Dansk
previews
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Big Huge Games og 38 Studios omtaler Kingdoms of Amalur: Reckoning med store armbevægelser, men de har bestemt også substansen til at bakke dem op med.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

Jeg har holdt et vågent øje med Kingdoms of Amalur: Reckoning, lige siden EA annoncerede det sidste år. Du har sikkert hørt de prominente navne, der er tilknyttet projektet, for de bliver nævnt i stor set enhver sammenhæng, spillet optræder i.

Fantasy-forfatteren R.A. Salvatore har skabt universet, tegneren Todd McFarlane har udstukket den visuelle stil, og chefdesigner er Ken Rolston, der var kaptajn på de seneste to Elder Scrolls-spil, Morrowind og Oblivion.

Men selvom jeg har suget alt, hvad der er kommet af billeder og nyheder fra spillet til mig, har jeg alligevel haft svært ved at få en rigtig fornemmelse for hvad det egentlig er for en størrelse. Af den grund stod Reckoning højt på min ønskesliste, da jeg besøgte EA's enorme stand på Gamescom.

Designer Ian Frazier fremlægger dagsordenen - først en præsentation af spillets univers og din figur, derefter en gameplay-demo, og til sidst en kort hands-on.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Reckoning foregår i verdenen Amalur, hvor magi og trolddom er begyndt at røre på sig igen, efter at have ligget i dvale i umindelige tider. En ny gud har rejst sig, og han kræver at alle dødelige udryddes - en opgave som hans tilbedere glædeligt kaster sig over.

Man starter spillet med at være død. Heldigvis bliver man genoplivet, takket være en maskine kaldet Well of Souls. De gnomer, der driver maskinen, har i lang tid forsøgt at genoplive de døde, men spilleren er den første, det rent faktisk er lykkedes med. Det er i sig selv med til at gøre en interessant, men hvad vigtigere er, er at man i processen er blevet frigjort fra sin skæbne. Normalt spiller skæbne en stor rolle i Amalur, men som den eneste i verden kan du frit forme din egen... skæbne, i mangel på bedre ord.

For her støder vi nemlig på en lille besynderlighed i det danske sprog kontra det engelske. På engelsk har man nemlig to ord, "fate" og "destiny", for det, vi på dansk kalder skæbne. Det er "fate", du ikke har nogen af i Reckoning. Derimod kan du have mange "destinies", der også er spillets ord for det, vi i rollespilssammenhæng normalt ville kalde klasser. Lee bød ind med "kald" men jeg er ikke overbevist.

Uanset hvad starter du Reckoning som en blank tavle. Din figur kan intet huske fra sit tidligere liv, hvilket bliver en væsentlig del af spillets historie, og kan gå i mange forskellige klasse-retninger. Modsat de fleste rollespil skal du ikke vælge nogen klasse i starten. I stedet bliver man gennem de første præsentationer introduceret for de forskellige klassers mekanikker, og kan herefter vælge at holde sig til dem man foretrækker gennem skillsystemet. Det står en frit for at blande evner fra de forskellige klasser, men man kan også vælge at holde sig til en enkelt.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Amalur er en stor verden, forsikrer Frazier. Spilverdenen er åben, så man kan rejse hvorhen man vil, og for ligesom at give et perspektiv på størrelsen, fortæller Frazier, at der er 120 dungeons i det færdige spil - der alle sammen er lavet i hånden, uden genbrug af områder eller inventar.

Der er seks faktioner af NPC'ere, man kan slutte sig til på sin vej gennem spillet, der hver har sin egen historie at gå på opdagelse i, så der skulle være rigeligt med genspilningsværdi.

Men det, som udviklerne har valgt at bruge mest krudt på på denne dag, er spillets kampsystem. Ian Frazier lægger ikke fingrene imellem, hverken når det kommer til ambitioner eller selvtillid. Efter hans mening har Reckoning det bedste kampsystem i rollespilsgenren nogensinde.

Det er store ord, men vi får syn for sagen i gameplay-demoen. Den starter med en samtale med Templar Octienne, en højtplaceret gnom i den organisation, der driver the Well of Souls, der som sagt har stået for vores genoplivelse. Gennem samtalen finder vi ud af, at Octienne ved mere om den Templar, der genoplivede os - og at han selv har forsøgt at få os dræbt. Altså skal han have tæsk, men inden vi kan stikke en dolk gennem hans kranie, springer han ud af vinduet, og sender en flok håndlangere efter os.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Herefter går den vilde jagt henover stilladser og hustage. Vi ser vores figur bruge et væld af angreb - bue på lang afstand, knive på kort. Hun kaster magiske miner, der sender fjenderne højt til vejrs, når de uvidende træder eller bliver skubbet ind i dem. Mobilitet er vigtig, og hele systemet foregår i realtid. Det er mere action-spil end terningeslag.

Octienne flygter fortsat, men forsøger sig til tider også med direkte angreb, inden nye bølger af håndlangere slutter sig til kampen. Vi ser vores heltinde lave et områdeangreb, der regner pile nedover alle fjenderne i syne. Til sidst lykkedes det at få Octienne i knæ, og vores heltinde sender ham gennem et vindue med et spark.

På den anden side af glasset møder vi Templar-organisationens leder, der på den ene side er lidt utilfreds med de voldelige metoder, men som ikke kan benægte resultatet. Octienne er forræder, og hun takker os for at have bevist det. Hun har mere viden om både vores fortid og ham, der vækkede os til live, så det er en vigtig alliance, vi her har knyttet.

Demoen slutter, og jeg sidder tilbage med to indtryk. For det første er den visuelle stil langt mere tegneserieagtig og karikeret, end jeg havde forventet - men med tanke på, at det er Todd McFarlane, der har stået for designet, er det egentlig ikke nogen overraskelse. Og det er bestemt ikke nogen dårlig ting, for spillets udseende er samtidig elegant, og vil sikkert ældes med langt mere ynde, end mere realistiske stilarter. Der er trods alt en grund til, at World of Warcraft stadig ser godt ud efter seks år.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Det andet er kampsystemet, som Frazier introducerede med store ord. Efter den korte demo står det klart, at kampene har et højt tempo, og der ser ud til at være rigeligt med dynamik og variation. Men en ting er hvad vi bliver vist, noget andet er hvordan det føles i praksis.

Heldigvis er der tid til en kort hands-on-demo, som jeg gladelig kaster mig over. Her spiller jeg som en magikerklasse, der er omkring level 20 - altså et pænt stykke inden i spillet, og på et niveau, hvor man under normale omstændighed ville have en hvis fortrolighed med figurens evner. Heldigvis har jeg en af udviklerne ved min side til at give kyndig vejledning.

Min figur har to typer angreb - frost og ild - med hver sin knap. Lange tryk lader op til et hårdtslående angreb, mens korte tryk bliver til små kædeslag, der bliver gradvist stærkere, jo flere af dem man stykker sammen.

Sticksene styrer bevægelser og kamera, mens en tredje knap bruges til at dodge, og den sidste til en besværgelse. Holder man højre aftrækker nede, bruges de fire knapper til andre besværgelser, og et tryk på højre skulderknap åbner hjulet med potions. Det er en ganske elegant og intuitiv måde at binde mange angreb og evner til et begrænset antal knapper, og fungerer i praksis glimrende.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Mine evner til at udnytte det er straks mere tvivlsomme, selvom jeg med lidt besvær for smadret de store grottetrold-agtige væsener, jeg er oppe imod. Om det er det bedste kampsystem i et rollespil nogensinde, tør jeg ikke sige - men min korte hands-on er underholdende, så længe den varer, og jeg har bestemt fået blod på tanden efter mere.

Som sagt har jeg været nysgerrig efter Reckoning, lige siden det blev annonceret, og efter endelig at have set spillet i aktion kan jeg se, at min opmærksomhed bestemt ikke har været fejlplaceret. Det ligner et stort og klassisk rollespil, både i indhold og omfang, men også et, der skiller sig ud på de helt rigtige punkter. Et af dem, der er værd at vente på. Alt andet ville også være mærkeligt, de involverede navne taget i betragtning, men det er rart endelig at have fået syn for sagen.

Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Relaterede tekster

Kingdoms of Amalur: ReckoningScore

Kingdoms of Amalur: Reckoning

ANMELDELSE. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

Med så prominente navne som Ken Rolston, R.A. Salvatore og Todd McFarlane involveret, er der lagt i ovnen til noget stort med Kingdoms of Amalur: Reckoning. Men hvordan er resultatet?



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.