Dansk
previews
The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Nævner du Oblivion, Skyrims forgænger, vil det første jeg kommer i tanke om ikke være spillet selv, men en sen eftermiddagsfrokost mellem journalister, PR-folk og udviklere en måned efter udgivelsen.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt

Du ser

Preview 10s
Next 10s
Annoncer

For den tilfældige smuglytter ville det virke som om at den brogede og meget animerede skare diskuterede fire forskellige spil. En vampyr overvejede at begå savegame-selvmord, da han efter en hastig flugt fra en landsby var havnet i en fjern hytte i skoven og ikke var i stand til at nå nogen steder hen før solopgang. En kriger var i færd med at samle et verdenskort for at finde uopdagede eventyr. En tyv pralede med at have tømt en hel by for varer uden at blive opdaget. Den frokost definerede Elder Scrolls; dets alsidighed, dets skala, dets magi.

Og grunden til jeg nævner dette minde er, at jeg netop har været vidne til mini-udgave af samme situation tidligere i dag. Efter en tre timers tur gennem de første dele af Elder Scrolls V: Skyrim går en Bethesda-repræsentant gennem lokalet, et kraftigt airconditioneret kontor i selskabets London-domicil, og taler med journalisterne enkeltvis. Hver af dem svarer med en helt forskellig historie, et helt forskelligt eventyr. Hver af dem er startet præcis det samme sted, ved den skyggefulde udgang fra spillets startområde - tilsyneladende fordi der er tunge historie-spoilers i optakten hertil. Hver af dem har taget et kig på den åbne horisont, og har valgt sin helt egen kurs, sit helt eget liv.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vi har knap haft en eftermiddag med spillet, men denne diskussion er nok til at tilfredsstille ethvert håb om at Skyrim vil være lige så alsidigt som Oblivion. Smil, grin, imponerede pift og skuffede suk, når PR-folkene peger på deres ure som signal til at prøveturen er slut, peger alt sammen på at dette spil bliver lige så tilfredsstillende som IV.

Vi får en streng liste over hvad vi må og ikke må tale om; spoilere og overraskelser, både historie- og gameplay-relaterede, gennemgås på effektiv facon, mens vi leger med figurskaberen med et fast greb om Xbox 360-controlleren. Det er ikke nogen stor hindring - studiet ønsker ikke at ødelægge nogen overraskelser, og eftersom dette er Elder Scrolls, er der en god chance for at vi slet ikke når at støde på dem, med alle de mange tilgængelige quests. Alligevel når vi dog at høre lidt om nogle begivenheder, der er centrale i forhold til plottet, fra en fordrukken krogæst.

Vi bliver rådet til at glide ind under skællene på en Argonian - en humanoid øgle der kan ånde under vand og hurtigt regenerere sit helbred. Der er et tocifret antal racer at vælge mellem, og hver af dem har sine egne fordele. Vi haster gennem mulighederne for personliggørelse, vælger en udtalt snude, grov krigsmaling, farverige små horn på toppen af kraniet. Han bliver næppe populær hos damerne, men med en imponerende stor sværdarm og et intenst stirrende blik, ligner han en type man ikke skal løbe om hjørner med. Vi døber ham Tim. Derefter træder vi ud i den store verden, og vores hjerte hopper øjeblikkeligt op i halsen.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vi burde efterhånden have vænnet os til flotte udsigter, men skalaen er stadig slående, træerne og den stenfyldte sti er rige på detaljer, de fjerne bjerge er stadig betagende. Med alle disse valgmuligheder tøver vi med at gå nogle vegne, opsatte på at få det hele med. Selv da vores tre timer med spillet er overstået, gør vi stadig store øjne.

Bethesda har bygget en ægte verden på skuldrene af deres grafikmotor. Man kan mærke vægten bag historien, bag verdenens alder, hvor end man går hen. Alting er her af en årsag: statuer og billedskæringer fortæller om regionens forsvundne kulturer, skeletter og lanterner om tabte slag og faldne helte.

Men det smukke ved Elder Scrolls er, at det får alting til at føles lige så vigtigt som alt andet. Intet er ubetydeligt. Det står klart, da vi lytter til snakken efter vores tid med spillet. Diskussionerne og emnerne, der hver gang er forskellige, understreger hvordan serien gør alle andre spil, der omhandler frie valg, til grin.

Vi har brugt to dage i Skyrim. Vi har tilbagelagt adskillige mil mellem to bosættelser. Udryddet to lejre med banditter - en for at hjælpe en lokal landsby, en anden fordi vi tilfældigt stødte på den. Dræbt et dusin udøde, samlet, stjålet eller røvet næsten tusind guldmønter. Vi kunne fylde et våbenkammer med alle de sværd og økser vi har nuppet fra døde vagter - og må smide det meste fra os i en fjern grotte, fordi vægten sløver os. Antallet af spells, vi kender, er tredoblet - vi starter med almindelig ild, og slutter med evnen til at genoplive de døde.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vores første drab var en kanin, der kom i nærheden af vores første øvelsessving med et jernsværd. Vores første dødsfald kommer fra en enorm edderkops giftige bid. Vi overlevede knapt en udforskning af en grotte omdannet til gravkammer, der nær skræmte livet af os. Vi har jagt en tyv for hans bytte, for derefter at kæmpe side om side med ham mod en horde af zombier, og til sidst dræbt dem alle ved at udløse en massiv spydfælde, der skulle afskrække indtrængende på den hellige jord.

Vi har smedet en dagger, talt med fulderikker, jomfruer, konger. Lært at orker er langt bedre med buer end norder er. Stiftet bekendtskab med smederi, flygtet fra en ildånd, blevet fristet til at slutte os til Skyrims udgave af Hogwarts, men besluttede at dolke vores guide inden hun førte os til indgangsporten. Som resultat blev vi jagtet, fået stød og til sidst dræbt foran en forsamling af drukkenbolte, mens vi forgæves forsøgte at skjule os i en kro frem for at flygte ud af byen.

Vi er blevet forrådt, har fundet venner, farret vild, har plyndret og ventet i et indhug i en bjergside for at få et øjebliks hvil fra den bidende nattevind. Set en ørred springe op ad et vandfald, fanget en bi, brudt kister op. Blevet tilbudt en plads blandt en omvandrende gruppe af krigere - middelalderens superhelte, der forsvarer de svage og uskyldige.

Vi har allerede levet et liv, og vi har knap rundet tre timer. Vi har dårligt nok skrabet overfladen. Og alligevel føler vi ikke, at noget af det vi har gjort eller oplevet har været forgæves. Intet føles overflødigt.

Det hele er hjulpet godt på vej af den superbe lydside, der flyder ud af headsettet. Billeder fortæller kun den halve historie - spillets opslugende natur understreges af de atmosfæriske lyde i dine ører. Hvert eneste sekund af lydsiden var en fornøjelse, der sendte små gys ned af ryggen med sine beroligende toner, da vi fulgte et lille vandløb op ad et bjerg, brusende orkester-øjeblikke mens vi rejste over snedækkende tinder, eller dissonante rytmer der gav dystre undertoner til en tur tværs over en enorm gravplads.

Der var tidspunkter, hvor tårerne pressede på. Det første spørgsmål efter vores gennemspilning vedrørte selskabets planer for soundtracket. Så imponerende er det.

Udviklerne bruger lidt tid på at gennemgå den strømlinede menu i spillets start, og den er forholdsvis glat og intuitiv. Skills, Magi, Items og Kort - og deres respektive undermenuer - inddelt i hver af kompassets retninger. De tre første af dem kan bindes til hotkeys i en lille mini-menu, der kan kaldes frem under spillet, så du hurtigt kan vælge udstyr til din venstre eller højre hånd. Magiens evne-træer er nydeligt visualiseret som stjernetegn, med mere end et dusin af dem til yderligere at personliggøre din figur og din profession, og XP lader dig gradvist opgradere dine evner og potentielle personligheder.

Vi falder hurtigt over et sæt Guardian Stones, der lader dig vælge mellem et 20 procents buff på alle Thief-, Warrior- eller Mage-specialiteter. Skyrim er et enormt spil - vi er allerede dybt bekymrede på vegne af vores socialliv - og alle dele af det frister til adskillige gennemspilninger, adskillige liv der skal leves.

Der var dog problemer. Spring i sværhedsgraden var et af dem. På vores første quest, der førte os gennem katakomber i et forsøg på at finde en stjålen genstand, blev vi gentagende gange overvældet og slagtet, da fjendernes livspoint og vores erfaring ikke balancerede helt så nøje som vi kunne ønske, således at frygt for vores liv hurtigt blev til frustration i stedet. Men da vi ikke så spillets første område, er vi ikke sikre på om visse evner i kamp normalt ville være på plads på dette tidspunkt, og vi derfor ville dø mindre.

En anden ting (som igen kan være et udtryk for, at vi prøvede en tidlig udgave af spillet) vi blev overbevist om er, at visse muligheder for fast-travel burde fjernes fuldstændig. Man kan kun bruge evnen til at rejse til steder, man allerede har besøgt, men vores nysgerrighed blev vækket af en hestevogn i en af de første bosættelser, vi besøgte, og den lod os rejse meget længere end vores ben kunne have gjort, hvilket førte til at vi havnede midt i en landsby og midt i et historie-quest, der forvirrede os en del. Bedste bud er at forblive til fods eller købe en hest, men aldrig at tage imod et lift fra en fremmed.

Og det var alt vi havde at skrive om, udover den store mængde ting som NDA'er og spejderære ikke lader os afsløre. Og selvom vi måske er lidt kortfattede eller vage, behøver du ikke føle dig snydt. Vi kunne snakke længe om hvert eneste lille valg, vi traf i løbet af de tre timer, og det kommer vi netop til, når det fulde spil udkommer i november. Og vi kan kun fortælle dig om vores eventyr, og lytte til dit. Sandsynligvis vil det være to vidt forskellige fortællinger. Tilfældige forbipasserende vil ikke opdage det, men det vil være det samme spil, vi taler om.

The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold


Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.