bliver vist frem, akkompagneret af korte beskrivelser.

Dishonored

Det viser sig, at hver eneste tekstur er håndtegnet, uden undtagelse. "Dette er et af få spil, hvor alt er designet ned til den mindste lille del. Intet er baseret på foto. Hunde, rotter, møbler - hver objekt er designet fra bunden". Den grundlæggende formgivning har været en enorm process. Det er tydeligt, at Antonov og Mitton vil fremstille deres produkt som noget aldeles ekstraordinært gennemarbejdet, og det er svært ikke at tro dem. Såvel figurer som livløse objekter og baggrunde er gennemgående nydelige at se på, og udgør en troværdig helhed. Et tydeligt billede af en alternativ virkelighed - nej, mærkelighed - med klare særpræg vokser frem.

Dunwall er skabt med udgangspunkt i London anno 1666. Formålet med det er ikke umiddelbar genkendelse. I stedet skal et virkeligt forbillede, befriet for sine mest kendte landemærker, give spilleren mere af den der svagt genkendelige men stadig anderledes oplevelse, der er designets røde tråd. På dette tidspunkt, mellem renæssance og industrialisme, var den engelske hovedstad verdensmetropol, men også svært hærget af pesten. Dishonored gør denne dramatiske tid til sin egen ved at farvelægge kystbyen med det bedste fra de omkringliggende århundreders æstetik, spille på den dramatiske stemning som smitten bidrager med, og krydre med overnaturlige indslag og sin helt egen tolkning af den industrielle revolution.

Dishonored

I Dunwall mærkes den nye tekniks indtog overalt. Mærkelige køretøjer og truende overvågningssystemer skaber en surrealistisk, nyviktoriansk verden, der ikke ligner noget andet. Centralt for hele tolkningen af teknologiens indtog står - i stedet for kulkraft og klassiske dampmaskiner - enorme hvalfangerskibe. Hvalerne fanges for at blive tappet for olie, den såkaldte tran, og konceptet med et biologisk råmateriale til industrien lægger et ganske brutalt skær over hele byen. "Whalepunk", tænker jeg, ikke steampunk.

Lidt senere får jeg en snak med Arkanes grundlægger, Raphaël Colantonio, og den anden halvdel af studiets kreative ledelse, Harvey Smith, hvis designfilosofi er intakt fra dagene med Deus Ex og Thief. Spillets hovedperson præsenteres som en lejemorder, der er faldet i unåde efter anklager om have myrdet kejserinden, som han ellers var hyret til at beskytte. Som en skikkelse i samfundets udkant er det naturligt, at snigeri får rigeligt med plads. Heldigivis er verdenen, vi befinder os i, et mørkt sted fyldt med gyder, skygger og andre gemmesteder.

Ingen skal dog føle sig tvungne til at snige sig gennem eventyret. Tværtimod lægger Colantonio og Smith hele tiden vægt på spillerens frihed. Vores figur har alle de redskaber, der skal til for at angribe en større samling fjender fra ly af skyggerne, men kan med hjælp fra overnaturlige evner, som frysning af tid og telekinese, også hævde sig i mere direkte konfrontationer. Mere sofistikerede arbejdsmetoder indkluderer manipulation af de mange apperater som fylder bybilledet. Pointen er, at der ikke er nogen rigtig eller forkert måde at håndtere en situation. "Vi ser det som en sejr, når nogen overrasker os", siger Smith.

Dishonored

Blandt de mere kreative angrebsvinkler, vi ser eksempler på, hører en listig brug af evnen til at fryse tiden og tage kontrol over andre væsners kroppe. Spilleren venter ganske enkelt på at en vagt affyrer et skydevåben, og fryser straks efter tiden. Derefter indtager han modstanderens krop, og stiller ham direkte i skudlinjen, inden tiden atter vender tilbage til det normale. Colantonio lader til at være lige så fascineret af at sætte sprængstof fast på små uskyldige rotter, for derefter at styre den væbnede gnaver mod den nærmeste samling fjendtlige soldater.

Et gennemgående indtryk, som alle involverede giver, er, at hele værket præges af en gennemtænkt filosofi. Alle indslag har en anledning, der er en baggrundshistorie til alt vi ser, og opgaven følger nogle visdomsord, jeg ser indrammet på en af kontorets vægge: "Nej, jeg gider ikke lede efter din skide kat". Spillet sender os hele tiden i en bestemt retning, men det er op til os hvordan vi vil komme derhen. Det store spørgsmål er så bare, hvor længe vi skal vente på Dishonored. Raphaël Colantonio vil ikke diskutere nogen dato, men rygtet siger sent efterår 2012.

Dishonored
Dishonored
Dishonored

Relaterede tekster

DishonoredScore

Dishonored

ANMELDELSE. Skrevet af Mika Sorvari - GR FI

Efterårets snigmordersæson skydes i gang med et brag, når Dishonored blander superkræfter med steampunk.



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.