Cookie

Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
Metroid Dread

Metroid Dread - Preview

Det første helt nye 2D-Metroid i 19 år udkommer til oktober. Men er Samus stadig frisk inde bag den skinnende rustning?

Abonner på vores nyhedsbrev her! - Få info om julekalenderen

* Påkrævet felt
HQ

Den netop overståede E3-konference bød på en masse store afsløringer, men få var mere interessante end Metroid Dread. Det originale Metroid fra 1986 er et af de mest indflydelsesrige spil nogensinde, og at der kommer et helt nyt 2D-Metroid, her 19 år efter Metroid Fusion udkom til Game Boy Advance, må siges at være en kærkommen overraskelse. Men to årtier er nærmest en evighed i den travle spilindustri, og efter at have set lidt mere til spillet og fået forklaret dets design af spillets producer, Sakamoto Yoshio, så har jeg min tvivl om, præcis hvor frisk Samus holder sig inde bag den skinnende rustning.

Metroid Dread er udviklet af Nintendo EPD under ledelse af producer Sakamoto Yoshio i samarbejde med MercurySteam. Den spanske udvikler fik stor ros for Metroid: Samus Return, der udkom til Nintendo 3DS tilbage i 2017, og projektet overbeviste Sakamoto Yoshio om, at det var på tide at få realiseret Metroid Dread - et projekt han havde haft undervejs i flere omgange i løbet af de seneste 15 år. "Efter det glimrende samarbejde med MercurySteam følte jeg, at vi endelig havde fundet den idielle partner til at få realiseret mit langvarende projekt," forklarer han.

MercurySteam skuffede dog i mine øjne på et enkelt punkt. Metroid: Samus Return var en remake af Game Boy-titlen Metroid II, og dette spils dystre og trykkende stemning gik næsten helt tabt i springet til 3DS. Måske er det derfor, Nintendo har valgt en ny retning med Metroid Dread, for som navnet indikerer, er der tale om en mere nervepirrende oplevelse.

Metroid Dread

Har du set traileren, så ved du, at den ekstra spænding kommer i form af robotterne E.M.M.I. Når en af disse opdager dig, er der kun en gangbar strategi - hovedkulds flugt! Samus' normalt så kraftige våben giver ikke disse robotter så meget som en ridse. For at undslippe E.M.M.I. kan du gemme dig i et hjørne og forsøge at dæmpe dit bankende hjerte, indtil faren er drevet over. Skulle du alligevel blive opdaget, kan du aktivere evnen Phantom Cloack, hvilket giver et par livsvigtige sekunder, hvor du er usynlig.

Den bedste strategi er dog ofte at løbe. E.M.M.I. patruljerer udvalgte zoner, og træder du uden for dens patruljeområde, er du i sikkerhed. Sådan da. Der er selvfølgelig masser af andre fjender, men dem kan du trods alt besejre på vanlig maner med dine forskellige våben.

Jeg føler, at det var en meget fornuftig beslutning at begrænse E.M.M.I til specifikke områder. Metroid handler først og fremmest om udforskning og opdagelse, og det er altså svært, når et Steve Jobs-designet mareridt konstant har dig i sigtekornet. Forhåbentligt kan denne vekslen mellem hektisk flugt og metodisk udforskning skabe den rette blanding af frygt og spænding. Men jeg kan godt have min tvivl.

Metroid DreadMetroid Dread

Der er en grund til, at de mest effektive horrorspil for det meste er i første person. Det mest uhyggelige er ofte, hvad du ikke kan se; det monster, der måske, måske ikke, lurer lige i øjenkrogen. Alligevel har spil som Inside, Little Nightmares og sågar Metroid II vist, at man godt kan skabe en uhyggelige stemning, selvom spilleren kan se hele skærmen. Det kræver blot, at du spiller som en sårbar karakter, og at der stadig er skygger til at drive gæk med din fantasi. Men Metroid Dread foregår i meget oplyste områder, og Samus er mere atletisk end en sovjetisk gymnast. Derfor var jeg meget nysgerrig på at høre Sakamoto Yoshio tanker om, hvordan man ville kunne skabe frygt under disse omstændigheder, og heldigvis besvarede han mit spørgsmål - sådan da.

"Når det kommer til det overordnede gameplay er det utroligt vigtigt, at Metroid er flydende," forklarede spillets producer. "Når det kommer til de forskellige funtkioner, er det derfor vigtigt, at vi ikke spolerer Samus' bevægelser. Så som det første forsøgte vi at lægge fundamentet for en flydedende oplevelse inklusiv Samus' hurtige bevægelser. Derfra arbejde vi hårdt på at finde den rette balance for at få spilleren på kanten af stolen med denne 'smooth tension.'" </em>

Sakamoto Yoshio blev også spurgt om, hvorvidt man kunne kalde Metroid Dread det mest uhyggelige spil i serien, og her svarede han, at han foretrak at bruge termen dread eller fear - det eksakte japanske ord gav oversætteren lidt problemer - og det understreger nok, at det er en meget specifik version af 'frygt,' som udviklingsholdet har opereret med. Metroid Dread skal altså ikke måles og vejes som et decideret horrorspil. Men er det så en sværvægter på de øvrige parametre?

Metroid Dread

De sekvenser hvor en Samus skulle flygte fra E.M.M.I, virkede som en blandet oplevelse. Der var nogle lette puzzle-elementer, som da Samus forsøgte at fylde et bassin med vand og dermed lukke en E.M.M.I inde bag en sluse. Men det virkede stadig en tand for kaotisk til at blive rigtigt nervepirrende. Der er dog ingen tvivl om, at det nok skal give lidt sved på panden, når man kravler op ad vægge og suser gennem smalle åbninger med Samus' nye glidemanøvre for i sidste øjeblik at undgå den lynhurtige robot.

Rent grafisk er spillet smukt uden for alvor at blæse en bagover. Baggrundene er fyldt med fine detaljer, og mødet mellem de sterile fabriksoplevelser og de meget klamme monstre, der ofte ligner levende organer, er næsten David Cronenberg'sk. Men at jeg forsøger at lege højpandet filmkritiker ændrer altså ikke på, at der visuelt mangler lige det sidste. Heldigvis virker variationen til at være stor, og vi er allerede blevet præsenteret for smukt oplyste grotter, beskidte korridor, skræmmende maskiner og meget andet: "I Metroid Dread følger jeg vi har den hidtil største variation i miljøer, og jeg håber I vil sætte pris på afvekslingen," lyder det fra Sakamoto Yoshio, da han bliver spurgt ind til omgivelserne.

Som Sakamoto Yoshios fortalte os, så har Samus' bevægelser været det helt store fokus. Metroid Dreads platformselementer ser både intense og præcise ud, ja, de lever måske endda op til hans intention om "smooth tension." Når Samus hopper op ad væggen, i næste sekund skyder en fjende med et laserpræcist skud fra sin blaster, og, inden skærmen har genopfrisket 60 gange, er Samus er gledet igennem en åbning, der normalt er reserveret for slanger, katte og andre mere jordnære dyr, så virker spillet virkeligt spetakulært.

Metroid Dread

Sakamoto Yoshio gentog op til flere gange, at han har ønsket at lave dette spil i 15 år, men at teknologien ikke har været til det før nu. Det lyder måske som en lille overdrivelse. Men det her er første gang, at Nintendo forsøger sig med et Metroid-spil på en konsol med to analogpinde, (for fuld kontrol over bevægelser og våben) kombineret med en knivskarp grafiks præsentation. Kort sagt bør dette blive det ultimative Metroid og en værdig afslutning på Samus' lange rejse.

Men vil det også blive det ultimative Metroidvania? Som allerede nævnt er 19 år en evighed i branchen, og siden Metroid Fusion er genren, som Metroid var med til at starte, eksploderet, og vi har fået en perlerække af fremragende indietitler som Steamworld Dig 2, Ori and the Blind Forrest og Hollow Knight. Metroid Dread skal virkelig levere, hvis ikke eleverne, skal overgå den gamle læremester.

Metroid Dread

Metroid II står i en svær position. På den ene side skal man levere en oplevelse, der svarer til den fans husker fra 20 år siden. Og på den anden side skal man konkurrere med nye Metroidvanias, der har bygget videre på formlen. Samtidigt har man valgt at inddrage horrorelementer eller "smooth tension" der ikke rigtigt virker til at passe samme med spillets øvrige stil. Det er en svær situation, men Samus har ofte vist, hun kan undslippe fra selv de mest vanskelige omstændigheder. Og med hendes nye bevægelser og den skarpe præsentation, kan det sagtens være, at alle mine bekymringer bliver gjort til skamme, når Metroid Dread udkommer den 8. oktober eksklusivt til Nintendo Switch.

Relaterede tekster

Metroid DreadScore

Metroid Dread

ANMELDELSE. Skrevet af David Caballero

Det er ret tydeligt, at udvikleren Mercury Steam har arbejdet ret hårdt på Dread, og det kan mærkes fra start til slut.



Indlæser mere indhold